Colocar jogo da Godot na Play Store: gerar o AAB assinado

Como colocar um jogo feito na Godot na Play Store: gerar o AAB assinado, configurar a keystore, preencher a Play Console e enviar o build passo a passo.
Fazer o jogo é metade do caminho. A outra metade é colocar o jogo da Godot na Play Store, e é aí que muita gente trava: o projeto roda liso no editor, mas na hora de gerar o arquivo para enviar à Google aparece erro de keystore, formato errado ou a ficha da loja recusada. Este guia pega o jogo já pronto e mostra o caminho prático até o envio: gerar o AAB assinado, configurar a chave de assinatura, preencher a Google Play Console e subir o build. Serve para projetos da Godot 4 e, com pequenas diferenças apontadas ao longo do texto, também para a Unity.
Se você ainda está decidindo entre as lojas e quer o panorama geral do processo, vale ler antes o guia de como publicar jogos mobile na Google Play e App Store. Aqui o foco é a parte técnica do Android: tirar o .aab da engine e deixá-lo pronto para a loja.
O que a Play Store exige de um jogo
Antes de exportar qualquer coisa, vale saber o que a Google pede. Três requisitos travam a maioria dos envios de primeira viagem.
O primeiro é o formato. Desde agosto de 2021, jogos novos precisam ser enviados como Android App Bundle (.aab), não como APK. O bundle é um pacote que a Google usa para gerar APKs otimizados para cada aparelho. O APK ainda serve para testar no seu celular, mas não entra mais na loja como app novo.
O segundo é a assinatura digital. Todo build precisa ser assinado com uma keystore, um arquivo de chave que prova que aquela atualização veio de você. A mesma keystore assina todas as versões futuras do jogo. Perdeu o arquivo ou a senha, perdeu o direito de atualizar aquele app.
O terceiro é a targetSdkVersion. A Google obriga jogos novos a mirar uma versão recente do Android (a exigência sobe a cada ano). A Godot 4 e a Unity já exportam com um alvo atual por padrão, mas se você usa uma versão antiga da engine pode levar recusa por SDK desatualizado.
Além disso você vai precisar de uma conta de desenvolvedor da Google Play, que custa uma taxa única de 25 dólares. É um pagamento único, não uma mensalidade.
Passo 1: preparar o projeto na Godot
O export de Android na Godot depende de três peças instaladas na sua máquina: o template de exportação da sua versão exata do Godot, o Android SDK (que vem com o Android Studio) e o JDK compatível. Sem esse trio o botão de exportar nem aparece habilitado.
Na Godot, abra Editor > Editor Settings e vá na seção Export > Android. Aponte os caminhos do Android SDK e do JDK que o Android Studio instalou. Quando os caminhos estiverem certos, o editor mostra um ícone verde do Android, sinal de que está tudo configurado.
Antes de pensar em loja, defina a versão e o identificador do jogo. O package name é o endereço único do seu app na Play Store, no formato com.suaempresa.seujogo, e não pode ser mudado depois de publicado. Trate esse nome com o mesmo cuidado da keystore.
Dentro do próprio jogo, é comum querer saber em tempo de execução se está rodando no Android, por exemplo para ligar controles de toque só no celular. Dá para checar a plataforma de forma tipada:
extends Node
func _ready() -> void:
var nome_plataforma: String = OS.get_name()
var versao_jogo: String = ProjectSettings.get_setting("application/config/version", "0.0.0")
if nome_plataforma == "Android":
_ativar_controles_touch()
print("Rodando em %s, versao %s" % [nome_plataforma, versao_jogo])
func _ativar_controles_touch() -> void:
# Liga o joystick virtual e botões de toque só no mobile.
pass
Guardar a versão no ProjectSettings em vez de espalhar strings pelo código ajuda na hora de incrementar o versionCode a cada envio, que é obrigatório: a Play Store recusa um build com versionCode igual ou menor que o já publicado.
Passo 2: criar a keystore de assinatura
A keystore é um arquivo gerado pela ferramenta keytool, que vem junto com o JDK. No terminal, dentro da pasta do projeto, rode um comando parecido com este, trocando os valores pelos seus:
keytool -genkey -v -keystore meujogo.keystore -alias meujogo -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
Ele vai pedir uma senha e alguns dados de identificação. Anote a senha, o nome do arquivo e o alias num lugar seguro. Esses três dados juntos são o que permite assinar atualizações no futuro.
Faça backup do arquivo meujogo.keystore em pelo menos dois lugares (um pendrive e um gerenciador de senhas, por exemplo). Essa é, de longe, a parte mais importante do processo, e a que mais gente negligencia.
Na Unity o fluxo é equivalente, mas feito pela interface: em Player Settings > Publishing Settings você cria ou aponta a keystore e informa as senhas. O conceito é o mesmo, só muda o lugar do botão.
Passo 3: configurar o preset de exportação
De volta à Godot, abra Project > Export e adicione um preset de Android. É nessa janela que o .aab ganha forma.
