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Tileset para RPG Maker: Tamanho 48x48 e Formatos A1 a E

Folha de tileset de RPG com grade de 48 pixels mostrando água animada, grama com bordas, paredes e objetos

Tileset para RPG Maker MZ e MV: tiles 48x48, tamanho exato das sheets A1 a E, como desenhar autotiles no Aseprite e importar no Database sem quebrar bordas.

Tileset para RPG Maker: Tamanho 48x48 e Formatos A1 a E

Um tileset para RPG Maker MZ ou MV usa tiles de 48x48 pixels, divididos em sheets com tamanho fixo: A1 e A2 com 768x576, A3 com 768x384, A4 com 768x720, A5 com 384x768 e B a E com 768x768 cada. As sheets A1 a A4 são autotiles (água, chão, construções e paredes) e precisam seguir um layout exato; A5 e B a E são tiles comuns. Imagem no tamanho errado ou autotile fora do layout é o motivo de quase todo tileset que "importa, mas quebra".

Os números deste post vêm da ajuda oficial do RPG Maker MZ (seção de padrões de assets), conferida em outubro de 2026. Abaixo, cada formato explicado, como desenhar as bordas de um autotile, como montar a sheet no Aseprite e como importar e testar no Database.

Tileset RPG Maker: tamanho de tile por versão (XP, VX Ace, MV, MZ)

VersãoTamanho do tileObservação
RPG Maker XP32x32estrutura de tileset diferente das versões seguintes
RPG Maker VX / VX Ace32x32mesma lógica A1 a E, com sheets menores (ex.: B a E com 512x512)
RPG Maker MV48x48mesmos formatos e tamanhos do MZ
RPG Maker MZ48x48versão de referência deste post

Sobre versões: o RPG Maker MZ segue como a versão principal da série. A Gotcha Gotcha Games anunciou o RPG Maker U2U em maio de 2026, com página na Steam aberta para lista de desejos em agosto, sem data de lançamento confirmada até este post. A loja oficial também vende o Tileset Builder, editor de pixel art feito para tilesets e sprites do MZ e do MV.

Se você vai portar um tileset de 32x32 para o MZ, redimensionar 150% em pixel art gera pixels de tamanhos diferentes (1 pixel vira 1,5). O resultado costuma ficar borrado ou irregular. Para pixel art nítida, redesenhe em 48x48 ou desenhe a 24x24 e amplie em 200%.

Formatos A1 a A5: autotiles explicados

As sheets A ficam na camada de baixo do mapa. A1 a A4 são autotiles; A5 é de tiles comuns.

A1 (animações), 768x576. Água, mar, mar profundo, cachoeira. Dividido em blocos: oceano (com 3 padrões lado a lado que animam), mar profundo, decoração do oceano, água (também animada em 3 padrões) e cachoeira (3 padrões empilhados que animam). Navios só andam nesses tiles.

A2 (chão), 768x576. Grama, terra, areia, estrada. Organizado em 32 autotiles (8 colunas por 4 linhas), cada um ocupando 2x3 tiles (96x144 pixels). É a sheet que você mais vai desenhar.

A3 (construções), 768x384. Telhados e paredes externas vistas de fora. Autotiles de 2x2 tiles, em 8 colunas por 4 linhas.

A4 (paredes), 768x720. Paredes de interior e de dungeon. Alterna linhas de topo de parede (blocos de 2x3 tiles) com linhas de face da parede (blocos de 2x2 tiles).

A5 (normal), 384x768. Tiles comuns, sem autotile, num arranjo de 8 colunas por 16 linhas. Útil para pisos de dungeon e chão que não precisa de borda automática.

Formatos B a E: objetos e decoração

B, C, D e E, 768x768 cada. Camada de cima: árvores, casas, móveis, pedras, baús, placas. Cada sheet tem 16x16 tiles. O primeiro tile do canto superior esquerdo da sheet B fica vazio de propósito: ele significa "nada colocado".

Esses tiles não se conectam entre si automaticamente. Uma árvore de 2x3 tiles é desenhada inteira na sheet, e você pinta os 6 tiles no mapa. Desenhe objetos grandes alinhados à grade de 48 pixels, para que cada parte caia num tile.

Layout de autotile e como desenhar as bordas

Aqui mora o erro mais comum. Um autotile de A2 ocupa 2x3 tiles (96x144 pixels) e não é desenhado como "tiles prontos". O RPG Maker recorta esse bloco em pedaços de 24x24 (um quarto de tile) e remonta conforme os vizinhos.

