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Jogos Sob Encomenda: Como Ganhar Dinheiro com Advergames

Desenvolvedor apresentando um advergame em um notebook para clientes de uma empresa durante reunião de projeto

Jogos sob encomenda: como ganhar dinheiro com advergames e serious games no Brasil, quem contrata, como precificar, contrato e prós e contras honestos.

Quando alguém fala em viver de desenvolvimento de jogos, a imagem que vem à cabeça é lançar o próprio jogo na Steam e torcer para vender. Mas existe um caminho bem menos falado e que paga boleto de muito estúdio brasileiro: jogos sob encomenda. Em vez de fazer um jogo e esperar que o público compre, você faz um jogo que uma empresa já pagou para existir: advergames de campanha, serious games de treinamento, jogos educacionais, experiências para eventos. O cliente define o objetivo, você entrega o jogo, e a receita entra independente de venda ao público.

Esse mercado é quase invisível para quem está começando, porque esses jogos raramente aparecem em loja. Eles vivem em hotsite de campanha, em intranet de empresa, em tablet de estande de feira. E a concorrência é diferente: você não disputa atenção com milhares de lançamentos indie, disputa orçamento com outras formas de comunicação e treinamento. Este guia mostra como esse mercado funciona, quem contrata, como precificar e como dar o primeiro passo.

O que é o mercado B2B de jogos

B2B significa business to business: empresa vendendo para empresa. No caso de jogos, o seu cliente não é o jogador, é uma organização que quer usar um jogo como ferramenta. Dentro desse guarda-chuva cabem tipos de projeto bem diferentes entre si.

Advergames são jogos de marca. Uma empresa lança uma campanha e quer um jogo que prenda a atenção do público por mais tempo que um banner: um runner com o mascote da marca, um quiz de produto, um puzzle que libera cupom. O objetivo é marketing, e o sucesso se mede em engajamento, cadastros ou tempo de exposição à marca.

Serious games são jogos com propósito além do entretenimento: treinar, ensinar, simular, mudar comportamento. Um simulador de atendimento para equipe de loja, um jogo sobre segurança do trabalho, uma experiência de educação em saúde, um jogo de matemática para uma edtech. O comprador costuma ser RH, área de treinamento ou instituição de ensino, e o sucesso se mede em aprendizado e retenção do conteúdo.

Gamificação é a aplicação de mecânicas de jogo em algo que não é um jogo: pontos, níveis, missões e rankings dentro de um app, de um programa de fidelidade ou de uma plataforma de treinamento. Nem sempre envolve um "jogo" completo, mas o raciocínio de game design é o mesmo, e quem sabe fazer jogo tem vantagem nesse tipo de projeto.

Jogos institucionais para eventos são experiências curtas para feiras, convenções e ativações de marca: o jogo do totem do estande, a experiência em realidade virtual que atrai fila, a dinâmica no telão da convenção de vendas. Escopo pequeno, prazo apertado, decisão rápida: uma porta de entrada excelente.

Repare no padrão: em todos os casos, alguém com um problema de negócio decidiu que um jogo é a solução. Essa pessoa quase nunca entende de produção de jogos; entende do problema dela. Quem faz a ponte entre o problema do cliente e a linguagem de jogo é você.

Por que esse mercado sustenta estúdios no Brasil

A conta do jogo autoral é dura: você investe meses ou anos do próprio bolso e só recebe se o jogo vender depois de pronto. Existem formas de dividir esse risco, como buscar um publisher ou financiar seu jogo com crowdfunding, mas nenhuma elimina a natureza de aposta do jogo próprio.

O jogo sob encomenda inverte essa lógica. O cliente paga pelo projeto, normalmente com entrada na assinatura do contrato e parcelas amarradas a entregas. Você sabe quanto vai entrar e quando: receita previsível enquanto produz, em vez de queimar reserva torcendo por um lançamento.

É por isso que muitos estúdios brasileiros conhecidos se estruturaram assim: os projetos para clientes pagam a equipe, o escritório e as ferramentas, e o lucro ou as horas ociosas financiam os jogos autorais. O serviço banca o sonho. Não é o caminho glamouroso de documentário indie, mas é o que mantém a porta aberta até o jogo próprio ficar pronto sem que o estúdio quebre no meio.

Tem ainda um efeito colateral valioso: projeto de cliente treina o time em condições reais. Prazo de verdade, escopo negociado, aprovação de terceiros, entrega que não pode atrasar. Uma equipe que passou por dez projetos sob encomenda chega muito mais madura na produção do próprio jogo.

Quem contrata e como chegar até essas empresas

O erro clássico é esperar que o cliente te ache. Nesse mercado, quem contrata não frequenta fórum de gamedev, então você precisa ir até ele. Os compradores mais comuns:

Agências de publicidade e marketing. O maior canal para advergames. A agência vende a campanha para a marca e terceiriza a produção do jogo, porque não tem equipe de desenvolvimento interna. Vire o parceiro de confiança de uma agência e ela te traz projetos recorrentes.

