Converter Projeto Built-in para URP na Unity 6

Unity upgrade to URP passo a passo: backup no Git, Render Pipeline Converter na ordem certa e o que não converte sozinho (shaders, post-processing v2 e luzes).
Converter Projeto Built-in para URP na Unity 6
Para fazer o Unity upgrade to URP num projeto Built-In, o caminho é: commit no Git, instalar o pacote Universal RP, abrir o Render Pipeline Converter e rodar os conversores na ordem que a ferramenta propõe. Isso resolve configurações, materiais padrão e o post-processing da Stack v2. O que não converte sozinho (shaders customizados, efeitos de câmera feitos em script, projetores e parte dos assets da Asset Store) você corrige depois, com a lista que está no fim deste guia.
Os passos seguem a documentação do Unity 6.3 LTS, conferida em outubro de 2026. A Unity marcou a Built-In Render Pipeline como descontinuada no Unity 6.5 e recomenda URP para todo projeto novo, então esta é a migração que vale planejar.
Antes de converter: backup e checklist
A documentação do conversor é direta: a conversão faz mudanças irreversíveis. Não existe desfazer.
- Commit de tudo no Git, com a árvore limpa. Se o projeto não está versionado, este é o momento; o post sobre controle de versão para jogos com Git LFS mostra a configuração para Unity. Sem Git, copie a pasta inteira do projeto.
- Crie um branch só para a migração (
git checkout -b migracao-urp). Se der errado, você descarta o branch. - Liste o que é customizado. Procure no Project por shaders seus (
t:Shaderna busca, olhando o que está emAssets) e por scripts comOnRenderImage,Graphics.Blitem câmera ouCommandBufferadicionado à câmera. Esses itens não migram sozinhos. - Liste os assets da Asset Store e veja, na página de cada um, se há versão para URP. Muitos trazem um
.unitypackageseparado para URP. - Anote como a cena está. Tire prints das cenas principais com a iluminação atual. Depois da conversão, você vai comparar.
Se o projeto também vai trocar de versão da Unity, faça uma coisa de cada vez: primeiro atualize a versão e estabilize, depois converta o pipeline.
Instalando o URP e criando o Pipeline Asset
- Window > Package Management > Package Manager, aba Unity Registry, selecione Universal RP e clique em Install. O Shader Graph vem junto.
- Abra Window > Rendering > Render Pipeline Converter e escolha Built-In Render Pipeline to URP no topo.
Você pode criar o URP Asset à mão (Create > Rendering > URP Asset (with Universal Renderer) no Project) e atribuir em Edit > Project Settings > Graphics, no campo Default Render Pipeline. Mas o primeiro conversor da lista, o Rendering Settings, faz isso por você: ele cria o URP Asset e o Universal Renderer e traduz as configurações de qualidade da Built-In para eles. Deixe o conversor fazer, é menos chance de esquecer um nível de qualidade.
Um detalhe que pega muita gente: em Edit > Project Settings > Quality, cada nível de qualidade tem um campo Render Pipeline Asset, que sobrescreve o padrão do Graphics. Se um nível estiver vazio ou apontando para outro asset, a troca de qualidade no jogo muda o pipeline junto. Depois da conversão, confira todos os níveis.
Render Pipeline Converter passo a passo
A janela lista os conversores disponíveis para Built-In para URP:
- Rendering Settings: cria o URP Asset e o Universal Renderer e mapeia as configurações da Built-In.
- Material Upgrade: converte materiais que usam os shaders padrão da Built-In (Standard e similares) para os shaders do URP. Não suporta materiais com shader customizado.
- Read-only Material Converter: converte materiais padrão que ficam fora da pasta
Assets, como o Default-Diffuse e o Default-Line. - Animation Clip Converter: atualiza animações que mexem em propriedades de material ou da Stack v2. Roda depois do Material Upgrade e só aparece se essas animações existirem.
- Post-Processing Stack v2 Converter: converte volumes, perfis e layers da Stack v2. Só aparece se esse pacote estiver instalado.
O passo a passo:
- Marque todos os conversores que aparecerem.
- Clique em Initialize Converters. A ferramenta varre o projeto e mostra, em cada conversor, a lista de itens que vai mexer. Revise. Um ícone amarelo indica que talvez você precise agir; passe o mouse para ver o motivo. Dá para desmarcar itens específicos.
- Clique em Convert Assets.
- Leia o resultado: verde é sucesso, amarelo é aviso, vermelho é falha. Clique no conversor para ver item por item.
- Abra as cenas principais e compare com os prints de antes.
- Faça commit do resultado no branch.
Para projeto grande, existe também a conversão por linha de comando: um script de editor chama Converters.RunInBatchMode com os conversores desejados, e você roda a Unity com -batchmode -executeMethod. É útil para converter em lotes ou num servidor de build, mas para o primeiro contato a janela é mais segura, porque você revisa antes.
Materiais: o que converte e o que fica rosa
O Material Upgrade troca o shader Standard pelo Universal Render Pipeline/Lit, Standard (Specular setup) também vai para o Lit no modo especular, e os shaders Unlit e Particles padrão vão para os equivalentes do URP. Cor, texturas, mapa normal e emissão são copiados.
Fica rosa:
- Material com shader escrito à mão para a Built-In, principalmente os que usam surface shaders (
#pragma surface). O URP não roda surface shaders. - Material de asset da Asset Store com shader próprio.
- Shader com erro de compilação depois da troca.
O diagnóstico completo, com a correção de cada caso e o problema de material rosa só na build, está no guia de material rosa na Unity.
