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Rev Share: Montar Time de Jogos Sem Dinheiro Funciona?

Grupo de desenvolvedores indie reunidos em volta de uma mesa com notebooks e anotações, discutindo a divisão de porcentagens de um projeto de jogo

Rev share promete montar time de jogos sem dinheiro, mas a maioria dos projetos morre no meio. Veja quando funciona, como acordar por escrito e as armadilhas.

Você sabe usar a engine, tem o design do jogo na cabeça, mas não tem um real para pagar artista, músico ou outro programador. Aí surge a ideia que todo indie brasileiro já teve: rev share, ou seja, montar uma equipe de jogo sem dinheiro, com cada membro trabalhando de graça agora em troca de uma porcentagem da receita futura. No papel, é a solução perfeita. Na prática, é um dos arranjos que mais mata projeto indie. Este texto explica por que a maioria desses times não chega ao lançamento, quando o modelo funciona e como montar o acordo do jeito certo.

O que é rev share, sem enfeite

Rev share é a abreviação de revenue share, divisão de receita. O combinado é simples: cada pessoa do time contribui com trabalho durante a produção, sem receber nada, e em troca fica com uma fatia do que o jogo faturar depois do lançamento.

Repare no detalhe que muita gente ignora: a receita futura de um jogo que ainda não existe vale, hoje, zero. Oferecer 20 por cento do seu jogo a um artista não é oferecer dinheiro, é oferecer uma aposta que só paga se o jogo ficar pronto, lançar e vender, três coisas que a maioria dos projetos amadores nunca alcança.

Isso não torna o rev share uma fraude. Torna ele um acordo de risco entre pessoas que precisam confiar umas nas outras por meses, sem nenhum incentivo financeiro imediato segurando ninguém na cadeira. É aí que a coisa costuma desandar.

A verdade desconfortável: a maioria dos times de rev share não termina o jogo

Ninguém tem uma estatística confiável sobre isso, e desconfie de quem inventar uma. Mas quem frequenta comunidades de desenvolvimento reconhece o padrão: o time se forma animado, produz por algumas semanas, os commits vão rareando e o projeto morre em silêncio no Discord. Os motivos são quase sempre os mesmos, e dá para entender cada um pela lógica.

Ninguém depende do projeto para viver. Todo mundo no time tem emprego, faculdade, freela ou família ocupando as horas do dia. O jogo é a última prioridade da lista, porque é a única atividade que não paga boleto. Quando a vida aperta, e ela sempre aperta em algum momento, o jogo é a primeira coisa cortada. Não por má fé: por sobrevivência.

O compromisso é assimétrico e invisível. Num emprego, faltar tem consequência. Num rev share, sumir duas semanas não custa nada para quem sumiu, mas trava todo mundo que dependia daquela entrega. E como ninguém quer ser o chato que cobra um colega que trabalha de graça, a cobrança não acontece, o atraso vira norma e a motivação do resto do time derrete.

O escopo é grande demais. Times de rev share raramente se formam para fazer um jogo de dois meses. Eles se formam para fazer "o RPG dos sonhos", justamente o tipo de projeto que exigiria um time pago em dedicação integral por anos. Escopo grande mais dedicação incerta é uma equação que não fecha.

As expectativas nunca foram alinhadas. Um membro acha que está fazendo um hobby divertido. Outro acha que está construindo o futuro estúdio da vida dele. O primeiro entrega quando dá, o segundo cobra como se fosse empresa. Os dois são coerentes com o que entenderam, porque o combinado nunca foi dito em voz alta.

O "cara da ideia" quer a maior fatia. É o personagem clássico: teve a ideia do jogo, montou o time, e considera que isso vale 50 por cento. Só que ideia não é produção. Se ele não programa, não desenha, não faz áudio nem gerencia de verdade, ele é a pessoa mais substituível do time pedindo a maior participação. Quando os outros percebem isso, o ressentimento racha o grupo.

Nenhum desses problemas é sobre caráter. São incentivos. Um time sem salário só se sustenta se algo além do dinheiro segurar as pessoas: prazo curto, vínculo real entre os membros e um projeto pequeno o bastante para a linha de chegada ficar visível.

Quando rev share faz sentido

A resposta honesta para a pergunta do título é: funciona, às vezes, sob condições bem específicas. Atendendo às três condições abaixo, o rev share deixa de ser aposta cega e vira risco calculado.

