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Converter Projeto Built-in para URP na Unity 6

Esteira de conversão levando objetos 3D cinzentos de um lado e entregando os mesmos objetos coloridos e iluminados do outro

Unity upgrade to URP passo a passo: backup no Git, Render Pipeline Converter na ordem certa e o que não converte sozinho (shaders, post-processing v2 e luzes).

Ferramenta:Unity

Converter Projeto Built-in para URP na Unity 6

Para fazer o Unity upgrade to URP num projeto Built-In, o caminho é: commit no Git, instalar o pacote Universal RP, abrir o Render Pipeline Converter e rodar os conversores na ordem que a ferramenta propõe. Isso resolve configurações, materiais padrão e o post-processing da Stack v2. O que não converte sozinho (shaders customizados, efeitos de câmera feitos em script, projetores e parte dos assets da Asset Store) você corrige depois, com a lista que está no fim deste guia.

Os passos seguem a documentação do Unity 6.3 LTS, conferida em outubro de 2026. A Unity marcou a Built-In Render Pipeline como descontinuada no Unity 6.5 e recomenda URP para todo projeto novo, então esta é a migração que vale planejar.

Antes de converter: backup e checklist

A documentação do conversor é direta: a conversão faz mudanças irreversíveis. Não existe desfazer.

  1. Commit de tudo no Git, com a árvore limpa. Se o projeto não está versionado, este é o momento; o post sobre controle de versão para jogos com Git LFS mostra a configuração para Unity. Sem Git, copie a pasta inteira do projeto.
  2. Crie um branch só para a migração (git checkout -b migracao-urp). Se der errado, você descarta o branch.
  3. Liste o que é customizado. Procure no Project por shaders seus (t:Shader na busca, olhando o que está em Assets) e por scripts com OnRenderImage, Graphics.Blit em câmera ou CommandBuffer adicionado à câmera. Esses itens não migram sozinhos.
  4. Liste os assets da Asset Store e veja, na página de cada um, se há versão para URP. Muitos trazem um .unitypackage separado para URP.
  5. Anote como a cena está. Tire prints das cenas principais com a iluminação atual. Depois da conversão, você vai comparar.

Se o projeto também vai trocar de versão da Unity, faça uma coisa de cada vez: primeiro atualize a versão e estabilize, depois converta o pipeline.

Instalando o URP e criando o Pipeline Asset

  1. Window > Package Management > Package Manager, aba Unity Registry, selecione Universal RP e clique em Install. O Shader Graph vem junto.
  2. Abra Window > Rendering > Render Pipeline Converter e escolha Built-In Render Pipeline to URP no topo.

Você pode criar o URP Asset à mão (Create > Rendering > URP Asset (with Universal Renderer) no Project) e atribuir em Edit > Project Settings > Graphics, no campo Default Render Pipeline. Mas o primeiro conversor da lista, o Rendering Settings, faz isso por você: ele cria o URP Asset e o Universal Renderer e traduz as configurações de qualidade da Built-In para eles. Deixe o conversor fazer, é menos chance de esquecer um nível de qualidade.

Um detalhe que pega muita gente: em Edit > Project Settings > Quality, cada nível de qualidade tem um campo Render Pipeline Asset, que sobrescreve o padrão do Graphics. Se um nível estiver vazio ou apontando para outro asset, a troca de qualidade no jogo muda o pipeline junto. Depois da conversão, confira todos os níveis.

Render Pipeline Converter passo a passo

A janela lista os conversores disponíveis para Built-In para URP:

  • Rendering Settings: cria o URP Asset e o Universal Renderer e mapeia as configurações da Built-In.
  • Material Upgrade: converte materiais que usam os shaders padrão da Built-In (Standard e similares) para os shaders do URP. Não suporta materiais com shader customizado.
  • Read-only Material Converter: converte materiais padrão que ficam fora da pasta Assets, como o Default-Diffuse e o Default-Line.
  • Animation Clip Converter: atualiza animações que mexem em propriedades de material ou da Stack v2. Roda depois do Material Upgrade e só aparece se essas animações existirem.
  • Post-Processing Stack v2 Converter: converte volumes, perfis e layers da Stack v2. Só aparece se esse pacote estiver instalado.

O passo a passo:

  1. Marque todos os conversores que aparecerem.
  2. Clique em Initialize Converters. A ferramenta varre o projeto e mostra, em cada conversor, a lista de itens que vai mexer. Revise. Um ícone amarelo indica que talvez você precise agir; passe o mouse para ver o motivo. Dá para desmarcar itens específicos.
  3. Clique em Convert Assets.
  4. Leia o resultado: verde é sucesso, amarelo é aviso, vermelho é falha. Clique no conversor para ver item por item.
  5. Abra as cenas principais e compare com os prints de antes.
  6. Faça commit do resultado no branch.

Para projeto grande, existe também a conversão por linha de comando: um script de editor chama Converters.RunInBatchMode com os conversores desejados, e você roda a Unity com -batchmode -executeMethod. É útil para converter em lotes ou num servidor de build, mas para o primeiro contato a janela é mais segura, porque você revisa antes.

Materiais: o que converte e o que fica rosa

O Material Upgrade troca o shader Standard pelo Universal Render Pipeline/Lit, Standard (Specular setup) também vai para o Lit no modo especular, e os shaders Unlit e Particles padrão vão para os equivalentes do URP. Cor, texturas, mapa normal e emissão são copiados.

Fica rosa:

  • Material com shader escrito à mão para a Built-In, principalmente os que usam surface shaders (#pragma surface). O URP não roda surface shaders.
  • Material de asset da Asset Store com shader próprio.
  • Shader com erro de compilação depois da troca.