Alguns campos merecem atenção:
- Export Format: marque
Android App Bundle (.aab)para o envio à loja. Deixe o APK só para testes locais. - Keystore > Release: aponte o arquivo
.keystoreque você criou e preencha o alias e as senhas de release. Sem isso a Godot gera um build de debug, que a Play Store rejeita. - Package > Unique Name: o
com.suaempresa.seujogodefinido antes. - Version Code e Version Name: o code é o número interno que precisa subir a cada envio; o name é a versão que o jogador vê, tipo
1.0.
Confira também os ícones e a tela de abertura (splash). A Godot exige um ícone em resoluções específicas; faltando algum, o export acusa.
Com tudo preenchido, clique em Export Project, escolha a pasta e salve. A Godot vai gerar o arquivo meujogo.aab assinado e pronto para enviar. Se der erro de targetSdkVersion ou de template, confira se a versão dos templates de exportação bate exatamente com a versão do editor (até o número de patch).
Passo 4: criar a ficha na Google Play Console
Com o .aab na mão, o jogo vai para a Google Play Console. Depois de pagar a taxa de desenvolvedor, clique em criar um novo app e preencha nome, idioma padrão e se é um jogo ou aplicativo.
A Play Console pede uma série de informações antes de liberar o envio. Vale separar um tempo para reunir tudo:
- Ficha da loja: título (até 30 caracteres), descrição curta e descrição completa, com a palavra que as pessoas usariam para buscar o seu jogo.
- Imagens: ícone de alta resolução (512x512), imagem de destaque (1024x500) e pelo menos duas capturas de tela do jogo rodando.
- Classificação de conteúdo: um questionário sobre violência, apostas e afins que gera a faixa etária.
- Política de privacidade: uma URL obrigatória, sobretudo se o jogo coleta qualquer dado ou mostra anúncios.
- Seção de dados: você declara o que o app coleta e como usa. Se usar rede de anúncios ou analytics, precisa listar.
Caprichar na ficha não é burocracia à toa: título, descrição e capturas são o que decide se quem encontrou o jogo vai instalar. Esse trabalho de otimizar a página na loja tem nome, ASO, e rende mais downloads sem gastar com anúncio. O guia de ASO para otimizar o jogo na Play Store e App Store entra fundo nessa parte.
Passo 5: enviar o build e publicar
Com a ficha preenchida, vá em Produção > Criar nova versão (ou comece por um teste interno, recomendado para o primeiro envio). Faça o upload do .aab. A Play Console vai analisar o pacote e mostrar para quais aparelhos ele serve.
Aqui aparece a tela de Play App Signing. A Google oferece gerenciar a chave de assinatura final para você, usando a sua keystore apenas como chave de upload. Aceitar é o caminho recomendado: se um dia você perder a keystore de upload, a Google consegue te dar uma nova, sem perder o app. É uma rede de segurança a mais, mas não dispensa o backup do passo 2.
Depois de preencher as notas da versão e revisar os avisos, você envia para análise. A primeira revisão de uma conta nova costuma demorar mais, porque a Google verifica também a conta. Depois que o app está no ar, atualizações saem bem mais rápido.
Um último lembrete que vale ouro: suba primeiro num canal de teste interno e instale o jogo pelo link que a Play Console gera. É a forma mais honesta de pegar um crash que só acontece em celular real antes de o público ver. Se o seu jogo é multiplayer, testar no aparelho físico é ainda mais importante; o guia de como fazer um jogo multiplayer mobile mostra os cuidados extras de rede nesse cenário.
Resumo do caminho
Colocar um jogo da Godot na Play Store é menos sobre código e mais sobre seguir a ordem certa: templates e SDK configurados, keystore criada e salva em backup, preset exportando .aab assinado, ficha da loja completa e envio por um canal de teste antes da produção. Nenhum passo é difícil isolado; o que derruba o iniciante é pular a keystore ou mandar APK em vez de AAB. Com esse roteiro, o seu próximo build sai do editor direto para o celular das pessoas.
Perguntas frequentes
Preciso de APK ou AAB para a Play Store?
Desde agosto de 2021 a Google exige o Android App Bundle (.aab) para jogos novos na Play Store. O APK ainda serve para testar no seu celular ou distribuir fora da loja, mas o envio oficial é sempre o .aab. O Godot e a Unity exportam os dois formatos.
Quanto custa publicar um jogo na Play Store?
A conta de desenvolvedor da Google Play custa uma taxa única de 25 dólares, paga uma vez só na vida. Depois disso você publica quantos jogos quiser sem mensalidade. A Google fica com uma comissão sobre compras dentro do app, não sobre o download em si.
Posso perder a assinatura do meu jogo se perder a keystore?
Sim, e é o erro mais caro de iniciante. A keystore assina todas as atualizações do mesmo app. Se você perder o arquivo ou a senha, não consegue mais atualizar o jogo publicado e precisa subir um app novo do zero. Faça backup da keystore em pelo menos dois lugares.
Quanto tempo a Google leva para aprovar um jogo?
A primeira revisão de uma conta nova pode levar alguns dias, porque a Google verifica a conta além do app. Depois que a conta está estabelecida, atualizações costumam sair em algumas horas ou até um dia. Jogos para público infantil e com anúncios tendem a demorar mais na análise.


