Daltonismo e Arte de Jogo: Cor que Todo Mundo Lê

Daltonismo em jogos: teste a arte com simulador grátis, entenda o problema do vermelho e verde e aplique 4 correções de forma, ícone, valor e padrão.
Daltonismo e Arte de Jogo: Cor que Todo Mundo Lê
Daltonismo em jogos é um problema de arte antes de ser um problema de configuração: se o seu jogo separa inimigo de aliado, perigo de segurança ou item bom de item ruim só pela cor, uma parte dos jogadores simplesmente não vê a diferença. A solução mais forte não é um filtro no menu, é desenhar de forma que a cor seja reforço e não a única pista.
Aqui você aprende a testar a arte do jogo com simulador grátis, entende por que o par vermelho e verde é o mais problemático e aplica 4 correções na arte (forma, ícone, valor e padrão) que funcionam para todo mundo, com ou sem modo daltônico.
Daltonismo em jogos: tipos e o que cada um confunde
Daltonismo (deficiência de visão de cor) é comum o bastante para não ser caso raro no seu público. Material de orientação a pacientes do NHS britânico estima que ele afeta cerca de 1 em cada 12 homens e 1 em cada 200 mulheres. A diferença entre os sexos vem de os tipos mais comuns serem herdados por um gene no cromossomo X.
Pela classificação do National Eye Institute (NEI), dos Estados Unidos, os tipos se dividem assim:
- Vermelho e verde (o mais comum). Deuteranomalia (alguns verdes parecem mais avermelhados), protanomalia (alguns vermelhos parecem mais esverdeados e mais escuros), deuteranopia e protanopia (vermelho e verde não se distinguem).
- Azul e amarelo (menos comum). Tritanomalia (azul e verde parecem parecidos, amarelo e vermelho também) e tritanopia (confunde azul com verde, roxo com vermelho e amarelo com rosa, e as cores parecem menos brilhantes).
- Ausência de cor (raro). Monocromacia, em que a pessoa não vê cores.
Um detalhe que pesa em jogo: na protanomalia e na protanopia, o vermelho parece mais escuro. Um texto vermelho sobre fundo escuro, ou uma barra de vida vermelha sobre cenário noturno, pode simplesmente sumir.
Simular daltonismo na arte com ferramenta grátis
O Krita não tem simulador de daltonismo embutido, mas duas ferramentas grátis cobrem bem o teste.
Color Oracle. Aplicativo grátis para Windows, Mac e Linux (no Windows e no Linux pede Java instalado). Ele aplica um filtro na tela inteira, independente do programa aberto, então você testa no Krita, no Aseprite ou com o jogo rodando. Baixe sempre pelo site oficial do projeto.
Como usar:
- Instale e abra o Color Oracle. Ele cria um menu do sistema que fica disponível enquanto você usa qualquer outro programa.
- Abra a captura do jogo ou o arquivo no Krita, no tamanho real.
- Escolha no menu do Color Oracle a simulação: Deuteranopia, Protanopia ou Tritanopia (as duas primeiras cobrem também as formas mais leves, deuteranomalia e protanomalia). A tela inteira muda e o filtro some quando você aperta uma tecla ou clica.
- Repita para cada tipo e anote o que se confundiu.
Coblis (Color Blindness Simulator). Ferramenta web do site color-blindness.com. Você arrasta uma imagem para a página e ela simula protanopia, deuteranopia, tritanopia e monocromacia, entre outros. O processamento acontece no seu navegador, a imagem não é enviada ao servidor.
Regra de teste recomendada pelas Game Accessibility Guidelines: projete para a simulação de severidade total. Se funciona para quem não distingue nada no eixo, funciona para os casos mais leves.
Teste sempre capturas reais do jogo, não assets soltos. O problema quase sempre está na combinação: o inimigo vermelho sobre a grama verde, o item verde sobre o chão marrom.
Acessibilidade de cor no jogo: nunca só cor
A diretriz central das Game Accessibility Guidelines para cor está no nível básico: não transmitir informação essencial só pela cor. A cor pode estar lá, mas como reforço de outra pista.
O que é "informação essencial" em jogo:
- Quem é inimigo e quem é aliado.
- O que causa dano e o que é seguro.
- Qual item é qual (poção de vida, de mana, veneno).
- Estado do jogador (vida baixa, envenenado, invencível).
- Times em multiplayer.
- Respostas certas e erradas em quebra-cabeça.
Para cada item dessa lista no seu jogo, pergunte: se a tela ficasse em preto e branco, eu ainda saberia? Se a resposta é não, a arte precisa de uma das correções abaixo.
Correções na arte: forma, ícone, valor e padrão
São quatro, e o ideal é combinar pelo menos duas em cada caso.
1. Forma. Inimigo e aliado com silhuetas diferentes. Espinho pontudo, plataforma segura reta. Poção de vida em frasco redondo, de mana em frasco alto e fino. Forma funciona mesmo com tudo em cinza e é a correção mais robusta. Teste a silhueta preenchendo o sprite inteiro de preto: se dá para saber o que é, a forma está fazendo o trabalho.
2. Ícone. Um símbolo pequeno que confirma a categoria. Um coração na poção de vida, uma caveira no veneno, uma seta ou um diamante acima dos aliados em multiplayer. Ícone ajuda principalmente na interface e em itens.
3. Valor. Diferença de claro e escuro entre as duas coisas que precisam ser separadas. Se o perigo é vermelho escuro e o seguro é verde claro, mesmo quem não distingue o matiz vê a diferença de valor. É a correção mais barata, porque às vezes é só trocar o tom dentro da rampa. O guia de valor tonal e o teste em preto e branco mostra como conferir isso no Krita com uma camada de filtro.
