Qual Rede de Anúncios Paga Mais para Jogo Mobile

Qual rede de anúncios paga mais para jogo mobile? Compare AdMob, Unity Ads, AppLovin MAX e Meta por eCPM, fill rate, cobertura e integração.
Qual rede de anúncios paga mais para jogo mobile é a primeira pergunta que todo mundo faz quando decide monetizar com anúncio, e a resposta honesta não é o nome de uma rede. É uma combinação de formato, país do jogador e, acima de tudo, quantas redes estão competindo pela mesma impressão. Este post compara as principais redes do mercado, AdMob, Unity Ads, AppLovin MAX, ironSource e Meta Audience Network, por eCPM, fill rate, cobertura por país e facilidade de integração, pra você decidir com base em negócio, não em achismo. Não é tutorial de código: se você quer o passo a passo da integração, já tratei disso em como colocar anúncios em jogo mobile com AdMob. Aqui a conversa é sobre escolha.
Os conceitos que definem quanto você recebe
Antes de comparar nomes, três métricas decidem tudo, e elas valem pra qualquer rede.
O eCPM é quanto você ganha em média a cada mil impressões. Ele muda por formato, por país e por época do ano. A ordem que não muda: rewarded (vídeo com recompensa) costuma pagar mais que interstitial, que por sua vez paga mais que banner. Isso acontece porque o anunciante paga mais por atenção que o jogador escolheu dar.
O fill rate é a fração dos pedidos de anúncio que voltam com um anúncio de verdade. De nada adianta um eCPM alto no papel se metade dos pedidos volta vazio porque não havia anunciante disponível naquele país ou horário.
A cobertura por país é o ponto que mais surpreende quem está começando. O mesmo jogo, com os mesmos formatos, rende muito mais com jogadores dos Estados Unidos, Europa e Japão do que com jogadores do Brasil, Índia ou Indonésia. Não é uma rede que paga pouco: é que o mercado de anunciantes daquele país paga pouco. Nenhuma rede resolve isso sozinha, mas algumas têm demanda melhor em certas regiões.
Guarde isso: a maior parte do ganho não vem de escolher a rede campeã, vem de fazer várias redes competirem pela mesma impressão. É aí que entra o conceito de mediação, que vou explicar antes de comparar os nomes.
Rede única contra mediação: a decisão que mais pesa
Existem duas formas de usar anúncio no seu jogo.
Na rede única, você integra uma rede só, por exemplo o AdMob, e todo pedido de anúncio vai pra ela. Simples de montar, mas você fica refém da demanda daquela rede naquele instante. Se ela não tem anunciante bom pra aquele jogador, você recebe um anúncio barato ou nenhum.
Na mediação, você integra uma plataforma que conecta várias redes ao mesmo tempo. Cada impressão vira um leilão: a plataforma pergunta pra todas as redes conectadas quanto elas pagam por aquele jogador naquele momento e exibe o anúncio de quem paga mais. É isso que puxa o eCPM médio pra cima e melhora o fill rate, porque sempre tem mais de um candidato.
As duas maiores mediações hoje são o AppLovin MAX e o Unity LevelPlay (que nasceu da fusão do ironSource com o Unity). Elas não substituem o AdMob ou a Meta: elas colocam o AdMob, a Meta, o Unity Ads e dezenas de outras pra competir dentro do mesmo app. Ou seja, a pergunta "qual rede paga mais" muitas vezes se resolve com "use uma mediação e deixe elas brigarem".
Vale uma ressalva: mediação dá mais trabalho de configurar e só compensa quando você já tem volume de instalações. Pra um primeiro jogo, começar com uma rede única bem posicionada é perfeitamente válido, e você migra pra mediação quando o volume justificar.
Qual rede de anúncios paga mais para jogo mobile, rede por rede
Agora sim, o comparativo. Leia cada uma pensando no seu tipo de jogo e no seu público.
AdMob (Google)
É a rede mais usada do mundo pra apps, e por bons motivos: demanda gigantesca, cobertura global ampla e integração madura. Tende a ser muito forte em banner e interstitial, e tem o maior volume de anunciantes fora do nicho de jogos, o que ajuda em países e públicos variados. É quase sempre uma das redes que você quer dentro da mediação, seja qual for o jogo. Como rede única, é a escolha mais segura pra quem está começando. O painel é claro e a documentação é extensa.
Unity Ads e Unity LevelPlay
O Unity Ads carrega demanda forte de anunciantes de jogos, justamente quem paga bem por rewarded, porque quer instalar outros jogos. Se o seu público é gamer e você usa bastante vídeo com recompensa, essa demanda tende a render. Com a fusão do ironSource, o Unity hoje oferece o LevelPlay como mediação, integrada direto na engine. Se o seu jogo já é feito na Unity, a integração é o caminho de menor atrito que existe. Se você ainda está escolhendo motor, vale ler o comparativo completo entre Godot e Unity antes de decidir, porque a facilidade de monetização é só um dos fatores.
AppLovin MAX
O AppLovin é, antes de tudo, uma das mediações mais fortes do mercado, e também tem rede de demanda própria (a AppLovin Exchange). A combinação costuma entregar eCPM competitivo, principalmente em jogos casuais e hypercasual com muito volume. É a escolha preferida de muito estúdio que vive de anúncio em escala. A contrapartida é a mesma de toda mediação: exige configuração cuidadosa e faz mais sentido quando você já tem instalações suficientes pra os leilões terem com quem competir.
ironSource
O ironSource sempre teve demanda forte de jogos e uma plataforma de mediação robusta. Depois da fusão com o Unity, boa parte da sua tecnologia virou o LevelPlay, então na prática você vai encontrar essa demanda através do Unity hoje. A demanda de anunciantes de jogos continua sendo o ponto forte, o que ajuda em rewarded pra público gamer.