RH e áreas de treinamento de empresas. Compram serious games e gamificação para onboarding e capacitação. O argumento que funciona não é "jogos são legais", é "treinamento interativo prende mais atenção que slide".

Escolas e edtechs. Precisam de conteúdo interativo e nem sempre têm equipe para produzir. Escopo costuma ser bem definido e o cliente valoriza método.

Produtoras de eventos. Contratam experiências interativas para estandes e ativações. Prazo curto, escopo pequeno, decisão rápida: ótimo para construir histórico e caixa.

Como chegar lá, na prática:

  1. Prospecção ativa no LinkedIn. Procure quem trabalha com marketing, eventos, treinamento e inovação. Não mande mensagem vendendo "desenvolvimento de jogos"; mande mostrando o resultado que essa pessoa quer: engajamento de campanha, retenção de treinamento, fila no estande.
  2. Portfólio focado no resultado do cliente. A página do projeto conta qual era o objetivo, o que foi entregue e o que aconteceu. Vídeo curto do jogo rodando vale mais que texto técnico. A agência não quer saber qual engine você usou, quer saber se você entrega no prazo.
  3. Parceria com agência. Em vez de competir por marcas, ofereça-se como braço de produção de quem já vende para elas. Uma boa agência parceira substitui meses de prospecção.

Esse modelo de captação é primo próximo do de quem decide trabalhar como freelancer de desenvolvimento de jogos: o produto muda, mas a lógica de prospectar, apresentar portfólio orientado a resultado e cultivar relacionamento é a mesma.

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Como precificar um jogo sob encomenda

Preço é onde iniciante mais erra, e quase sempre erra para baixo. Vamos por partes.

Escopo fechado versus banco de horas. No escopo fechado, você define com o cliente exatamente o que será entregue e dá um preço total pelo pacote. É o formato mais comum em advergames e projetos de evento, e o cliente gosta porque sabe quanto vai gastar. O risco é seu: se estimou mal, trabalha de graça a diferença. No banco de horas, o cliente compra um volume de horas e você reporta o consumo; funciona melhor em manutenção contínua ou escopo genuinamente incerto. Comece com escopo fechado em projetos pequenos.

Custo de produção mais margem. Estime as horas de cada etapa (design, arte, programação, som, testes, ajustes pós-aprovação), multiplique pelo custo da sua hora e some uma margem para lucro, impostos e imprevisto. A margem não é ganância: é o que paga o mês de prospecção sem produção, as ferramentas que você assina e o retrabalho que sempre existe. Se a conta final te assusta, o problema não é o preço, é que você nunca tinha somado o custo real de produzir um jogo.

O erro de cobrar barato demais. Cobrar pouco parece estratégia para ganhar o cliente, mas produz três estragos: você se esgota trabalhando muito por pouco, sinaliza que jogo é commodity barata e atrai o cliente que exige mais e paga menos. Cliente corporativo compara seu orçamento com o custo de outras peças de comunicação e treinamento, não com o preço de um jogo indie em promoção. Um preço sério, justificado por etapas e entregáveis, passa mais confiança que um preço baixo.

Entregáveis e etapas de aprovação. Nunca dê preço por "um jogo". Dê preço por um pacote de entregáveis: conceito e game design document resumido, protótipo jogável, beta com arte final, versão de entrega. Cada etapa termina com aprovação formal do cliente. Isso protege os dois lados: o cliente vê progresso e você impede que a discussão volte à estaca zero na semana da entrega.

Contrato e escopo: onde os projetos dão errado

Quase todo projeto sob encomenda que azeda, azeda por escopo mal definido, não por problema técnico. Os pontos que não podem faltar no contrato:

  • Briefing assinado. O documento com objetivo, público, plataforma, conteúdo e referências deve ser aprovado formalmente antes de a produção começar. Tudo que não está no briefing é mudança de escopo, e mudança de escopo tem custo.
  • Marcos de entrega e aprovação. Datas e critérios claros para cada etapa, com prazo para o cliente aprovar. Cliente que demora três semanas para dar feedback não pode cobrar o cronograma original.
  • Limite de revisões. Defina quantas rodadas de ajuste cada etapa comporta (duas é um padrão razoável). Revisão extra é orçada à parte. Sem esse limite, o projeto entra no ciclo infinito do "só mais um ajustezinho".
  • Quem fornece o quê. Marca, identidade visual, textos, fotos de produto: deixe escrito o que o cliente entrega e até quando. Atraso de material do cliente estende o prazo automaticamente.
  • Cessão de direitos. Na regra geral, o jogo fica sendo do cliente: ele pagou e o jogo carrega a marca dele. O que você precisa garantir em cláusula é o direito de exibir o projeto no portfólio. Alguns clientes pedem sigilo por um período; nesse caso, precifique isso, porque portfólio é parte do seu pagamento de longo prazo.

