Godot vs GameMaker: qual engine 2D escolher pra começar em 2026
A escolha de Godot vs GameMaker é uma das primeiras que trava quem quer fazer um jogo 2D e não sabe por onde entrar. As duas são engines maduras, com jogos comerciais de verdade no currículo, e as duas levam 2D a sério. Então não existe resposta "certa" universal aqui. Existe a engine que combina com o seu objetivo, com o seu bolso e com o jeito que você gosta de trabalhar. Neste post eu comparo as duas de forma honesta, sem torcida, pra você sair com uma decisão prática em vez de mais dúvida.
Vou comparar por linguagem, curva de entrada, editor, foco em 2D, preço e licença, comunidade e material em português, exportação e o tipo de jogo que cada uma serve melhor. No fim tem uma tabela de decisão e uma recomendação direta. Se a sua comparação principal fosse com a Unity, eu já escrevi um comparativo entre Godot e Unity que cobre outro ângulo. Aqui o foco é 2D pra quem está começando.
Linguagem: GDScript e C# contra GML
Essa é a diferença que mais pesa no dia a dia, porque é onde você passa a maior parte do tempo.
A Godot usa GDScript como linguagem nativa. Ela foi feita sob medida pra engine e tem sintaxe parecida com Python, o que a torna fácil de ler mesmo pra quem nunca programou. A Godot também suporta C#, na variante .NET, então se mais pra frente você quiser uma linguagem mais usada no mercado, o caminho existe sem trocar de engine. Se essa escolha te interessa, eu detalho GDScript e C# no Godot, qual escolher num post à parte. Para começar, GDScript tipado dá conta de tudo. Tipado é importante: declarar os tipos deixa o código mais claro e o editor te ajuda mais.
Um trechinho de GDScript tipado movendo um personagem:
var velocidade: float = 200.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
var direcao: Vector2 = Input.get_vector("esquerda", "direita", "cima", "baixo")
velocity = direcao * velocidade
move_and_slide()
O GameMaker usa GML, a linguagem própria dele, com décadas de estrada. GML é flexível e direta, pensada pra games desde o primeiro dia, e tem uma camada visual de blocos pra quem quer começar montando lógica sem digitar código. O mesmo movimento simples em GML:
var dir_x = keyboard_check(vk_right) - keyboard_check(vk_left);
var dir_y = keyboard_check(vk_down) - keyboard_check(vk_up);
x += dir_x * 4;
y += dir_y * 4;
Os dois trechos fazem coisas equivalentes e os dois são legíveis. GDScript puxa pra organização e clareza, principalmente quando você tipa as variáveis. GML puxa pra velocidade de escrever e pra menos cerimônia. Nenhum está errado. É questão de gosto e de pra onde você quer crescer.
Curva de entrada: quem te dá a primeira vitória mais rápido
No começo, motivação é tudo. Ver algo seu se mexendo na tela na primeira hora é o que faz você voltar no dia seguinte.
O GameMaker tende a entregar essa primeira vitória mais cedo. O fluxo de criar uma sala, soltar um objeto, dar um sprite e ver ele andando é curto e intuitivo. Foi essa simpatia inicial que construiu a fama da engine entre quem nunca tinha feito jogo.
A Godot pede um passo a mais antes da diversão: você precisa entender que tudo é feito de nodes organizados em cenas. Cada node faz uma coisa só, e você monta o jogo encaixando esses blocos numa árvore. Esse conceito custa um pouco de atenção no primeiro contato, mas é exatamente ele que faz a Godot escalar bem quando o projeto cresce. É um investimento que rende. Se quiser sentir esse fluxo na prática, vale montar um projeto pequeno do zero antes de decidir.
Resumo honesto: facilidade no primeiro dia vai pro GameMaker. Facilidade depois do primeiro mês vai pra Godot.
