Quanto Cobrar por Arte de Jogo Freelance: Como Calcular

Quanto cobrar por arte freelance de jogo: calcule seu valor-hora mínimo e converta em preço por sprite, animação e tileset, com escopo e revisões no contrato.
Quanto Cobrar por Arte de Jogo Freelance: Como Calcular
Para saber quanto cobrar por arte freelance de jogo, você calcula primeiro o seu valor-hora mínimo (despesas, impostos e horas que de fato dá para faturar no mês), depois cronometra quanto tempo leva cada tipo de peça e converte em preço por sprite, por animação e por tileset. Tabela de preço copiada da internet não sabe quanto você gasta, quantas horas você fatura nem quão detalhado é o seu estilo.
Este guia faz a conta do começo ao fim com um exemplo, mostra como transformar horas em preço por peça e lista o que precisa estar escrito no contrato (escopo, revisões, direitos de uso e sinal) para o preço não derreter no meio do projeto.
Quanto cobrar arte freelance: por que não copiar tabela
Toda semana aparece uma tabela "preço de sprite" em fórum ou rede social. Ela falha por três motivos:
- Ela não sabe o seu custo. Quem mora com os pais e quem paga aluguel e plano de saúde têm pisos completamente diferentes.
- Ela não sabe o seu estilo. "Personagem 32x32" pode ser 4 cores sem sombreamento ou 16 cores com antialiasing manual e contorno colorido. A diferença de tempo é de várias vezes.
- Ela não sabe o mercado do cliente. Um estúdio estrangeiro e um dev solo brasileiro fazendo o primeiro jogo têm orçamentos de outra ordem.
A tabela serve, no máximo, para conferir se o seu número final está muito fora da realidade. O número em si sai da conta abaixo.
Calculando seu valor-hora mínimo
O valor-hora mínimo é o preço abaixo do qual você paga para trabalhar. São quatro entradas:
1. Quanto você precisa receber líquido por mês. Suas contas pessoais mais uma reserva. Seja honesto, não otimista.
2. Custos do trabalho. Software (licenças, armazenamento em nuvem pago por mês, fontes), equipamento dividido pela vida útil (um computador de R$ 6.000 que dura 4 anos custa R$ 125 por mês), internet, energia, contador, taxas de recebimento.
3. Impostos. Dependem do regime. Se ilustração e design cabem no MEI depende da ocupação e do CNAE, e as fontes contábeis divergem; confira a lista oficial no Portal do Empreendedor com o seu contador. Fora do MEI, o caminho comum é uma ME no Simples Nacional. A alíquota depende do anexo e do faturamento, e quem diz o seu número é o contador. Para a conta, use a porcentagem que ele passar.
4. Horas faturáveis. Este é o item que mais engana. Um mês tem cerca de 160 horas de trabalho, mas boa parte não vira cobrança: responder cliente, fazer orçamento, atualizar portfólio, estudar, procurar trabalho, retrabalho que você não cobra. Para quem está começando, é razoável assumir que só uma fração dessas horas é faturável. Meça a sua por um mês com um cronômetro (Toggl, Clockify ou uma planilha).
A fórmula:
valor-hora mínimo = (líquido desejado + custos) / (1 - imposto) / horas faturáveis
Exemplo (números ilustrativos, troque pelos seus):
- líquido desejado: R$ 5.000
- custos: R$ 800
- imposto para a conta: 15% (use o do seu contador)
- horas faturáveis: 96 por mês (60% de 160)
(5.000 + 800) / 0,85 / 96 = R$ 71 por hora, arredondando.
Esse é o piso. Cliente com prazo apertado, uso comercial amplo ou exclusividade paga acima dele.
Convertendo hora em preço por sprite, frame e tileset
Cliente de jogo raramente compra "horas". Ele quer saber quanto custa o personagem, a animação de corrida, o tileset da floresta. Você converte assim:
Passo 1: cronometre três peças de cada tipo. No mesmo tamanho e estilo que você vende. Abra o Aseprite, ligue o cronômetro, faça um sprite 32x32 com a sua paleta, pare quando exportar. Repita três vezes e tire a média. Faça o mesmo para um ciclo de animação e para um bloco de tiles.