O diagnóstico completo, com a correção de cada caso e o problema de material rosa só na build, está no guia de material rosa na Unity.

Migrar pipeline num projeto que já tem meses de trabalho é um dos momentos em que mais se perde tempo sozinho: cada material rosa parece um problema diferente. No curso de Unity os projetos já começam em URP, e você aprende shaders, materiais e post-processing no pipeline em que vai trabalhar, sem precisar migrar nada depois.

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Post-processing: da Stack v2 para Volume

A documentação do URP é clara: o URP não é compatível com o pacote Post Processing Stack v2. Ele tem post-processing próprio, baseado no sistema de Volumes.

O que muda:

Stack v2 (Built-In)URP
Componente Post-process Layer na câmeraCheckbox Post Processing no componente Camera
Post-process VolumeComponente Volume (Global ou Local)
Post-process ProfileVolume Profile com Overrides
Efeitos (Bloom, Vignette, Color Grading...)Overrides com nomes parecidos (Bloom, Vignette, Color Adjustments, Tonemapping...)

O Post-Processing Stack v2 Converter faz a tradução de volumes e perfis. Depois de rodar:

  1. Selecione cada câmera e confira se Post Processing está marcado na seção Rendering do componente Camera.
  2. Compare os efeitos com os prints. Os valores de Bloom e de cor não são idênticos entre os dois sistemas; ajuste no olho.
  3. Remova o pacote Post Processing pelo Package Manager depois de confirmar que tudo foi convertido, para não deixar componentes da Stack v2 mortos nas cenas.

Shaders customizados e assets da Asset Store

Aqui não tem botão. Os caminhos, do mais barato ao mais caro:

  1. Versão URP do asset. Muitos assets da Asset Store trazem um pacote para URP. Atualize pelo Package Manager > My Assets e importe a versão certa.
  2. Trocar por shader padrão do URP. Um shader customizado que só fazia "textura com cor e um pouco de brilho" vira um material Universal Render Pipeline/Lit ou Simple Lit sem perda visível.
  3. Refazer no Shader Graph. Efeitos com lógica própria (dissolve, água, contorno, tela de energia) são refeitos em grafo. Costuma ser mais rápido do que parece, porque o Shader Graph já resolve luz e sombra do URP.
  4. Reescrever em HLSL para URP. Para quem precisa de controle total. Exige conhecer a estrutura de shader do URP.

Scripts de efeito de câmera também param: OnRenderImage não é chamado no URP. Efeitos de tela cheia passam a ser feitos com um Full Screen Pass Renderer Feature no Universal Renderer, usando um material de Shader Graph do tipo Fullscreen. E o componente Projector da Built-In não existe no URP; o equivalente é o URP Decal Projector, que exige ativar a Renderer Feature Decal no Universal Renderer.

Erros comuns pós-conversão

A cena ficou escura ou com luz diferente. O URP calcula luz de outra forma, e lightmaps feitos na Built-In precisam ser refeitos. Abra Window > Rendering > Lighting e gere a iluminação de novo. Confira também a intensidade das luzes e a Environment Lighting.

Algumas luzes pontuais não iluminam um objeto. O URP limita quantas luzes adicionais afetam cada objeto. Ajuste no URP Asset, na seção Lighting, o limite de Additional Lights por objeto, ou troque o Rendering Path do Universal Renderer para Forward+, que lida melhor com muitas luzes.

Sombras serrilhadas ou sumindo de longe. Ajuste Max Distance, Cascade Count e a resolução de sombra no URP Asset.

Os efeitos de post-processing sumiram. A câmera está com Post Processing desmarcado ou o Universal Renderer está com o post-processing desligado.

A qualidade muda e o jogo fica rosa. Algum nível em Quality está com Render Pipeline Asset vazio ou errado.

O projeto ficou mais lento. Compare as configurações do URP Asset com o que o projeto realmente usa: HDR, MSAA, Depth Texture e Opaque Texture ligados sem necessidade custam desempenho, principalmente em mobile.

Próximo passo

Faça a migração num branch, rode o converter e resolva primeiro os materiais rosa, depois a luz, por último o post-processing. Só faça merge quando as cenas principais estiverem iguais (ou melhores) que os prints de antes e uma build rodar sem problema. Se você ainda está decidindo se a migração vale a pena, releia o contexto no post sobre o Unity 6.5 e a Built-In descontinuada: a Built-In continua suportada por um bom tempo, e um jogo quase pronto pode ser lançado nela.

Perguntas frequentes

Onde fica o Render Pipeline Converter no Unity 6?

No menu Window > Rendering > Render Pipeline Converter. Ele aparece depois que o pacote Universal RP está instalado no projeto. Escolha Built-In Render Pipeline to URP na lista do topo.

O Render Pipeline Converter pode ser desfeito?

Não. A documentação da Unity avisa que a conversão faz mudanças irreversíveis nos assets. Faça commit no Git ou copie o projeto inteiro antes de clicar em Convert Assets.

Por que meus materiais continuam rosa depois de converter?

O conversor de materiais só atualiza materiais que usam os shaders padrão da Built-In. Materiais com shader customizado ou de assets da Asset Store ficam rosa e precisam de um shader compatível com URP, refeito no Shader Graph ou trocado por um equivalente.

Preciso migrar meu projeto Built-In para URP agora?

Não é urgente. A Built-In foi descontinuada no Unity 6.5, mas a Unity informa que ela continua no Unity 6.7 LTS e tem suporte pelo menos até o fim de 2028. Projeto que você vai manter por anos deve migrar com calma; projeto quase pronto pode lançar como está.