Meta Audience Network
A Meta leva anunciantes do ecossistema Facebook e Instagram pra dentro dos apps. A demanda pode ser excelente em certos públicos e formatos, especialmente nativo e interstitial, mas a disponibilidade oscila mais por região e período. Raramente é a sua rede principal sozinha; brilha como mais um participante dentro de uma mediação, puxando o leilão pra cima quando tem um anunciante bom pra aquele jogador.
Como escolher por tipo de jogo
A rede certa depende menos do gênero e mais de volume, público e formato dominante.
Jogo casual ou hypercasual com muito volume: aqui a mediação é quase obrigatória, e AppLovin MAX e Unity LevelPlay são as apostas naturais. O motor da receita é o volume de impressões, então cada ponto de eCPM a mais, multiplicado por milhões de impressões, vira dinheiro de verdade. Faça as redes competirem.
Jogo com público gamer e rewarded forte: a demanda de anunciantes de jogos (Unity, ironSource, AppLovin) tende a pagar bem o rewarded. Priorize essas redes dentro da mediação e capriche no design do vídeo com recompensa, que é o formato que mais rende.
Primeiro jogo ou volume ainda baixo: comece com AdMob como rede única. É a integração mais simples, a cobertura é a mais ampla e você não precisa de volume pra os leilões funcionarem. Quando as instalações crescerem, migre pra uma mediação e coloque o próprio AdMob pra competir com as outras.
Público majoritariamente de país de eCPM baixo: nenhuma rede vai transformar esse público num público de alto valor. A conta aqui muda: muitas vezes vale combinar anúncio com outros modelos de receita, como compras dentro do app. Se esse é o seu caso, vale revisar os modelos de monetização de jogos e entender quando compras no app (IAP) complementam melhor o que o anúncio sozinho não paga.
Facilidade de integração conta no custo real
Receita não é só o eCPM: é o eCPM menos o tempo que você gasta pra manter aquilo funcionando. O AdMob tem a documentação mais extensa e a comunidade maior, então erro comum tem resposta rápida. O LevelPlay é o caminho mais curto pra quem está na Unity, porque já vem pensado pra engine. Mediações como AppLovin MAX exigem conectar cada rede uma a uma, configurar os blocos e acompanhar relatórios, o que é trabalho recorrente. Pese isso: uma rede que paga um pouco menos mas que você consegue manter sem dor de cabeça pode render mais no fim do mês do que uma configuração ambiciosa que você não tem tempo de ajustar.
Também vale checar a cobertura de SDK pro seu motor. Se você publica jogos feitos na Unity, praticamente todas as redes têm plugin oficial. Fora da Unity, confira se a rede tem suporte pro seu stack antes de prometer a receita pra si mesmo.
O caminho honesto pra descobrir qual paga mais pro seu jogo
Toda comparação de eCPM que você lê na internet, inclusive a lógica deste post, é tendência, não garantia. O número real só aparece quando o seu jogo roda com os seus jogadores. O método que funciona é direto: suba o jogo com uma mediação, conecte AdMob, Unity e pelo menos mais uma rede, deixe rodar alguns dias com volume de verdade e leia o eCPM por rede, por formato e por país no relatório. A mediação já faz as redes competirem e mostra qual está ganhando os leilões no seu caso. É assim que "qual rede paga mais" deixa de ser opinião e vira dado.
Enquanto isso não acontece, as regras de bolso seguem valendo: rewarded paga mais que interstitial, que paga mais que banner; país do jogador pesa mais do que a rede escolhida; e várias redes competindo rendem mais do que uma rede sozinha. Se você está na dúvida sobre o modelo antes mesmo de pensar em rede, comece pelo guia de como ganhar dinheiro com jogos na Play Store e volte pra cá quando o anúncio for o foco.
Escolher rede de anúncio não é caçar o nome mágico que paga mais. É montar uma estrutura em que as melhores redes competem pela sua impressão, respeitar o que o país do seu público comporta e medir o resultado real antes de tirar conclusão. Faça isso e a pergunta do título se responde sozinha, com o seu próprio relatório.
Perguntas frequentes
Qual rede de anúncios paga mais para jogo mobile?
Não existe uma rede que pague mais sempre. O que define a receita é a combinação de formato (rewarded paga mais que banner), país do jogador e, principalmente, concorrência entre redes no mesmo pedido. Por isso quem roda uma mediação como AppLovin MAX ou Unity LevelPlay, colocando AdMob, Meta e outras pra competir, costuma faturar mais do que quem fica preso a uma rede só.
Vale a pena usar várias redes de anúncio ao mesmo tempo?
Sim, por isso existem as mediações. Em vez de escolher uma rede, você conecta várias e deixa a plataforma leiloar cada impressão pra quem paga mais naquele instante. Isso eleva o eCPM médio e melhora o fill rate, principalmente em países onde uma rede sozinha tem pouca demanda.
AdMob paga mais que Unity Ads?
Depende do caso. O AdMob costuma ter demanda muito forte em banner e interstitial e cobertura global ampla. O Unity Ads e o ironSource têm demanda forte de anunciantes de jogos, o que ajuda em rewarded. O jeito honesto de saber qual paga mais pro seu jogo é colocar as duas numa mediação e comparar o eCPM real por formato e país.


