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Preciso de Empresa para Vender Jogo no Brasil? MEI, CNAE e Impostos Sem Mistério

Mesa de home office de desenvolvedor indie com jogo na tela, calculadora, moedas e documentos de abertura de empresa

Descubra se você precisa de empresa para vender jogo no Brasil: quando o MEI serve, qual CNAE usar, como emitir nota fiscal e o que muda nos impostos.

Preciso de Empresa para Vender Jogo no Brasil? MEI, CNAE e Impostos Sem Mistério

Resposta curta: você não precisa de empresa para vender jogo na Steam ou no itch.io. As duas plataformas pagam pessoa física normalmente. A pergunta certa não é "preciso?", é "a partir de quando ter CNPJ me faz pagar menos imposto e me dá menos dor de cabeça?". E essa resposta tem números concretos.

Esse artigo cobre o caminho completo: vender como pessoa física, quando o CNPJ compensa, o que o MEI permite (e o que mudou com o Marco Legal dos Games), qual CNAE usar, como funciona nota fiscal vendendo pra plataforma gringa e o que fazer quando o MEI ficar pequeno.

Antes de continuar, o aviso honesto: eu sou desenvolvedor, não contador. O que está aqui é o mapa do território pra você chegar na conversa com um contador sabendo o que perguntar. Regra tributária muda, e o seu caso específico (cidade, faturamento, outras fontes de renda) altera a conta.

Dá pra vender jogo sem empresa?

Dá, e muita gente começa assim. A Steam não exige CNPJ de desenvolvedor brasileiro: no cadastro da Steamworks você se identifica como indivíduo, preenche o formulário fiscal americano (W-8BEN) e informa uma conta pra receber. O itch.io segue lógica parecida e é ainda mais simples. O custo de entrada da Steam é o mesmo pra todo mundo: USD 100 por jogo no Steam Direct, valor que a Valve devolve quando o jogo passa de USD 1.000 em receita ajustada.

O problema de vender como pessoa física não é a plataforma, é a Receita Federal. Dinheiro recebido do exterior por pessoa física entra no carnê-leão: você apura mês a mês e paga imposto de renda pela tabela progressiva, que vai de isento até 27,5%. Vendendo pouco, tudo bem. Vendendo de verdade, 27,5% de mordida é muito mais do que qualquer regime de empresa cobraria.

Tem ainda o lado prático: como pessoa física você não emite nota fiscal, não constrói histórico de faturamento (que ajuda em edital, financiamento e publisher) e não separa o dinheiro do jogo do seu dinheiro pessoal. Funciona pra testar a água. Não funciona pra construir um estúdio.

Quando abrir empresa para vender jogo vale a pena

A conta é menos filosófica do que parece. Três sinais de que chegou a hora:

  1. O imposto de pessoa física ficou maior que o de empresa. No carnê-leão a alíquota sobe rápido. Em regime de empresa (MEI ou Simples Nacional), a carga sobre a mesma receita costuma ser bem menor. Quando sua renda mensal com o jogo encosta na faixa dos 27,5%, segurar o CNPJ fechado é pagar caro por comodidade.
  2. Você vai assinar contrato. Publisher, edital de fomento, prestação de serviço pra outro estúdio, venda de asset: quase tudo isso pede CNPJ e nota fiscal. Sem empresa, você fica de fora de oportunidades inteiras.
  3. Você quer previdência sem CLT. O MEI inclui contribuição ao INSS no boleto mensal, o que conta pra aposentadoria, auxílio-doença e salário-maternidade. Pra quem largou o emprego pra fazer jogo, isso tem valor real.

O contraponto também é honesto: se o jogo ainda não lançou e não existe receita, abrir empresa só pra "se sentir profissional" é ansiedade, não estratégia. Empresa tem obrigação mensal mesmo faturando zero. Abra quando a receita existir ou estiver claramente a caminho.

MEI para desenvolvedor de jogos: o que mudou

Aqui está a parte que mais confunde, porque a resposta mudou. Durante anos, desenvolvedor de jogos não podia ser MEI. A lista de ocupações permitidas nunca incluiu desenvolvimento de software, porque atividade intelectual ficava de fora por definição. Quem queria CNPJ pra vender jogo tinha que pular direto pra microempresa no Simples Nacional, com contador e burocracia maior.

O Marco Legal dos Games (Lei 14.852, sancionada em 2024) mexeu nisso: reconheceu o desenvolvimento de jogos eletrônicos como atividade econômica e abriu caminho pro enquadramento como MEI. Na prática, o que vale na hora de abrir é a lista de ocupações do Portal do Empreendedor (gov.br), então o passo zero é entrar lá e confirmar que a ocupação de desenvolvimento de jogos eletrônicos aparece disponível pro seu caso. Se aparecer, o MEI vira a porta de entrada mais barata que existe pra formalizar um estúdio de uma pessoa só.

O que o MEI te dá:

  • CNPJ de graça e em minutos, direto no Portal do Empreendedor, sem contador e sem taxa de abertura.
  • Imposto fixo mensal (DAS): 5% do salário mínimo vigente, mais alguns reais de ICMS ou ISS conforme a atividade. Faturou R$ 500 ou R$ 6.000 no mês, o boleto é o mesmo.
  • INSS incluso nesse mesmo boleto.
  • Emissão de nota fiscal, que destrava contrato com publisher e edital.

E os limites, que é onde mora a decisão:

  • Teto de faturamento de R$ 81 mil por ano (na casa de R$ 6.750 por mês, na média). Estourou até 20% disso, você paga a diferença e sai do MEI no ano seguinte. Estourou mais de 20%, o desenquadramento é retroativo a janeiro, com imposto recalculado como microempresa.
  • No máximo um funcionário. Dupla de sócios não cabe: MEI não tem sócio, é individual por definição.
  • Você não pode ser sócio ou titular de outra empresa. Se já tem participação em outro CNPJ, MEI está fora.
  • Uma obrigação anual: a declaração DASN-SIMEI, simples o bastante pra fazer sozinho.

