Como Usar Referência para Desenhar sem Copiar (e o PureRef)

Referência para desenhar sem copiar: painel no PureRef, estudo separado de cópia, 3 ou mais fontes num design próprio e cuidados com direito de imagem em jogo.
Como Usar Referência para Desenhar sem Copiar (e o PureRef)
Usar referência para desenhar sem copiar é uma questão de método: você junta várias fontes num painel, estuda cada uma para entender algo específico (forma, material, pose) e cria o seu design combinando o que aprendeu de três ou mais delas, sem decalcar nenhuma. Uma única referência leva à cópia. Várias, cada uma com uma função, levam a um design próprio. O PureRef é a ferramenta mais usada para montar esse painel: uma janela que fica por cima do programa de desenho, com todas as imagens soltas num canvas infinito.
Aqui você vai montar um painel no PureRef, separar estudo de cópia na prática e acompanhar o design de um inimigo de jogo criado a partir de referências reais, além de entender os cuidados com direito autoral.
Referência não é cópia: a diferença prática
Todo artista profissional usa referência. A diferença entre usar bem e copiar está no que você tira dela:
- Copiar é transferir o resultado: a mesma silhueta, a mesma pose, o mesmo design de roupa, os mesmos detalhes. Você troca uma cor ou outra e chama de seu.
- Usar referência é extrair informação: como uma articulação dobra, como a luz cai num metal arranhado, que formato tem o casco de um besouro. Você leva a informação e descarta o desenho.
Um teste simples: se alguém colocar o seu desenho ao lado da referência, dá para sobrepor um no outro? Então é cópia. Se a pessoa reconhece "ah, ele estudou besouros e armaduras samurai", mas não acha uma imagem específica que bate com o seu, você usou referência.
Em jogo isso pesa mais, porque o jogo é um produto comercial. Um personagem que é o decalque de uma ilustração de outra pessoa pode virar notificação de remoção numa loja. Já um personagem que nasce de estudo bem feito é seu.
Referência para desenhar: tipos (anatomia, material, estilo, pose)
Separe as referências por função. Cada tipo responde a uma pergunta diferente:
- Anatomia e estrutura. Como o corpo funciona: esqueleto de animal, músculo humano, articulação de inseto. Fonte: foto real, livro de anatomia, vídeo em câmera lenta.
- Material e superfície. Do que a coisa é feita: pedra molhada, couro gasto, metal oxidado, pelo. Fonte: foto real em boa resolução, de preferência com luz clara de uma direção.
- Pose e movimento. Como a coisa se mexe: gato pulando, pessoa empunhando espada. Fonte: vídeo pausado, sites de pose, você mesmo gravando com o celular.
- Estilo. Como outros artistas resolveram o problema: proporção, nível de detalhe, paleta, tipo de lineart. Fonte: arte de jogos, concept art, ilustração. É o tipo com mais risco de virar cópia, então use para entender soluções, não para reproduzir designs.
- Contexto e cultura. Arquitetura de uma época, roupa de uma região, símbolos. Fonte: museu, livro, foto histórica.
Para um inimigo, você raramente precisa dos cinco. Mas precisa de mais de um, e é isso que impede a cópia.
Montar um painel no PureRef
O PureRef é um programa de quadro de referências: uma janela sem bordas onde você solta imagens num canvas infinito, organiza, redimensiona e deixa por cima do Krita enquanto desenha. Na página oficial de download, conferida em outubro de 2026, a versão atual é a 2.1.3, para Windows 10 ou superior, macOS 10.14 ou superior e Linux. O uso pessoal segue o modelo pague quanto quiser (valores sugeridos de US$ 15 e US$ 7, ou um valor livre), e há licença de pagamento único de US$ 49 (com atualizações da versão 2.x), planos mensais e licenças comerciais cobradas por usuário.
Passo a passo:
- Adicione imagens. Arraste do navegador ou da pasta direto para a janela, ou cole com Ctrl+V. Para abrir arquivos pelo menu, Ctrl+I.
- Organize por função. Deixe as referências de anatomia num canto, as de material em outro, as de estilo noutro. Use notas (Ctrl+N) para dar título a cada grupo: "estrutura", "casco", "paleta".