Passo 2: monte a sua tabela de tempo. Um formato que funciona:
| Item | Especificação | Seu tempo médio | Preço (tempo x valor-hora) |
|---|---|---|---|
| Sprite estático | 32x32, até 16 cores, sem animação | ex.: 1,5 h | R$ 107 |
| Ciclo de animação | 32x32, 6 frames | ex.: 7 h | R$ 497 |
| Tileset | 16x16, 48 tiles com bordas | ex.: 12 h | R$ 852 |
| Ícone de item | 32x32, 1 frame | ex.: 0,75 h | R$ 53 |
As horas da tabela são exemplos; os seus números saem do cronômetro.
Passo 3: some o tempo invisível. Cada pedido tem reunião, leitura de briefing, ajustes de exportação, organização de pastas e conversa com o programador. Acrescente uma margem por projeto (algo entre 10% e 20% do tempo de produção é um ponto de partida) e ajuste com o seu histórico.
Sobre cobrar por frame. Preço por frame parece justo, mas engana: o primeiro frame de uma animação (a pose-chave) leva muito mais tempo que um intermediário, e um frame 64x64 detalhado não vale o mesmo que um 16x16. Se o cliente pedir preço por frame, calcule pelo ciclo inteiro e divida, deixando claro que o valor vale para aquele tamanho e estilo.
Fazer essa estimativa bem exige saber o processo inteiro: quantos frames uma corrida precisa, como a sprite sheet sai do Aseprite, como ela entra na engine sem retrabalho. Quem ainda não fez esse caminho do começo ao fim subestima o tempo e acaba trabalhando de graça nas últimas horas.
Escopo, revisões e direitos de uso
O preço só se sustenta se o escopo estiver escrito. Antes de começar, o orçamento precisa dizer:
Lista de entregáveis. "Personagem principal com idle (4 frames), corrida (6 frames), pulo (3 partes) e ataque (5 frames), 32x32, paleta de até 16 cores, sprite sheet PNG com JSON." Nada de "o personagem e as animações dele".
Número de rodadas de revisão. Duas rodadas por peça é um padrão comum. Revisão é ajuste dentro do que foi aprovado (cor, proporção, timing). Mudança de conceito depois do rascunho aprovado é trabalho novo, cobrado à parte pelo seu valor-hora.
Etapas de aprovação. Rascunho (silhueta e pose) aprovado antes do acabamento. Corrigir uma pose no rascunho custa minutos; no sprite finalizado e animado, custa horas.
Direitos de uso. Pela Lei de Direitos Autorais (Lei 9.610/1998), a obra é sua até você ceder ou licenciar os direitos patrimoniais por escrito. Defina se o cliente recebe licença para usar no jogo dele ou cessão total (inclusive para vender a arte separada, usar em merchandise, fazer sequência). Cessão total e exclusiva vale mais. Diga também se você pode mostrar a arte no portfólio e a partir de quando (muitos jogos pedem que você espere o anúncio).
Arquivos entregues. PNG exportado, arquivo fonte (.aseprite, .kra) ou os dois. Arquivo fonte permite ao cliente editar sem você, e pode ter preço separado.
O post como terceirizar com freelancer mostra o mesmo acordo do lado de quem contrata, e ajuda a entender o que o cliente espera ler no orçamento.
Cobrar em real ou dólar, e plataformas
Cliente brasileiro: cobre em real, com nota fiscal. Por isso o regime (ME, Simples) entra na conta desde o começo. O post PJ vs CLT para freelancer de jogos discute a parte de CNPJ.
Cliente estrangeiro: cobre na moeda dele (dólar ou euro), com o valor-hora recalculado para o mercado dele, não convertido do seu preço em real. Considere a taxa do serviço de recebimento internacional e o spread de câmbio como custo do projeto.
