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Material Maker 1.7: crie texturas PBR de graça na Godot

Interface do Material Maker 1.7 mostrando um grafo de nodes procedurais e o preview de um material PBR

Material Maker 1.7 saiu com Dynamic Sky, nodes de 32-bit e mais. Veja como usar essa ferramenta grátis e open source para texturizar seus jogos na Godot.

Material Maker 1.7: crie texturas PBR de graça na Godot

O Material Maker 1.7 saiu no dia 15 de julho de 2026, e é uma boa notícia para quem faz jogos com orçamento apertado. Se você está montando seu primeiro projeto na Godot e travou na hora de texturizar os modelos, o Material Maker é uma ferramenta grátis e open source que resolve exatamente esse problema, sem cobrar assinatura e sem depender do Substance Designer.

Neste post eu explico o que a ferramenta faz, o que mudou nesta versão, por que ela faz sentido para o indie iniciante brasileiro e como ela encaixa no seu fluxo de trabalho dentro da Godot. Sem hype: é uma ferramenta de nicho, mas sólida, e vale conhecer.

O que é o Material Maker

O Material Maker é um software de criação de materiais procedurais, grátis e open source, feito em cima da própria Godot Engine. Na prática, ele serve para criar texturas e materiais PBR (aquele conjunto de mapas que descreve como uma superfície reage à luz: cor base, rugosidade, metalicidade, relevo e por aí vai).

O trabalho acontece num grafo de nodes. Você não pinta a textura pixel a pixel nem parte de uma foto. Em vez disso, você combina blocos: um gerador de ruído, um padrão de tijolos, um filtro de desgaste, uma mistura de cores. Cada node alimenta o próximo, e no final você tem um material que pode ser resolução infinita e totalmente ajustável. Mudou de ideia sobre o tamanho dos tijolos? Ajusta um parâmetro e tudo se recalcula.

Esse modelo procedural é o mesmo que ferramentas pagas como o Substance Designer usam. A diferença é que aqui você não paga nada, e o código é aberto.

O que mudou no Material Maker 1.7

A versão 1.7 traz algumas adições concretas que vale destacar:

  • Node Dynamic Sky Material: um novo node para gerar céus dinâmicos, útil para skyboxes e cenários.
  • Opção de 32-bit em vários nodes: mais precisão nos cálculos, o que ajuda quando você empilha muitos efeitos e não quer perder qualidade no caminho.
  • Nodes TEX3D melhorados: melhor tratamento de texturas 3D.
  • Export nodes dentro de subgraphs: agora os nodes de exportação funcionam dentro de subgraphs, o que facilita organizar projetos maiores em blocos reutilizáveis.
  • Opção "normalized" no node Sphere: mais controle sobre esse gerador.
  • Função sqrt no node de matemática: mais uma operação disponível para quem gosta de montar efeitos na mão.
  • Melhorias de UI e UX: gerenciamento de layout dos painéis, atalhos de teclado e thumbnails de arquivo, entre outros ajustes.

Além disso, a 1.7 foi o primeiro lançamento do Material Maker na Steam. Isso não muda nada para quem já usava: a ferramenta continua grátis e open source no GitHub e no site oficial. A presença na Steam é só mais um canal de distribuição e uma forma de a galera apoiar o projeto se quiser.

Nenhuma dessas mudanças reinventa a ferramenta. Elas somam qualidade de vida e alguns recursos novos para quem já tinha o Material Maker no fluxo. Se você nunca usou, o momento é tão bom quanto qualquer outro para experimentar. A fonte completa das novidades está no gamefromscratch.

Por que isso importa para o indie iniciante

O maior atrito de quem começa a fazer jogos 3D não costuma ser modelar. É texturizar. Um modelo sem textura parece plástico cinza, e a diferença entre um jogo que parece amador e um que parece cuidado mora quase toda na superfície dos objetos.

O caminho tradicional para materiais procedurais bons passa pelo Substance Designer, que é pago e cobra assinatura. Para um estudante ou um dev solo brasileiro fazendo o primeiro projeto, isso é uma barreira real. O Material Maker remove essa barreira. Você baixa, abre e começa a produzir materiais PBR sem gastar nada.

Vale ser honesto sobre a escala: o Material Maker não é a ferramenta mais usada do mercado nem promete milagre. É um projeto de nicho, mantido pela comunidade, com uma biblioteca de nodes menor do que a das ferramentas comerciais. Mas para a maioria dos jogos indie, especialmente estilizados ou de baixo poligonal, ele entrega o que precisa. Você não vai sentir falta do que não tem enquanto está aprendendo o essencial.

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Como o Material Maker encaixa no fluxo da Godot

Aqui está a parte que faz o Material Maker brilhar para quem usa a Godot: o fluxo é curto e direto. Você cria o material no Material Maker, exporta os mapas como imagens (albedo, normal, roughness, metallic, e o que mais o material tiver) e importa esses arquivos no seu projeto Godot.

Dentro da engine, você cria um StandardMaterial3D (ou um shader próprio, se quiser mais controle) e liga cada mapa no slot correspondente: a cor base no albedo, o mapa de relevo no normal, o de rugosidade no roughness e assim por diante. Pronto, o material aparece no seu modelo.