- Iguale os tamanhos. Selecione tudo e use Normalize scale (Ctrl+Alt+Seta para baixo) para as imagens ficarem comparáveis. Depois, Arrange optimal (Ctrl+P) organiza sem sobreposição.
- Deixe por cima do programa de desenho. Always on top (Ctrl+Shift+A) mantém o PureRef visível enquanto você desenha no Krita. Reduza a opacidade da janela com Ctrl+Shift+- se ela atrapalhar.
- Estude valores. Alt+G alterna a imagem selecionada para escala de cinza, o que ajuda a ver luz e sombra sem a distração da cor. Alt+Shift+H espelha a imagem na horizontal.
- Trave o canvas. Ctrl+R trava o canvas, para você não arrastar nada sem querer enquanto desenha.
- Salve o painel. Ctrl+S salva um arquivo
.pur. Guarde junto do arquivo do personagem, na pasta do projeto.
Atalhos conferidos na lista oficial de atalhos do PureRef. Se você prefere não instalar nada, o Krita tem a ferramenta Imagens de Referência (Reference Images Tool), que prende as imagens no próprio canvas sem entrar nas camadas do desenho, e resolve o básico.
Estudo de referência: copiar para aprender, nunca para publicar
Aqui está a parte que confunde iniciante: copiar é um ótimo exercício. Desenhar uma referência traço a traço ensina proporção, luz e solução de forma. O que define o problema é o destino do desenho, não o ato.
Regras para estudo:
- Estudo tem objetivo. "Estudar como a carapaça de um besouro reflete luz" é estudo. "Desenhar essa ilustração bonita" não ensina muita coisa.
- Estudo é rápido. De 10 a 30 minutos. Você está extraindo informação, não fazendo peça de portfólio.
- Estudo fica na pasta de estudos. Não vai para o jogo, não vai para a loja, não vai para o portfólio como trabalho original. Se postar, credite a fonte e deixe claro que é estudo.
- Estudo vira anotação. Ao lado do desenho, escreva o que aprendeu: "a borda do casco tem um brilho fino, o centro é escuro". É essa anotação que você usa no design.
Faça de 3 a 5 estudos antes de começar o design do personagem. Você vai desenhar o design com informação na cabeça, não com a imagem do lado para decalcar.
Estudar referência é a parte que dá para fazer sozinho com disciplina. O que trava a maioria é o passo seguinte: transformar os estudos num personagem que funciona no jogo, com silhueta legível, paleta coerente com o resto do elenco e um arquivo pronto para animar. Ter um processo que leva do painel de referência até o sprite na engine evita que cada personagem vire um recomeço.
Combinar várias referências num design próprio
Vamos ao exemplo prático: um inimigo de caverna para um jogo de ação 2D. A ideia é um "cavaleiro besouro", guardião de uma mina abandonada.
Painel no PureRef, separado por função:
- Estrutura: fotos de besouro rinoceronte (corpo, chifre, como as patas apoiam no chão) e de tatu (como as placas se sobrepõem quando ele se curva).
- Material: fotos de armadura samurai real em museu (placas laqueadas amarradas com cordões) e de minério de cobre oxidado (verde sobre marrom).
- Pose: vídeo de um besouro andando, pausado em 4 momentos, e fotos de pessoas segurando uma picareta pesada.
- Estilo: 2 ou 3 jogos com inimigos de silhueta forte, só para observar quantos detalhes cabem no tamanho em tela.
Como as fontes viram um design:
- Silhueta da estrutura. O corpo curvo e o chifre vêm do besouro. A pose de quem carrega peso vem das fotos da picareta. Nenhuma das duas sozinha vira o personagem.
- Construção do material. As placas sobrepostas vêm do tatu, mas o acabamento laqueado amarrado com cordão vem da armadura samurai. A combinação é nova.
- Cor do material. O verde oxidado sobre marrom vem do minério e conta a história de um guardião que está há tempo demais na mina.
- Nível de detalhe do estilo. Dos jogos de referência, você leva só a lição: 3 ou 4 grandes massas de forma, detalhe pequeno só no rosto e na arma.