Editor e foco em 2D: as duas são fortes
Aqui as duas brilham, e é importante dizer isso sem rodeio. Tanto Godot quanto GameMaker tratam 2D como prioridade, não como um 3D achatado. Você trabalha com pixels de verdade, sistemas de colisão pensados pra 2D e ferramentas dedicadas a sprite e animação.
O editor da Godot é leve, roda em máquinas modestas e cabe num único arquivo, sem instalador pesado. Ele integra cena, código, animação e tilemap no mesmo lugar, e a árvore de nodes te dá uma visão clara de como o jogo é montado. Conforme o projeto cresce, essa organização ajuda muito.
O editor do GameMaker é focado e direto pro fluxo 2D clássico: salas, objetos, sprites e timelines. Quem faz pixel art e jogos de ação rápida costuma se sentir em casa, porque a ferramenta foi lapidada por anos exatamente nesse nicho. As ferramentas de animação e tile dele são maduras e práticas.
Se o seu jogo é puramente 2D, nenhuma das duas vai te deixar na mão pelo lado do editor. A diferença está no estilo: Godot é mais modular e generalista, GameMaker é mais especializado e enxuto pro arcade 2D.
Preço e licença: aqui a Godot tem uma vantagem clara
Esse ponto é objetivo, então vou ser direto e cuidadoso ao mesmo tempo.
A Godot é gratuita e de código aberto, sem royalties. Isso é fato e pode afirmar sem medo: você baixa, usa pra qualquer fim, publica e vende, e não devolve um centavo pra ninguém pelo uso da engine. Não há taxa por instalação, não há corte sobre faturamento, não há splash screen obrigatória. Pra quem está começando e não sabe se o jogo vai dar dinheiro, esse risco zero no bolso muda o jogo.
O GameMaker é diferente nesse aspecto, e aqui eu preciso ser honesto sobre o que não dá pra cravar. O modelo de licença e preço do GameMaker já mudou algumas vezes ao longo dos anos. Houve versão gratuita com limitações, planos pagos com condições variadas e mudanças nas regras de exportação e publicação. Por isso eu não vou inventar um número aqui. Antes de escolher, confira o valor e os termos atuais direto no site oficial do GameMaker, porque é a única fonte que reflete a regra vigente. Trate qualquer preço que você ler em fórum antigo como possivelmente desatualizado.
A leitura prática: se custo zero garantido é prioridade, a Godot resolve isso de saída. Se você topa a possibilidade de pagar por uma ferramenta que gosta, o GameMaker entra na conversa, desde que você confirme as condições atuais antes.
Comunidade e material em português
Aprender sozinho é mais fácil quando tem material na sua língua e gente pra perguntar.
A Godot vive um momento de crescimento forte de comunidade, e isso reflete em conteúdo em português: tutoriais em vídeo, posts, grupos e a documentação oficial, que é bem cuidada e traduzida em boa parte. Como é open-source e gratuita, muita gente nova entra todo mês, o que alimenta fóruns ativos e respostas recentes pros problemas que você vai encontrar.
O GameMaker tem uma comunidade veterana e leal, construída ao longo de muitos anos. O material clássico em inglês é vasto e de qualidade. Em português também existe conteúdo bom, embora hoje a produção nova de tutoriais esteja mais aquecida do lado da Godot. Se você depende muito de material em PT-BR atualizado, esse é um ponto a favor da Godot em 2026.
Aqui no CursoGame.Dev o nosso foco de conteúdo prático tem puxado bastante pra Godot justamente por causa desse acesso gratuito e da comunidade em alta, mas as duas engines têm chão sólido pra quem busca aprender.
Exportação: pra onde seu jogo vai
As duas exportam pras plataformas que importam pra quem está começando. Godot exporta oficialmente pra Windows, macOS, Linux, Android, iOS e web, o que cobre PC, celular e navegador sem complicação. Pra console, ela depende de soluções de terceiros, o que é um caminho mais avançado e fora do escopo de um primeiro jogo.