Se você ainda não tem firmeza em como esses mapas se conectam ao modelo, vale primeiro entender texturização e UV mapping, porque o UV é o que diz para a engine onde cada pedaço da textura vai parar na superfície. Sem UV bem feito, mesmo a melhor textura fica esticada ou torta.

E se você quiser ir além do material padrão e escrever seus próprios efeitos, o passo natural é estudar shaders na Godot para iniciantes. O Material Maker gera as texturas, e os shaders decidem como elas se comportam em tempo real dentro do jogo. As duas coisas se completam.

Primeiros passos práticos

Se você nunca abriu o Material Maker, um caminho tranquilo para começar é este:

  1. Baixe pelo site oficial ou pelo GitHub. É gratuito. A versão da Steam existe, mas não é obrigatória.
  2. Abra um dos materiais de exemplo. A ferramenta vem com projetos prontos. Abrir um material existente e mexer nos nodes ensina mais rápido do que começar do zero.
  3. Entenda o grafo. Cada node tem uma entrada e uma saída. Siga o fluxo da esquerda para a direita e veja como o preview muda quando você troca um valor.
  4. Faça um material simples. Uma pedra, uma madeira, um metal desgastado. Comece com poucos nodes. A tentação de empilhar efeitos é grande, mas materiais limpos rendem mais.
  5. Exporte os mapas PBR. Escolha a resolução (comece com 1024 ou 2048 para não pesar) e exporte os mapas como imagens.
  6. Leve para a Godot. Importe os arquivos, monte o StandardMaterial3D e aplique no modelo.

Faça esse ciclo uma vez do começo ao fim, mesmo que o resultado seja tosco. Ter o loop completo funcionando é o que destrava tudo depois. A partir daí você melhora um material de cada vez.

Quando o Material Maker não é a melhor escolha

Ferramenta grátis não quer dizer ferramenta para tudo. Alguns casos em que o Material Maker não vai ser o ideal:

  • Texturas baseadas em fotos ou pintura à mão. Se o seu estilo depende de fotografar superfícies reais ou pintar detalhes específicos na textura, o fluxo procedural do Material Maker não é o mais confortável. Ali entram ferramentas de pintura como as que trabalham em cima do modelo.
  • Pipelines de estúdio já montados no Substance. Se você já domina o Substance Designer e ele está pago e integrado, trocar só para economizar pode não compensar o retrabalho.
  • Materiais muito complexos de produção AAA. A biblioteca menor e o time enxuto do projeto significam menos recursos avançados. Para jogos indie isso raramente é um problema, mas é bom saber o limite.

Reconhecer esses casos não diminui a ferramenta. Só ajuda você a escolher bem em vez de forçar uma peça no lugar errado.

Conclusão e próximo passo

O Material Maker 1.7 não vai virar manchete fora do mundo indie, e tudo bem. Ele resolve um problema específico e real: dar ao dev iniciante uma forma gratuita e open source de criar materiais PBR de qualidade, com um fluxo que conversa direto com a Godot. As novidades desta versão (Dynamic Sky, nodes de 32-bit, Export nodes em subgraphs e as melhorias de interface) tornam a experiência um pouco mais agradável, sem mudar a essência.

Se você usa Godot e ainda paga ou pirateia ferramentas de textura, experimentar o Material Maker é um passo óbvio. E se você ainda está decidindo qual engine usar antes de se preocupar com texturas, vale ler a comparação Godot vs Unity para escolher com base no seu projeto, e não no hype.

O próximo passo é simples: baixe o Material Maker, abra um material de exemplo e leve uma textura sua para dentro da Godot ainda hoje. O melhor jeito de aprender textura procedural é fazendo uma.

Perguntas frequentes

O Material Maker é realmente gratuito?

Sim. O Material Maker é grátis e open source no GitHub e no site oficial. A versão 1.7 também estreou na Steam, mas continua sem custo pelos canais oficiais. Você não paga licença nem assinatura para usar.

Material Maker substitui o Substance Designer?

Para muitos projetos indie, sim. Os dois trabalham com materiais procedurais baseados em nodes e exportam texturas PBR. O Material Maker tem menos recursos e uma biblioteca menor, mas cobre bem a maioria das necessidades de quem está começando.

As texturas do Material Maker funcionam na Godot?

Funcionam. Você exporta os mapas PBR (albedo, normal, roughness, metallic e outros) como imagens e liga cada um no StandardMaterial3D da Godot. Como a ferramenta é feita em cima da própria Godot, o fluxo é bem direto.

Preciso saber programar para usar o Material Maker?

Não. O trabalho é feito conectando nodes num grafo visual, sem escrever código. Ajuda entender o que é um mapa normal ou roughness, mas isso você aprende no caminho.

O que mudou na versão 1.7?

A 1.7 adicionou o node Dynamic Sky Material, opção de 32-bit em vários nodes, nodes TEX3D melhorados, Export nodes que funcionam dentro de subgraphs, opção normalized no node Sphere, função sqrt no node de matemática e várias melhorias de interface.