Escopo pequeno e prazo curto. Um jogo que o time consegue terminar em dois a quatro meses de trabalho em tempo parcial. Quanto menor a distância até o lançamento, menor a janela para a vida atropelar o projeto. Um time de rev share sobrevive a um sprint. Quase nenhum sobrevive a uma maratona.

Todo mundo com função de produção clara. Cada membro produz algo concreto toda semana: código, arte, som, level design, marketing com entregas definidas. Se alguém no time não tem uma função de produção, essa pessoa não deveria ter porcentagem. "Dar ideias" e "dar feedback" não são funções: todo mundo do time já faz isso de graça.

Pessoas que já se conhecem ou já se testaram. O melhor time de rev share é o que já sobreviveu a uma game jam junto. Uma jam de 48 horas revela mais sobre a confiabilidade de alguém do que três meses de conversa no Discord. Recrutar desconhecidos pela internet para um projeto longo é o cenário de maior risco: você aposta meses de trabalho na palavra de alguém que nunca viu entregar nada.

Se você está montando o grupo agora, vale ler antes sobre como montar e gerenciar um time de desenvolvimento de jogos, porque os problemas de coordenação de um time pago também existem no rev share, só que sem o salário para compensar a fricção.

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Como fazer um rev share direito: o acordo por escrito

Se você decidiu seguir com o rev share, a regra número um é: acordo por escrito antes da primeira linha de código. Não precisa ser um contrato de vinte páginas com advogado no primeiro dia. Pode ser um documento simples, mas assinado (uma assinatura digital gratuita resolve), cobrindo os pontos abaixo. Se alguém resistir a assinar um combinado básico, essa já é a informação mais valiosa que você vai receber sobre a pessoa.

Quem faz o quê. Lista de funções e responsáveis, sem sobreposição vaga do tipo "todo mundo ajuda em tudo". Cada área do jogo precisa ter um dono com nome.

Quantas horas por semana cada um se compromete. Não precisa ser bater ponto. Precisa ser uma expectativa dita em voz alta: quem topa 10 horas semanais assume um compromisso diferente de quem topa 3, e a porcentagem deve refletir isso.

Porcentagem por função e por dedicação. A divisão deve considerar o peso da função no projeto e as horas que cada um vai colocar. Os critérios para pensar essa conta são os mesmos de qualquer divisão entre fundadores, e já detalhei isso em como dividir receita numa sociedade de estúdio.

O que acontece com a fatia de quem sai no meio. Esse é o ponto mais importante do documento inteiro, e o conceito que resolve se chama vesting. A ideia é simples: a porcentagem de cada membro não é garantida no dia um, ela é conquistada aos poucos, conforme a pessoa entrega. Quem sai no meio leva só a parte proporcional ao que produziu: saiu com um quarto do projeto feito, leva um quarto da própria fatia, e o restante volta para o time. Sem vesting, alguém que abandonou o barco no segundo mês aparece no lançamento cobrando a porcentagem cheia, e você não tem nada escrito dizendo o contrário.

Quem decide o design. Jogo não é democracia em cada detalhe. Defina quem dá a palavra final na visão do jogo quando houver empate ou discordância. Pode ser uma pessoa, pode ser voto, mas precisa estar escrito antes da primeira briga, não durante.

De quem é a conta da Steam e a propriedade intelectual. A conta da loja fica no nome de alguém, e esse alguém recebe o dinheiro primeiro. O documento precisa dizer de quem é a conta, como e quando os repasses são feitos, e de quem é a IP do jogo (nome, personagens, código, arte). O padrão mais limpo: a IP pertence ao projeto ou à futura empresa, não a um indivíduo, e cada membro licencia o que produziu para o jogo.

Armadilhas clássicas do rev share

Alguns erros aparecem em quase todo time que racha. Fique atento a estes:

  • Porcentagem igual para dedicação desigual. Dividir em partes iguais parece justo e evita a conversa difícil no começo. Mas se um trabalha 15 horas por semana e outro aparece uma vez por mês, a divisão igual é injustiça com data marcada para explodir: o dia em que o dinheiro entrar.
  • Prometer fatia para "consultor" que aparece uma vez. O amigo que "manja de marketing" e deu dois conselhos no churrasco não merece 5 por cento vitalícios do seu jogo. Porcentagem é para quem produz de forma contínua. Para ajuda pontual, agradeça nos créditos ou pague um valor pontual quando puder.
  • Não registrar nada e brigar no lançamento. O combinado de boca do início do projeto vira dez versões diferentes na memória de cada um quando o jogo começa a vender. Sem documento, a discussão não tem árbitro, e o desgaste destrói tanto o dinheiro quanto a amizade.
  • Membro fantasma segurando asset essencial. O artista sumiu há quatro meses, mas os arquivos fonte dos personagens estão só no computador dele. Agora o projeto é refém de alguém que nem responde mensagem. Previna isso com uma regra operacional: todo asset entra no repositório ou no drive compartilhado do projeto assim que é produzido, com os arquivos fonte, não só o export final.