O GameMaker também exporta pra desktop, mobile e web, e historicamente teve foco em facilitar publicação multiplataforma. As plataformas exatas disponíveis e eventuais exportações de console costumam variar conforme o plano de licença, e isso é mais um motivo pra checar os termos atuais no site oficial antes de contar com uma plataforma específica.
Pra um primeiro projeto 2D, as duas te levam pra Steam, itch.io, Android e web tranquilamente. Console é assunto pra depois, nas duas.
Que tipo de jogo cada uma serve melhor
Pensando no que cada engine faz com mais naturalidade:
O GameMaker é uma escolha excelente pra jogos 2D diretos e nervosos: plataforma de ação, arcade, shoot 'em up, roguelike de pixel art, jogos com muita coisa acontecendo na tela e estética retrô. O fluxo dele foi lapidado exatamente nesse tipo de jogo, e isso aparece.
A Godot cobre todo esse mesmo território 2D com folga, e ainda te dá duas portas extras. A primeira é a porta do 3D: se um dia você quiser experimentar três dimensões, não precisa trocar de engine nem reaprender tudo. A segunda é a porta da escala: a arquitetura de nodes e cenas segura projetos maiores e mais complexos sem virar bagunça. Pra quem não tem certeza do tamanho do sonho ainda, essa flexibilidade vale ouro.
Produtividade em 2D na prática: gravidade e pulo
Mover um quadrado pros lados é fácil em qualquer engine. O teste real de produtividade aparece quando você monta a mecânica mais comum de um 2D: gravidade, chão e pulo. Vale ver como cada engine resolve isso, porque é aqui que você sente o jeito de cada uma.
Na Godot, com um CharacterBody2D, você tem is_on_floor() e move_and_slide() prontos, então o pulo nasce de poucas linhas tipadas:
var gravidade: float = 980.0
var forca_pulo: float = -400.0
var velocidade: float = 200.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
velocity.y += gravidade * delta
var direcao: float = Input.get_axis("esquerda", "direita")
velocity.x = direcao * velocidade
if Input.is_action_just_pressed("pular") and is_on_floor():
velocity.y = forca_pulo
move_and_slide()
No GameMaker, a mesma ideia mora no Step event do objeto, e você mesmo checa a colisão com o chão antes de aplicar o pulo:
vsp += 0.5;
var move = keyboard_check(vk_right) - keyboard_check(vk_left);
hsp = move * 4;
if (place_meeting(x, y + 1, obj_chao) && keyboard_check_pressed(vk_space)) {
vsp = -8;
}
x += hsp;
y += vsp;
Os dois chegam ao mesmo lugar com esforço parecido. A Godot te entrega mais coisa pronta pela física de corpo, o que poupa linhas conforme a mecânica cresce. O GameMaker te deixa mais perto do metal, controlando posição direto, o que é previsível e rápido de ajustar em jogos de ação curtos. Nenhum é mais produtivo em tudo: depende de quanto da física você quer escrever à mão.
Desempenho, tamanho do projeto e manutenção
Pra um primeiro jogo 2D, desempenho não vai ser o seu gargalo em nenhuma das duas. Ambas rodam liso jogos de plataforma, puzzle e arcade em máquinas modestas, inclusive em hardware fraquinho. A diferença prática não está no frame rate do protótipo, e sim em como o projeto envelhece.
Na Godot, a organização em nodes e cenas te empurra naturalmente pra dividir o jogo em pedaços reaproveitáveis. Uma cena de inimigo vira um arquivo que você instancia quantas vezes quiser, e isso segura bem um projeto que cresce de dez pra cem objetos sem virar bagunça. No GameMaker, a estrutura de objetos e eventos é mais plana e direta, o que é ótimo pra velocidade no começo, mas exige disciplina sua pra não acumular lógica solta conforme o jogo engorda.
