Voltar para o Blog
Quest Log

Gêneros de Jogos Explicados: Qual Escolher Para Começar

Personagens e elementos de diferentes gêneros de jogos lado a lado em um cenário de game design

Gêneros de jogos explicados na prática: plataforma, roguelike, metroidvania e mais, com o escopo real de cada um e qual escolher para seu primeiro jogo.

Gêneros de Jogos Explicados: Qual Escolher Para Começar

Escolher o gênero do seu primeiro jogo é uma decisão de escopo disfarçada de decisão criativa. Quando alguém me pergunta sobre gêneros de jogos, a pergunta real quase sempre é outra: "qual jogo eu consigo terminar?". E é essa que vale a pena responder, porque o gênero que você escolhe define quanto conteúdo precisa produzir, quantos sistemas precisa programar e quanto tempo vai passar no projeto antes de ter algo jogável.

Esse artigo explica os principais gêneros pelo ângulo que importa pra quem está começando: o que cada um exige de verdade. Não é taxonomia de Wikipedia. É o custo escondido de cada gênero, dito sem rodeio.

O que um gênero realmente define

Gênero não é só etiqueta de loja. Na prática, ele define três coisas:

O loop principal. O que o jogador faz a cada 30 segundos. Num plataforma é pular e desviar. Num roguelike é entrar, lutar, morrer, tentar de novo. Esse loop é o que você precisa deixar bom primeiro, antes de qualquer outra coisa.

A expectativa do jogador. Quem baixa um metroidvania espera mapa interconectado e habilidades que abrem caminhos antigos. Se você chama seu jogo de metroidvania e entrega fases lineares, a avaliação negativa vem rápido. Gênero é um contrato.

O escopo mínimo viável. Cada gênero tem um piso de conteúdo abaixo do qual o jogo parece incompleto. Um puzzle game funciona com 40 níveis curtos. Um RPG com 2 horas de história parece demo. Esse piso é o que mais derruba projeto de iniciante.

A seguir, os gêneros mais relevantes pra quem está começando, do mais viável ao mais traiçoeiro.

Plataforma: o ponto de partida clássico

O jogo de plataforma 2D é o "olá mundo" do game dev por bons motivos. O loop é claro (correr, pular, chegar ao fim da fase), os sistemas são poucos e bem documentados em qualquer engine, e dá pra fazer um jogo curto e completo com uma pessoa só.

O custo escondido do plataforma está no game feel. Um pulo ruim mata o jogo inteiro, e pulo bom exige tuning fino: aceleração, coyote time, jump buffer, altura variável. Celeste é o exemplo extremo de quanto polimento cabe num pulo. A boa notícia é que esse polimento é trabalho de programação e ajuste, não de produção de conteúdo em massa.

Escopo realista pra um primeiro projeto: 10 a 20 fases curtas, um personagem, dois ou três tipos de inimigo, uma mecânica central bem explorada. Dá pra fechar em alguns meses de trabalho consistente.

Sinal de alerta: se o seu plano de plataforma tem 8 mundos temáticos com chefes únicos, você está planejando um Mario, e a Nintendo tem algumas centenas de pessoas pra isso.

Roguelike: pouco conteúdo, muita reusabilidade

Roguelike (e a variação roguelite, com progressão permanente entre runs) é o gênero queridinho do indie por uma razão econômica: a geração procedural e a aleatoriedade fazem pouco conteúdo render muitas horas de jogo. The Binding of Isaac, Hades e Dead Cells são construídos sobre essa matemática.

O loop é entrar numa run, montar uma build com o que o jogo te dá, morrer e voltar mais forte ou mais esperto. A morte faz parte do contrato, então você não precisa balancear uma curva de dificuldade linear perfeita: o próprio jogador calibra tentando de novo.

O custo escondido é que roguelike vive de sistemas, não de fases. Você vai gastar a maior parte do tempo em código de geração de salas, tabelas de drop, sinergia entre itens e balanceamento. Se 5 itens não combinam entre si de jeitos interessantes, 50 também não vão. O design de sistemas precisa estar bom cedo, e isso é mais difícil do que parece.

Escopo realista: 3 ou 4 biomas, 30 a 50 itens com sinergias reais, meia dúzia de inimigos por bioma, um chefe por bioma. Parece pouco, mas balancear isso consome meses.

Sinal de alerta: se você nunca terminou um jogo antes, o roguelike pune. Sem fase pronta pra mostrar, o progresso fica invisível por muito tempo, e é fácil desanimar com um projeto que é só sistemas durante meses.

Metroidvania: o gênero que parece pequeno e não é

Metroidvania é mapa interconectado, habilidades que destravam áreas e aquela sensação de "agora eu posso voltar lá". Hollow Knight elevou a régua do gênero e, junto com ela, a expectativa de todo jogador.

O custo escondido aqui é brutal e tem nome: level design interdependente. Num plataforma, cada fase é uma ilha; se a fase 7 está ruim, você arruma a fase 7. Num metroidvania, o mapa inteiro é um organismo. Mudar onde o jogador ganha o pulo duplo muda o que ele alcança em todas as regiões, o que muda a ordem das áreas, o que muda o balanceamento de inimigos. Cada ajuste propaga.