Plataformas (Fiverr, Upwork, Workana, ArtStation): todas ficam com uma parte do pagamento, e algumas cobram também para mandar propostas (a Upwork usa créditos chamados Connects). As porcentagens mudam; confira a página oficial de taxas no dia em que for montar o preço e coloque a taxa como custo do projeto, somada ao preço. Plataforma ajuda a conseguir os primeiros clientes; contato direto (indicação, comunidade, portfólio) costuma render mais por projeto.
Erros comuns: cobrar por frame sem ver o estilo, revisão ilimitada, sem sinal
Orçar sem ver referência. "Quanto custa um personagem?" sem imagem de referência é pergunta sem resposta. Peça 2 ou 3 referências de estilo antes de dar número.
Revisão ilimitada. Escrever "ajustes até o cliente ficar satisfeito" transforma um projeto de 10 horas em 40. Limite as rodadas.
Começar sem sinal. Peça parte do pagamento na aprovação do orçamento (metade é comum em projeto pequeno). Em projeto grande, pagamento por marco: rascunhos, primeiro personagem finalizado, restante.
Não cobrar arquivo fonte e exclusividade. São itens com valor. Se o cliente quer, entram no preço.
Baixar o preço no primeiro projeto "para pegar o cliente". O preço baixo vira referência para os próximos pedidos. Se quer flexibilizar, reduza o escopo (menos frames, menos direções), não o valor-hora.
Esquecer o tempo de exportação. Organizar camadas, nomear arquivos e exportar sprite sheet leva tempo de verdade, principalmente com dezenas de animações.
Modelo de proposta simples
Copie e adapte:
Proposta: arte do personagem principal (projeto <nome do jogo>)
Entregáveis
- Personagem 32x32, paleta de até 16 cores
- Animações: idle (4 frames), corrida (6), pulo (3 partes), ataque (5)
- Sprite sheet PNG + JSON (Aseprite), arquivo .aseprite incluso
Processo
1. Rascunho de silhueta e paleta (aprovação)
2. Sprite base finalizado (aprovação)
3. Animações (aprovação)
Até 2 rodadas de revisão por etapa. Ajustes além disso: R$ <valor-hora>/h.
Direitos
Licença de uso não exclusiva no jogo <nome>. Cessão total: + R$ <valor>.
Uso no portfólio do artista após o anúncio público do jogo.
Prazo: <N> dias úteis a partir do sinal.
Valor total: R$ <total>. 50% na aprovação, 50% na entrega final.
Com a sua tabela de tempo pronta, montar uma proposta destas leva poucos minutos. O próximo passo prático: cronometre esta semana três sprites e um ciclo de animação no seu estilo, monte a tabela e calcule o valor-hora com os seus números reais. Depois, leia o guia de freelance em desenvolvimento de jogos para a parte de encontrar clientes e organizar o primeiro trimestre.
Perguntas frequentes
Quanto cobrar por um sprite de pixel art?
Calcule pelo tempo que você leva, não por tabela. Cronometre três sprites do mesmo tamanho e estilo, tire a média de horas e multiplique pelo seu valor-hora mínimo. Um sprite 16x16 simples e um 64x64 com sombreamento detalhado têm preços muito diferentes, mesmo sendo os dois "um sprite".
É melhor cobrar por hora ou por peça?
Para o cliente, preço por peça ou por pacote é mais fácil de aprovar. Para você, o valor-hora é a base do cálculo. O caminho mais seguro é calcular por hora e apresentar por peça, com escopo e número de revisões definidos.
Ilustrador pode ser MEI?
Depende da ocupação e do CNAE em que o seu trabalho se encaixa, e as fontes contábeis divergem sobre ilustração e design: algumas dizem que os CNAEs mais usados ficam fora da lista do MEI, outras apontam ocupações que entram. Confira a lista oficial de ocupações no Portal do Empreendedor e confirme com um contador antes de abrir o CNPJ. Se o MEI não couber, o caminho comum é uma ME no Simples Nacional.
Devo cobrar sinal antes de começar a arte?
Sim. Um sinal na aprovação do orçamento protege você de cliente que some depois do primeiro rascunho. Em projeto maior, divida em etapas, com pagamento a cada entrega aprovada.