Sobre tamanho do executável e peso do editor, a Godot tende a ser enxuta e cabe num download pequeno, sem instalador pesado. O GameMaker varia conforme a versão e as plataformas de exportação habilitadas no seu plano. Em ambos, o tamanho final do seu jogo vai depender muito mais dos seus próprios assets, sprites e áudio do que da engine em si.
Trabalho em equipe e controle de versão
Esse recorte quase nunca entra na comparação, mas decide muita coisa pra quem vai trabalhar com outra pessoa ou só quer um histórico decente do projeto no Git. O que pesa aqui é o formato em que cada engine salva os arquivos.
Na Godot, cena e script são texto puro. Um script .gd é literalmente isto, e é exatamente isso que entra no seu repositório:
extends Node
@export var vida_maxima: int = 100
var vida_atual: int = 100
func receber_dano(quantidade: int) -> void:
vida_atual = clampi(vida_atual - quantidade, 0, vida_maxima)
if vida_atual <= 0:
morrer()
func morrer() -> void:
queue_free()
Arquivo de texto significa diff limpo: você revisa a mudança linha por linha, duas pessoas conseguem mexer na mesma cena e juntar o trabalho, e um pull request fica legível. As cenas .tscn também são texto, então mudar a posição de um node aparece como uma diferença que dá pra ler e aprovar com segurança.
O GameMaker guarda o projeto como uma árvore de arquivos .yy e .yyp em JSON gerado pela própria ferramenta. Dá pra versionar no Git, e muita gente faz, mas esse formato é escrito pra máquina ler, não pra humano editar. Quando duas pessoas mexem no mesmo recurso, o merge costuma dar conflito chato de resolver na mão. Na prática, em time a regra vira "um recurso por pessoa de cada vez", o que trava um pouco o trabalho paralelo.
Sendo honesto: sozinho e no começo, isso quase não importa, você commita, segue a vida e nem sente. O peso aparece quando entra uma segunda pessoa no projeto ou quando você passa a valorizar um histórico limpo pra voltar atrás sem medo. Aí a Godot larga na frente por um motivo estrutural, não por marketing.
Vale uma linha sobre reaproveitar trabalho dos outros também: a Godot tem a AssetLib embutida no editor, com plugins e modelos gratuitos a um clique, e o GameMaker tem o Marketplace próprio. Se o GameMaker te chamou a atenção apesar do ponto do Git, vale ler se vale a pena aprender GameMaker antes de fechar questão, e o hub de Godot reúne o material pra testar a outra ponta sem gastar nada.
Shaders e efeitos visuais: o brilho que vende o jogo
Cedo ou tarde você vai querer aquele efeito que faz o jogo parecer mais vivo: o personagem piscando branco ao tomar dano, a água ondulando, o contorno brilhando num item. Isso é trabalho de shader, um pequeno programa que roda na placa de vídeo decidindo a cor de cada pixel. As duas engines suportam shaders 2D, mas o jeito de escrever difere, e vale sentir isso antes de decidir.
A Godot tem uma linguagem de shader própria, parecida com a linguagem padrão da indústria mas enxugada pra ser mais legível. Um shader que clareia um sprite fica assim:
shader_type canvas_item;
void fragment() {
COLOR = texture(TEXTURE, UV);
COLOR.rgb *= 1.5;
}
O editor da Godot ainda mostra o resultado ao vivo enquanto você digita, e expõe parâmetros do shader direto no Inspector com uniform, então dá pra ajustar a intensidade de um efeito com um slider sem recompilar nada. Pra quem tem pavor de shader, há também o VisualShader, um editor de nós que monta o efeito ligando caixinhas em vez de escrever código.