Além disso, metroidvania exige volume: um mapa que sustente 6 a 10 horas de exploração, com backtracking que não pareça enrolação. Isso é muita arte de cenário, muito inimigo e muito teste.

Escopo realista pra primeiro projeto: sinceramente, quase nenhum. Se a vontade é grande, faça um "metroidvania de bolso" com 3 ou 4 habilidades e um mapa de 2 horas, e aceite que mesmo isso é um projeto de um ano ou mais pra um dev solo iniciante.

Sinal de alerta: "vai ser tipo Hollow Knight, só que menor". Hollow Knight levou anos com uma equipe experiente e estourou o escopo original. Menor que ele ainda é enorme.

Próximo nível
Quer aprender isso na prática?

No CursoGame.Dev você sai dos tutoriais soltos e constrói jogos publicáveis, com trilha progressiva, quests práticas e feedback real.

Conhecer a plataforma
+500 alunos4.9/5Garantia 7 dias

Puzzle: o melhor custo-benefício que ninguém escolhe

Puzzle game é provavelmente o gênero com melhor relação entre esforço e jogo terminado, e mesmo assim quase nenhum iniciante escolhe, porque parece menos glamoroso. Baba Is You e Stephen's Sausage Roll mostram que uma mecânica única bem espremida vale mais que dez mecânicas rasas.

O loop é apresentar um problema, deixar o jogador travar e dar a alegria do estalo. O custo de produção é baixo: arte simples funciona, áudio simples funciona, não precisa de física afinada nem de combate balanceado.

O custo escondido é de design puro: criar puzzles bons é difícil de um jeito diferente. Exige entender profundamente a sua própria mecânica e testar com gente de fora o tempo todo, porque o que é óbvio pra você é impossível pro jogador, e vice-versa.

Escopo realista: uma mecânica central, 40 a 60 níveis organizados em dificuldade crescente. Totalmente fechável por uma pessoa.

Top-down action e twin-stick: o meio do caminho

Jogos de ação vistos de cima (Enter the Gungeon, Hyper Light Drifter) dividem muita coisa com plataforma em termos de viabilidade: loop claro, sistemas conhecidos, conteúdo modular. A diferença é que o peso sai do pulo e cai no combate. Você vai gastar seu tempo de polimento em hitboxes, feedback de dano, padrões de inimigo e "suculência" de impacto.

É uma escolha sólida pra segundo projeto, ou pra primeiro projeto de quem não gosta de plataforma. Muitos roguelikes usam essa perspectiva, então também é uma porta de entrada natural pra híbridos.

Escopo realista: parecido com o do plataforma, trocando fases por arenas ou dungeons curtas.

RPG: o devorador de devs solo

Deixo o aviso claro porque é o erro mais comum que vejo: RPG é o gênero que mais mata primeiro projeto. O motivo é aritmético. RPG vive de conteúdo (diálogo, quest, item, área, balanceamento de progressão), e conteúdo escala linearmente com horas de trabalho. Não tem geração procedural que salve uma história de 20 horas: alguém precisa escrever, implementar e testar cada pedaço.

Mesmo com ferramenta que abstrai a programação, como RPG Maker, o gargalo continua sendo a produção de conteúdo. A ferramenta resolve o sistema de batalha; não escreve as 200 cenas de diálogo por você.

Se RPG é o sonho, o caminho honesto é chegar nele por etapas: termine dois ou três jogos menores antes, aprenda a estimar seu próprio ritmo de produção e aí dimensione um RPG curto de verdade, na casa de 2 a 4 horas, não de 40.

Como escolher o seu

Minha recomendação prática, em ordem de pergunta:

  1. Qual loop você aguenta repetir mil vezes? Você vai testar seu jogo mais do que qualquer jogador. Se odeia plataforma, não faça plataforma "porque é mais fácil". Abandono por tédio mata mais projeto que dificuldade técnica.
  2. Quanto tempo real você tem? Com algumas horas por semana, o teto honesto pra um primeiro jogo é plataforma curto, puzzle ou arcade. Roguelike pequeno se você já programa bem. Metroidvania e RPG ficam pra quando você já tiver pelo menos um jogo terminado no currículo.
  3. O gênero vive de sistemas ou de conteúdo? Sistemas (roguelike, puzzle) favorecem quem gosta de programar e balancear. Conteúdo (RPG, metroidvania, narrativa) favorece equipes ou prazos longos. Pra dev solo iniciante, sistemas costumam render mais jogo por hora trabalhada.
  4. Existe versão de uma mecânica só? Todo bom primeiro projeto cabe na frase "é um jogo de X onde você Y". Downwell é um plataforma onde a arma é a bota. Se o seu pitch precisa de três frases e cinco sistemas, corte até caber em uma.

Fechando

Gêneros de jogos não são caixas rígidas, e os melhores jogos indie costumam cruzar fronteiras. Mas pra um primeiro projeto, o gênero é acima de tudo uma ferramenta de controle de escopo: ele te diz, antes de você escrever a primeira linha, quanto trabalho está assinando.

A escolha que mais ensina é a que termina. Um plataforma de 15 fases publicado vale mais pro seu aprendizado (e pro seu portfólio) que um metroidvania épico abandonado na terceira área. Escolha o gênero que cabe na sua vida agora, termine, e use o que aprendeu pra encarar o próximo, um degrau acima.