Pra um dev solo lançando o primeiro jogo comercial, esse pacote é difícil de bater. O risco é um só: tratar o teto de R$ 81 mil como detalhe. Um lançamento que dá certo na Steam estoura isso num trimestre.

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CNAE: o código que define o que sua empresa faz

CNAE é a classificação nacional de atividade econômica, o código que diz à Receita o que o seu CNPJ faz. Errar o CNAE não impede de abrir a empresa, mas gera imposto calculado errado e nota fiscal que não bate com a atividade.

No MEI você não escolhe CNAE diretamente: escolhe uma ocupação na lista do Portal do Empreendedor, e cada ocupação já vem amarrada a um CNAE. Por isso a confirmação no portal resolve a dúvida na fonte.

Fora do MEI, os códigos que aparecem na conversa com o contador são os da família de software, e a distinção que importa é essa:

  • Desenvolvimento sob encomenda: você faz jogo ou sistema pra um cliente específico, que vira dono do resultado. É o CNAE de quem presta serviço pra outro estúdio.
  • Desenvolvimento e licenciamento de software não customizável: você cria um produto próprio e licencia pra quem quiser comprar. Vender jogo na Steam é exatamente isso: ninguém encomendou, você criou e licencia aos milhares.

Muitos estúdios registram mais de um CNAE (um principal e secundários), porque na vida real o indie mistura: vende o próprio jogo, faz freela de port, presta serviço de programação. Descreva pro contador tudo que você pretende faturar, não só o jogo.

Nota fiscal vendendo pra Steam: como funciona

Esse é o ponto que mais gera pergunta, porque parece estranho: a Valve não pede nota fiscal. Ela te paga via transferência internacional e pronto. Então pra quem você emite a nota?

A resposta: a emissão existe pra documentar sua receita perante o fisco brasileiro, não porque a plataforma exige. Quando a Steam paga, aquilo é receita da sua empresa e precisa estar registrada. O caminho usual é emitir nota fiscal de serviço (NFS-e) pela prefeitura, tendo a Valve como tomadora no exterior.

E aqui vem uma vantagem boa de conhecer: receita vinda de fora se caracteriza como exportação de serviço, e a regra geral da legislação do ISS é que exportação de serviço não paga ISS, desde que o resultado se verifique no exterior. Cada prefeitura operacionaliza isso de um jeito, então de novo: contador local resolve em uma conversa. O que você precisa saber é que essa isenção existe e vale a pena ser buscada.

Duas práticas que evitam problema lá na frente:

  • Guarde os relatórios de pagamento da Steam e o comprovante do câmbio. São a prova do valor que entrou e da origem.
  • Registre a receita no mês em que recebeu, convertida em reais. Consistência entre extrato, nota e declaração é o que mantém sua vida tranquila numa eventual malha.

No MEI a obrigação de nota é mais leve, mas o princípio é o mesmo: todo real que entra precisa ter rastro.

Quando o MEI ficar pequeno: ME e Simples Nacional

Se o jogo vender acima do teto do MEI, o destino natural é a microempresa (ME) optante pelo Simples Nacional. Muda o seguinte:

  • O imposto deixa de ser fixo e vira percentual sobre o faturamento, recolhido numa guia única mensal.
  • Entra em cena o anexo do Simples, que define a alíquota. Pra serviços de desenvolvimento, a disputa é entre o Anexo III (alíquotas começando em 6%) e o Anexo V (começando em 15,5%). Quem decide é o Fator R: se a folha de pagamento (incluindo o pró-labore que você paga a si mesmo) for igual ou maior que 28% da receita, você cai no Anexo III, bem mais barato. Ajustar pró-labore pra otimizar o Fator R é trabalho clássico de contador de estúdio.
  • Contador deixa de ser opcional na prática. ME tem obrigações acessórias que não valem seu tempo de desenvolvimento.
  • Em troca, o teto salta pra R$ 4,8 milhões por ano, sócios são permitidos e dá pra contratar time.

A transição MEI para ME não é punição, é sinal de que o estúdio cresceu. O erro é ser pego de surpresa: se você está num MEI e o jogo entra numa featured da Steam, fale com um contador naquela semana, não no ano seguinte.

Roteiro prático pra decidir hoje

  1. Ainda sem receita? Não abra nada. Termine o jogo.
  2. Receita pequena e esporádica? Pessoa física com carnê-leão segura a onda. Guarde os comprovantes.
  3. Receita recorrente abaixo de uns R$ 6 mil por mês? Confirme a ocupação de jogos no Portal do Empreendedor e abra o MEI.
  4. Lançamento com tração ou publisher na mesa? Vá direto pra ME no Simples Nacional com contador, levando a conversa do Fator R e da isenção de ISS na exportação já preparada.

Fechando

Você não precisa de empresa pra vender jogo no Brasil, mas vai querer uma assim que o jogo começar a pagar boleto. O MEI virou caminho viável pra dev de jogos depois do Marco Legal dos Games e resolve o começo com custo quase simbólico; o teto de R$ 81 mil é o único detalhe que exige planejamento. CNAE certo, receita documentada e um contador que entende exportação de serviço completam o kit.

Burocracia não faz jogo bom. Mas jogo bom sem estrutura fiscal vira problema justamente no melhor momento da sua carreira: quando o dinheiro entra. Resolva como você resolve bug: cedo, enquanto é barato.