O GameMaker usa GLSL ES, a variante de shader mais clássica da web e do mobile. O mesmo efeito de clarear o sprite:
varying vec2 v_vTexcoord;
void main() {
vec4 cor = texture2D(gm_BaseTexture, v_vTexcoord);
cor.rgb *= 1.5;
gl_FragColor = cor;
}
É um pouco mais cru: você lida direto com gl_FragColor e aciona o shader por código no evento de desenho, com shader_set antes de desenhar e shader_reset depois. Quem já viu shader em tutoriais de web ou de OpenGL vai se sentir em casa, porque é praticamente o mesmo dialeto.
Na prática, a diferença é de conforto, não de poder: os dois fazem efeitos 2D lindos. A Godot ganha pontos pela pré-visualização ao vivo, pelos uniforms no Inspector e pela opção visual sem código, o que reduz o atrito pra quem está aprendendo. O GameMaker entrega um GLSL mais próximo do padrão bruto, ótimo pra quem já tem essa bagagem ou quer aprender o shader "de verdade" que serve em qualquer lugar. Se efeito visual pesa muito na sua decisão, esse ponto conversa com o panorama mais amplo de qual a melhor engine para jogos 2D, onde o ferramental de arte entra na conta junto com tudo o mais.
Qual escolher pelo seu perfil
Fechando sem rodeio, por tipo de pessoa que está lendo:
Se você começa do zero e nunca programou, a Godot com GDScript tipado é um ponto de partida tranquilo: a sintaxe estilo Python é amigável, o custo é zero e você não fica preso a decisões de licença no meio do caminho. O GameMaker também serve, e te dá a primeira vitória talvez um dia mais cedo pelo fluxo de salas e objetos.
Se o seu foco é claramente só 2D, de ação rápida, arcade ou pixel art, o GameMaker é feito sob medida pra esse nicho e você vai se sentir em casa, desde que confirme as condições de licença atuais. A Godot cobre o mesmo terreno sem dificuldade e ainda sai de graça.
Se você quer 2D agora mas suspeita que vai querer 3D depois, a Godot é a escolha óbvia: você não troca de ferramenta nem reaprende tudo quando a vontade de três dimensões aparecer.
Tabela de decisão: Godot vs GameMaker
| Critério | Godot | GameMaker |
|---|---|---|
| Preço e licença | Gratuita, código aberto, sem royalties | Modelo já mudou algumas vezes; confira no site oficial |
| Linguagem | GDScript tipado (estilo Python) e C# | GML, com opção de blocos visuais |
| Foco em 2D | Forte, com nodes e física 2D dedicados | Forte, especializada em arcade 2D |
| Curva de entrada | Pede entender nodes e cenas primeiro | Primeira vitória mais rápida |
| Editor | Leve, modular, cabe num arquivo | Focado e maduro pro fluxo 2D clássico |
| Comunidade PT-BR | Em alta, muito material novo | Veterana, leal, mais conteúdo em inglês |
| Exportação | PC, mobile e web oficiais; console via terceiros | Desktop, mobile e web; varia por licença |
| Caminho pra 3D | Sim, na mesma engine | Foco em 2D |
| Melhor pra | 2D versátil que pode crescer | 2D rápido, arcade e pixel art |
E se eu começar numa e quiser trocar depois?
O medo que trava muita gente é "e se eu escolher errado e perder meses?". A boa notícia: o que você aprende de verdade viaja entre as engines, e o que não viaja é pequeno.
O que fica com você pra sempre é o raciocínio: separar o jogo em objetos, pensar o que acontece a cada quadro no loop de física, tratar input, detectar colisão, organizar estados do personagem, estruturar uma fase. Tanto o _physics_process da Godot quanto o Step event do GameMaker são o mesmo conceito de "código que roda todo frame" com nomes diferentes. Quem entendeu gravidade e pulo numa, remonta na outra numa tarde.
O que não viaja é a sintaxe específica e o nome dos comandos: move_and_slide() e place_meeting() são de casas diferentes, e o editor de cada uma tem seus atalhos e manias. Isso se reaprende rápido, porque você já sabe o que quer fazer, só precisa descobrir como aquela engine chama.