Alternativas ao rev share

Antes de recrutar um time inteiro na promessa de receita futura, considere caminhos com menos ponto de falha:

Reduzir o escopo e fazer solo. A pergunta certa muitas vezes não é "onde acho um artista de graça?", e sim "que versão deste jogo eu consigo fazer sozinho?". Um jogo pequeno lançado vale mais que um jogo grande abandonado, para o portfólio e para o bolso.

Usar assets prontos. Packs de arte, música e som resolvem a maior parte das necessidades de um primeiro jogo por pouco dinheiro ou de graça. Não é vergonha nenhuma: é escolher gastar seu tempo no que diferencia o seu jogo.

Pagar freelancer por entrega pequena. Em vez de prometer 20 por cento eternos por meses de trabalho incerto, pague um valor fechado por uma entrega definida: um pack de sprites, uma trilha de três músicas, um logo. Sai mais barato do que parece e elimina a dependência de longo prazo.

Testar a parceria numa game jam antes. Quer muito trabalhar com aquela pessoa? Façam uma jam juntos primeiro. Um fim de semana de produção real mostra como ela lida com prazo, feedback e cansaço. É o test drive mais barato que existe antes de casar num projeto de um ano.

O próximo passo: formalizar quando ficar sério

O acordo por escrito do rev share resolve o começo. Mas se o projeto avançar, o jogo ficar bom e a receita deixar de ser hipótese, o arranjo informal para de dar conta: entra dinheiro de verdade, imposto e responsabilidade legal. Nesse momento, o caminho natural é transformar o time num estúdio formalizado, com sociedade registrada e um acordo revisado por advogado. Já escrevi em detalhe sobre o que precisa constar num contrato entre sócios de estúdio de jogos, do vesting à saída de sócio, e vale a leitura antes de assinar qualquer coisa.

O resumo é este: rev share não é um jeito de conseguir trabalho de graça, é um acordo de sociedade disfarçado. Trate ele com a seriedade de uma sociedade desde o primeiro dia, com escopo pequeno, funções claras, gente testada e tudo por escrito, e ele pode ser a ponte entre o seu primeiro projeto e o seu primeiro estúdio. Trate ele como um grupo casual de Discord, e ele vira mais um jogo abandonado na pasta de protótipos.

Perguntas frequentes

O que é rev share no desenvolvimento de jogos?

Rev share (revenue share) é um acordo em que cada membro do time trabalha de graça durante a produção em troca de uma porcentagem da receita futura do jogo. Ninguém recebe salário: o pagamento só existe se o jogo lançar e vender.

Rev share funciona para montar equipe de jogo sem dinheiro?

Pode funcionar, mas só em condições específicas: escopo pequeno, prazo curto, funções de produção claras e pessoas que já trabalharam juntas antes. Em projeto grande com desconhecidos da internet, a chance de o time se desfazer antes do lançamento é altíssima.

Como dividir a porcentagem num time de rev share?

Divida por função e por dedicação real, não em partes iguais automáticas. Quem produz mais horas e assume responsabilidade central recebe fatia maior. E use vesting: a porcentagem é conquistada aos poucos conforme a pessoa entrega, em vez de garantida no dia um.

O que acontece com a fatia de quem sai no meio do projeto?

Isso precisa estar combinado por escrito antes de começar. O formato mais saudável é o vesting: quem sai leva só a parte proporcional ao que entregou até ali, e o restante volta para o projeto. Sem essa regra, alguém que sumiu no terceiro mês pode cobrar a fatia cheia no lançamento.

Preciso de contrato para um projeto de rev share?

Precisa de um acordo por escrito desde o primeiro dia, mesmo que seja um documento simples assinado digitalmente. Quando o projeto ficar sério, com receita real no horizonte, o caminho é formalizar a sociedade com contrato revisado por advogado.