Nada disso exige um departamento jurídico. Exige um contrato simples, revisado uma vez por um advogado, que você reutiliza de projeto em projeto.

Prós e contras honestos

Não existe caminho perfeito, e vender esse mercado como paraíso seria hype do mesmo jeito.

O lado bom: receita previsível por projeto, cliente pagando pela produção em vez de você apostando o próprio dinheiro, time treinando em condições reais de entrega, e uma rede de contatos corporativa que se acumula. É uma das rotas mais concretas dentro do mapa de como ganhar dinheiro com jogos, porque depende de competência e prospecção, não de viralizar.

O lado duro: você não constrói IP próprio. O jogo entregue é do cliente, não gera receita recorrente para você e não vira franquia sua. E o cliente manda no design: se a marca quer o mascote na tela o tempo inteiro, o mascote fica, mesmo que o game designer em você sofra. A prospecção também nunca pode parar, porque projeto encerrado é receita encerrada.

A resposta madura é a que muitos estúdios adotam: usar o serviço como base financeira e reservar uma fatia do tempo para o projeto autoral. Serviço paga o presente, IP constrói o futuro.

Como começar do zero

Você não precisa esperar um cliente para entrar nesse mercado. A sequência que recomendo:

  1. Faça um advergame fictício de portfólio. Invente uma marca, escreva um briefing como se fosse do cliente e produza um jogo curto que resolva aquele objetivo. Deixe claro que é um projeto conceitual. O que ele demonstra é sua capacidade de traduzir objetivo de marca em jogo, e é isso que a agência quer ver.
  2. Aceite projetos pequenos primeiro. Jogo de totem para evento local, quiz gamificado para uma escola da sua cidade, dinâmica interativa para uma empresa pequena. Projeto pequeno ensina o ciclo completo (briefing, produção, aprovação, entrega) com risco baixo, e cada entrega vira caso de portfólio e indicação.
  3. Estude processo de produção, não só engine. O que separa quem sobrevive nesse mercado não é programar melhor, é estimar prazo, documentar escopo, conduzir aprovação e entregar na data. Anote quanto tempo cada etapa levou de verdade e use isso na próxima proposta.

Jogos sob encomenda não substituem o sonho do jogo próprio, e não precisam. Eles são a rota que permite viver de desenvolvimento de jogos enquanto o sonho amadurece, aprendendo com dinheiro de cliente o que outros aprendem quebrando. Se você sabe terminar um jogo e conversar com gente de fora da bolha gamedev, esse mercado tem lugar para você.

Perguntas frequentes

O que é um jogo sob encomenda?

É um jogo desenvolvido para uma empresa cliente, que paga pelo projeto e define o objetivo dele. Pode ser um advergame para uma campanha de marketing, um serious game para treinamento ou saúde, um projeto de gamificação ou um jogo institucional para evento. O cliente paga pela produção, então a receita não depende de vendas.

Qual é a diferença entre advergame e serious game?

Advergame é um jogo feito para promover uma marca, produto ou campanha: o objetivo é marketing. Serious game é um jogo feito para ensinar, treinar ou mudar comportamento, usado em áreas como RH, saúde, segurança do trabalho e educação. Os dois são jogos sob encomenda, mas o comprador e o critério de sucesso mudam.

Quem contrata desenvolvimento de jogos sob encomenda no Brasil?

Os compradores mais comuns são agências de publicidade e marketing que precisam de um jogo para campanha, áreas de RH e treinamento de empresas, escolas e edtechs, e produtoras de eventos que querem uma atração interativa em estande. Em quase todos esses casos, quem contrata não entende de produção de jogos, e sim do problema de negócio.

Como precificar um advergame ou serious game?

Parta do custo de produção: estime as horas de cada etapa (design, arte, programação, testes, ajustes), multiplique pelo custo da sua hora e adicione margem para lucro, impostos e imprevistos. Feche escopo por escrito antes de dar preço e cobre à parte o que sair do escopo. Cobrar barato demais é o erro mais comum de quem começa.

O jogo sob encomenda fica com quem: com o cliente ou com o desenvolvedor?

Na maioria dos contratos, o cliente fica com os direitos sobre o jogo, porque ele pagou pelo desenvolvimento e o jogo carrega a marca dele. O que você deve negociar é o direito de exibir o projeto no seu portfólio, com uma cláusula explícita no contrato. Sem essa cláusula, você pode ficar proibido de mostrar seu melhor trabalho.

Dá para viver só de jogos sob encomenda?

Dá, e muitos estúdios brasileiros operam assim: a receita de projetos para clientes paga a equipe e a estrutura. O ponto de atenção é que você não constrói um jogo próprio enquanto só atende cliente, então boa parte dos estúdios usa esse mercado como base financeira e desenvolve seus projetos autorais em paralelo.