A conclusão prática desarma a ansiedade: a primeira engine é onde você aprende a pensar como quem faz jogo, não um casamento. Escolha uma pelos critérios deste post, termine um projeto pequeno de verdade, e se um dia precisar trocar, você troca carregando a maior parte do que importa. O erro caro não é escolher a engine "errada", é ficar meses paralisado na escolha sem terminar nada.
Recomendação prática e próximo passo
Sem torcida: se eu tivesse que apontar um ponto de partida pra maioria de quem lê isto, seria a Godot. O motivo é simples e prático. Ela é gratuita e sem royalties de verdade, então você começa sem risco no bolso, e a arquitetura dela acompanha você de um primeiro joguinho 2D até projetos maiores, com a porta do 3D aberta se a vontade aparecer. Pra quem ainda não sabe exatamente onde quer chegar, essa flexibilidade tira pressão da decisão.
O GameMaker continua uma escolha legítima, e em alguns casos a melhor, principalmente se o seu sonho é claramente um jogo 2D de ação ou pixel art no estilo arcade e você curte o fluxo rápido dele. Só confirme as condições de licença atuais no site oficial antes de se comprometer, porque elas já mudaram outras vezes.
O erro de verdade não é escolher a engine "errada". É ficar parado comparando engine em vez de fazer jogo. Escolha uma, comece pequeno e termine algo. Se você seguir pela Godot, o próximo passo natural é colocar a mão na massa com o guia de como fazer um jogo 2D no Godot e ver um personagem seu andando na tela ainda hoje.
Perguntas frequentes
Godot ou GameMaker pra iniciante?
Os dois são boas portas de entrada pra 2D. Godot tem a vantagem de ser gratuito e de código aberto, com uma linguagem parecida com Python, o que tira atrito do bolso e da cabeça. GameMaker é famoso por colocar um jogo rodando rápido com pouco código. Se você quer começar sem gastar nada e crescer pra projetos maiores, comece pela Godot.
GameMaker é pago?
O modelo de licença e preço do GameMaker já mudou algumas vezes ao longo dos anos, então não cravo um valor aqui. Já houve versão gratuita com limites, planos pagos e mudanças nas regras de exportação. Antes de decidir, confira o valor e as condições atuais direto no site oficial, porque é a única fonte que reflete o que vale hoje.
Qual é mais fácil de aprender?
GameMaker tende a dar a primeira vitória mais rápido, porque o ciclo de criar uma sala, soltar um objeto e ver ele se mexer é bem curto. Godot pede que você entenda o conceito de nodes e cenas antes, o que custa um pouco no começo mas paga depois. Facilidade inicial favorece o GameMaker; facilidade de longo prazo, a Godot.
Dá pra fazer jogo comercial nas duas?
Dá, e muita gente já fez. Existem sucessos comerciais reais feitos nas duas engines, vendidos em Steam e consoles. Godot é gratuita e sem royalties, então o que você lucra é seu. No GameMaker, confira as condições de licença atuais no site oficial antes de publicar, porque elas já mudaram outras vezes.
Godot e GameMaker servem pros mesmos tipos de jogo?
Em 2D, há bastante sobreposição: plataforma, RPG, puzzle, top-down e arcade rodam bem nas duas. GameMaker brilha em jogos 2D rápidos e diretos, no estilo arcade e pixel art. Godot cobre o mesmo terreno e ainda abre caminho pra 3D no futuro, sem trocar de ferramenta. Pra um primeiro jogo 2D, qualquer uma entrega.
Preciso saber programar pra usar essas engines?
Ajuda, mas não é barreira pra começar. As duas têm linguagem própria pensada pra games: GDScript na Godot e GML no GameMaker, ambas mais simples que linguagens de uso geral. Você aprende o básico em poucas horas e vai fundo conforme o jogo cresce. Comece com um projeto pequeno e o resto vem na prática.