Migrar pipeline num projeto que já tem meses de trabalho é um dos momentos em que mais se perde tempo sozinho: cada material rosa parece um problema diferente. No curso de Unity os projetos já começam em URP, e você aprende shaders, materiais e post-processing no pipeline em que vai trabalhar, sem precisar migrar nada depois.
Post-processing: da Stack v2 para Volume
A documentação do URP é clara: o URP não é compatível com o pacote Post Processing Stack v2. Ele tem post-processing próprio, baseado no sistema de Volumes.
O que muda:
| Stack v2 (Built-In) | URP |
|---|---|
| Componente Post-process Layer na câmera | Checkbox Post Processing no componente Camera |
| Post-process Volume | Componente Volume (Global ou Local) |
| Post-process Profile | Volume Profile com Overrides |
| Efeitos (Bloom, Vignette, Color Grading...) | Overrides com nomes parecidos (Bloom, Vignette, Color Adjustments, Tonemapping...) |
O Post-Processing Stack v2 Converter faz a tradução de volumes e perfis. Depois de rodar:
- Selecione cada câmera e confira se Post Processing está marcado na seção Rendering do componente Camera.
- Compare os efeitos com os prints. Os valores de Bloom e de cor não são idênticos entre os dois sistemas; ajuste no olho.
- Remova o pacote Post Processing pelo Package Manager depois de confirmar que tudo foi convertido, para não deixar componentes da Stack v2 mortos nas cenas.
Shaders customizados e assets da Asset Store
Aqui não tem botão. Os caminhos, do mais barato ao mais caro:
- Versão URP do asset. Muitos assets da Asset Store trazem um pacote para URP. Atualize pelo Package Manager > My Assets e importe a versão certa.
- Trocar por shader padrão do URP. Um shader customizado que só fazia "textura com cor e um pouco de brilho" vira um material Universal Render Pipeline/Lit ou Simple Lit sem perda visível.
- Refazer no Shader Graph. Efeitos com lógica própria (dissolve, água, contorno, tela de energia) são refeitos em grafo. Costuma ser mais rápido do que parece, porque o Shader Graph já resolve luz e sombra do URP.
- Reescrever em HLSL para URP. Para quem precisa de controle total. Exige conhecer a estrutura de shader do URP.
Scripts de efeito de câmera também param: OnRenderImage não é chamado no URP. Efeitos de tela cheia passam a ser feitos com um Full Screen Pass Renderer Feature no Universal Renderer, usando um material de Shader Graph do tipo Fullscreen. E o componente Projector da Built-In não existe no URP; o equivalente é o URP Decal Projector, que exige ativar a Renderer Feature Decal no Universal Renderer.
Erros comuns pós-conversão
A cena ficou escura ou com luz diferente. O URP calcula luz de outra forma, e lightmaps feitos na Built-In precisam ser refeitos. Abra Window > Rendering > Lighting e gere a iluminação de novo. Confira também a intensidade das luzes e a Environment Lighting.
Algumas luzes pontuais não iluminam um objeto. O URP limita quantas luzes adicionais afetam cada objeto. Ajuste no URP Asset, na seção Lighting, o limite de Additional Lights por objeto, ou troque o Rendering Path do Universal Renderer para Forward+, que lida melhor com muitas luzes.
Sombras serrilhadas ou sumindo de longe. Ajuste Max Distance, Cascade Count e a resolução de sombra no URP Asset.
Os efeitos de post-processing sumiram. A câmera está com Post Processing desmarcado ou o Universal Renderer está com o post-processing desligado.
A qualidade muda e o jogo fica rosa. Algum nível em Quality está com Render Pipeline Asset vazio ou errado.
O projeto ficou mais lento. Compare as configurações do URP Asset com o que o projeto realmente usa: HDR, MSAA, Depth Texture e Opaque Texture ligados sem necessidade custam desempenho, principalmente em mobile.
Próximo passo
Faça a migração num branch, rode o converter e resolva primeiro os materiais rosa, depois a luz, por último o post-processing. Só faça merge quando as cenas principais estiverem iguais (ou melhores) que os prints de antes e uma build rodar sem problema. Se você ainda está decidindo se a migração vale a pena, releia o contexto no post sobre o Unity 6.5 e a Built-In descontinuada: a Built-In continua suportada por um bom tempo, e um jogo quase pronto pode ser lançado nela.
Perguntas frequentes
Onde fica o Render Pipeline Converter no Unity 6?
No menu Window > Rendering > Render Pipeline Converter. Ele aparece depois que o pacote Universal RP está instalado no projeto. Escolha Built-In Render Pipeline to URP na lista do topo.
O Render Pipeline Converter pode ser desfeito?
Não. A documentação da Unity avisa que a conversão faz mudanças irreversíveis nos assets. Faça commit no Git ou copie o projeto inteiro antes de clicar em Convert Assets.
Por que meus materiais continuam rosa depois de converter?
O conversor de materiais só atualiza materiais que usam os shaders padrão da Built-In. Materiais com shader customizado ou de assets da Asset Store ficam rosa e precisam de um shader compatível com URP, refeito no Shader Graph ou trocado por um equivalente.
Preciso migrar meu projeto Built-In para URP agora?
Não é urgente. A Built-In foi descontinuada no Unity 6.5, mas a Unity informa que ela continua no Unity 6.7 LTS e tem suporte pelo menos até o fim de 2028. Projeto que você vai manter por anos deve migrar com calma; projeto quase pronto pode lançar como está.