Faça 5 a 10 miniaturas de silhueta (em preto, com 100 a 150 pixels de altura) misturando essas informações e escolha a que lê melhor. Só então detalhe. O post sobre concept art para jogos mostra esse processo de miniaturas e iteração com mais calma, e o de como desenhar personagem de jogo trata silhueta e linguagem de formas.
A regra que faz isso funcionar: no mínimo 3 fontes, cada uma com uma função diferente. Uma fonte de estrutura, uma de material e uma de outro domínio (cultura, natureza, objeto). Quanto mais distantes os domínios, mais original o resultado.
Direitos autorais e uso de arte de terceiros
Não sou advogado e isto não é orientação jurídica. É o cuidado prático que um projeto de jogo precisa ter.
- Ideia não tem dono, expressão tem. "Cavaleiro besouro" é uma ideia. Uma ilustração específica de cavaleiro besouro é a expressão de alguém, protegida por direito autoral. No Brasil, a referência é a Lei 9.610/1998.
- Foto também tem autor. Uma foto de besouro no Google tem dono. Olhar e estudar não é problema. Colocar a foto, ou um traçado dela, dentro do jogo é.
- Decalque é cópia. Desenhar por cima de uma imagem e usar o resultado no jogo é reprodução, mesmo que você mude a cor.
- Asset com licença é outra história. Se você quer usar uma imagem real (textura de pedra, foto de céu), use banco com licença comercial clara e guarde o comprovante.
- Painel de referência é privado. O arquivo
.puré material de trabalho. Não distribua junto com o jogo.
Para projetos em equipe, registre as referências e as decisões de estilo num documento de direção de arte. O guia de art bible e direção de arte mostra como montar esse documento.
Erros comuns
Uma referência só. O design fica igual à fonte. Correção: no mínimo 3 fontes com funções diferentes.
Referência de estilo como única fonte. Olhar só arte de outros jogos produz uma versão diluída deles. Correção: priorize foto real e objeto real para estrutura e material.
Desenhar olhando a referência o tempo todo. Vira cópia mesmo sem decalque. Correção: estude, feche o painel e desenhe de memória. Abra de novo só para checar.
Painel bagunçado. 200 imagens sem ordem atrapalham mais que ajudam. Correção: agrupe por função e corte o que não responde a uma pergunta.
Pular a anotação do estudo. Sem escrever o que aprendeu, o estudo vira um desenho bonito esquecido numa pasta. Correção: 2 linhas de anotação ao lado de cada estudo.
Próximo passo
Monte hoje um painel com 12 imagens para um inimigo do seu jogo: 4 de estrutura, 4 de material, 2 de pose e 2 de estilo. Faça 3 estudos rápidos com anotação e depois 6 miniaturas de silhueta que combinem as fontes. Escolha uma e leve para a lineart.
Para seguir daí, leia o guia de concept art para jogos, que mostra como transformar miniaturas num design aprovado para produção.
Perguntas frequentes
Usar referência para desenhar é trapaça?
Não. Artistas de jogo, de animação e de quadrinhos trabalham com referência o tempo todo, porque ninguém guarda na memória como é uma armadura medieval por dentro ou como um lagarto apoia as patas. O problema não é olhar, é publicar uma cópia do trabalho de outra pessoa como se fosse sua.
O PureRef é gratuito?
O PureRef funciona no modelo pague quanto quiser para uso pessoal, com valores sugeridos de US$ 15 e US$ 7 ou um valor livre na página de download (conferido em outubro de 2026). Há também licença de pagamento único, de US$ 49, planos mensais e licenças comerciais cobradas por usuário. Roda em Windows, macOS e Linux.
Qual a diferença entre estudo e cópia?
Estudo é reproduzir uma referência para entender algo específico, como a estrutura de uma mão ou o jeito que o metal reflete luz, e o resultado fica na sua pasta de estudos. Cópia é pegar o design de outra pessoa e usar no seu produto. O estudo vira conhecimento que você aplica num design novo. A cópia vira problema.
Posso usar imagens do Google como referência para o meu jogo?
Para olhar e estudar, sim. O que não pode é colocar a imagem, ou um traçado dela, dentro do jogo sem licença. Se você precisa usar uma imagem de verdade como textura ou fundo, procure bancos com licença clara para uso comercial e guarde o comprovante da licença.