4. Padrão. Textura ou desenho interno: listras, pontos, quadriculado. Muito usado em mapas, gráficos, cartas e peças de quebra-cabeça. Um tile de água com ondinhas e um de veneno com bolhas se separam mesmo na mesma cor.
Exemplo aplicado: num jogo com dois tipos de gosma, uma que cura (verde) e outra que machuca (vermelha). Correção completa: a que cura é mais clara e tem bolhas redondas subindo (valor e padrão), a que machuca é mais escura e tem espinhos na superfície (valor e forma). A cor continua, e ninguém precisa dela.
Corrigir um sprite é rápido. Pensar acessibilidade no jogo inteiro, com paleta, silhuetas, ícones e interface conversando desde o primeiro rascunho, é o que separa um jogo que só fica bonito na captura de um jogo que todo mundo consegue jogar. Um curso de arte 2D para jogos ensina a desenhar já com essas regras, em vez de remendar no fim.
Color blind mode: quando vale implementar filtro
Muitos jogos oferecem um modo daltônico no menu. Há duas abordagens, e uma é melhor que a outra.
Filtro na tela inteira. Um shader que desloca as cores de tudo para compensar um tipo de daltonismo. As Game Accessibility Guidelines pedem cautela: esse tipo de filtro é pouco preciso, mexe em elementos que não precisavam mudar e pode criar conflitos novos de cor. Ele também deixa a arte diferente da que você desenhou.
Personalização dos elementos importantes. O jogador escolhe a cor dos elementos que carregam informação: contorno de inimigo, cor do time, marcador de perigo. Pode vir com presets (deuteranopia, protanopia, tritanopia) e opção livre. É a abordagem recomendada para os casos em que a forma não dá conta, como multiplayer rápido, em que o jogador precisa reconhecer o time numa fração de segundo.
Quando vale implementar:
- O jogo depende de leitura rápida de cor que não dá para substituir por forma (times, cartas de cor, puzzle de cor).
- Você já fez as correções de arte e ainda sobram casos.
Quando não precisa:
- A arte já separa tudo por forma, ícone e valor. Nesse caso, o modo daltônico é um extra.
Para dois estados ou dois times, as diretrizes sugerem laranja e azul como par padrão, porque funciona para os tipos mais comuns, e acrescentar diferença de brilho cobre ainda mais casos. Se você está montando a paleta agora, já reserve esse par para o que precisa de distinção, como mostra o guia de paleta de cores para jogos.
Erros comuns: vermelho e verde para inimigo e aliado
Vermelho e verde para inimigo e aliado. O erro mais comum e o mais grave, porque atinge o tipo mais comum de daltonismo. Correção: troque para laranja e azul, ou mantenha as cores e diferencie por forma e ícone.
Barra de vida que muda de verde para vermelho. A informação "vida baixa" fica só na cor. Correção: o tamanho da barra já informa, e um efeito de piscar ou um ícone quando a vida fica crítica reforça.
Texto vermelho em fundo escuro. Para quem tem protanopia, o vermelho fica mais escuro e o texto some. Correção: contraste de valor alto entre texto e fundo, testado no simulador.
Testar só um tipo. Corrigiu para deuteranopia e criou um problema em tritanopia. Correção: teste os três tipos principais em toda captura.
Confiar só no modo daltônico. O modo existe, mas está desligado por padrão e muita gente não o encontra. Correção: a arte padrão já deve funcionar. Para outras áreas de acessibilidade além da cor, o guia de acessibilidade em jogos cobre audição, controles e carga cognitiva.
Próximo passo
Instale o Color Oracle hoje e passe três capturas do seu jogo pelos três tipos principais. Liste cada informação essencial que dependia só de cor. Para cada uma, escolha duas das quatro correções (forma, ícone, valor, padrão) e aplique. Depois teste de novo. Feito no começo do projeto, isso custa poucas horas. Feito no fim, custa redesenhar o elenco.
Perguntas frequentes
Qual o tipo de daltonismo mais comum?
O mais comum é o do eixo vermelho e verde, em que essas duas cores ficam difíceis de separar. Ele inclui deuteranomalia, protanomalia, deuteranopia e protanopia. O tipo azul e amarelo (tritanomalia e tritanopia) é menos comum, e a ausência total de cor é rara.
Como testar se meu jogo funciona para daltônicos?
Use um simulador grátis: o Color Oracle aplica um filtro na tela inteira enquanto você trabalha no Krita ou roda o jogo, e o Coblis simula a partir de uma imagem enviada no navegador. Teste capturas reais do jogo, no tamanho real, nos tipos protanopia, deuteranopia e tritanopia. Se algo essencial só se separa pela cor, corrija.
Vale a pena fazer um modo daltônico no jogo?
Vale como complemento, não como solução principal. Filtros que mudam a paleta inteira podem criar novos conflitos de cor. O mais eficiente é a arte já funcionar sem depender só de cor, e oferecer, quando o jogo exige leitura rápida de cor, a opção de trocar as cores dos elementos importantes.
Quais cores são seguras para daltônicos em jogos?
Para separar dois estados ou dois times, a combinação laranja e azul funciona para os tipos mais comuns, e fica ainda melhor com diferença de claro e escuro entre elas. Nenhuma combinação é segura para todo mundo, então a cor deve vir sempre acompanhada de forma, ícone ou padrão.