O bloco de 96x144 se divide assim:

+---------+---------+
| ícone   | cantos  |   linha de cima: 2 tiles de 48x48
| (48x48) | internos|
+---------+---------+
|                   |
|   ilha de 2x2     |   2 linhas de baixo: 96x96
|   com bordas      |
|   nos 4 lados     |
+-------------------+
  • Ícone (canto superior esquerdo): o tile que aparece na paleta do editor. Desenhe o terreno com bordas, como uma amostra.
  • Cantos internos (canto superior direito): os quatro cantos côncavos, usados quando o terreno faz um "L". Cada quarto de 24x24 é um canto interno, apontando para fora.
  • Ilha (2x2 de baixo): um pedaço do terreno de 96x96 com borda nos quatro lados. O centro (os quartos internos) é o preenchimento que repete; as bordas e os cantos externos são recortados dali.

Como desenhar, passo a passo:

  1. Desenhe a textura do miolo do terreno num tile de 48x48 que repete sem emenda.
  2. Preencha a ilha de 96x96 com essa textura.
  3. Desenhe a borda nos quatro lados da ilha (a transição para o que fica em volta, normalmente transparente).
  4. Arredonde os quatro cantos externos.
  5. No tile de cantos internos, desenhe os quatro cantos côncavos, cada um ocupando seu quarto de 24x24.
  6. No ícone, desenhe uma versão resumida.

Atenção à metade: como o programa corta em 24x24, um detalhe que cruza a linha dos 24 pixels (uma pedra no meio do tile) pode aparecer cortado em combinações. Mantenha detalhes dentro de cada quarto ou use textura que tolera o corte.

Entender o layout do autotile é uma parte; fazer ele virar um mapa jogável, com passabilidade certa, camadas organizadas e personagem andando sem atravessar parede, é outra. E é na passagem da arte para o jogo funcionando que quem aprende sozinho mais perde tempo, porque um erro de 1 pixel na sheet aparece como bug no mapa.

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Montando o sheet no Aseprite com grid 48x48

  1. Novo arquivo no tamanho da sheet. File > New, 768x576 para A2, fundo transparente.
  2. Grade de 48. View > Grid > Grid Settings, largura e altura 48. Ligue a grade em View > Show > Grid. Para conferir os quartos, mude temporariamente a grade para 24.
  3. Paleta limitada. Defina antes: 3 a 4 tons por material (grama, terra, pedra), da mesma rampa de cor. Tileset com cor livre fica sem unidade.
  4. Teste de repetição do miolo. Desenhe o tile do miolo num arquivo separado de 48x48 e ative View > Tiled Mode > Tiled in Both Axes. O Aseprite repete o tile em volta, e a emenda aparece na hora. O post sobre desenhar tileset no Aseprite detalha esse modo.
  5. Cole o miolo na ilha, desenhe bordas e cantos como na seção anterior.
  6. Uma camada por tipo de terreno ajuda a editar, mas a exportação final é um PNG achatado: File > Export As, formato PNG, escala 100%.
  7. Nome do arquivo: sem espaço, descritivo (Floresta_A2.png). O RPG Maker lista os arquivos pelo nome.

O mesmo vale para Krita, LibreSprite e Pixelorama: o que importa é o canvas no tamanho exato, a grade de 48 (e de 24 para conferir) e o PNG sem redimensionamento.

Importando no Database e testando no mapa

  1. Copie o PNG para a pasta do projeto, em img/tilesets.
  2. Abra o Database (menu Tools ou o ícone da barra) e vá na aba Tilesets.
  3. Crie um tileset novo ou duplique um existente. Em Mode, escolha o tipo (o modo muda o comportamento de A2 entre campo e área).
  4. Atribua as imagens clicando em cada campo (A1, A2, A3, A4, A5, B, C, D, E) e escolhendo o arquivo. Coloque cada imagem no campo da letra certa: uma sheet A2 no campo A1 vira lixo.
  5. Configure a passabilidade. Com a imagem carregada, a lista de tiles aparece à direita. No modo de passagem, clique para alternar entre passável (O), bloqueado (X) e estrela (desenhado acima do personagem). Configure também escada, arbusto, balcão e dano quando fizer sentido.
  6. No mapa, abra as propriedades do mapa e selecione o tileset novo.
  7. Teste de borda. Pinte uma área irregular de grama com buracos, cantos em L e corredores de 1 tile. Todas as combinações de borda aparecem. Se um canto sai errado, o problema está no quarto de 24x24 correspondente.
  8. Playtest e ande pelas bordas para conferir a passabilidade.

Se você nunca montou um projeto do zero no programa, o guia de como fazer um RPG no RPG Maker cobre mapa, eventos e batalha.

Erros comuns: tamanho errado, autotile quebrado, licença de RTP

Tamanho errado da sheet. Uma A2 com 768x580 desalinha todos os autotiles. Confira o tamanho exato antes de exportar (Sprite > Canvas Size no Aseprite mostra o tamanho atual).

Tile de 32x32 numa sheet de 48x48. Tileset de VX Ace colado em projeto MZ. Fica pequeno e desalinhado.

Autotile desenhado como tile pronto. Desenhar 6 tiles "completos" no bloco de 2x3, em vez de ícone, cantos internos e ilha. O programa recorta os quartos e as bordas aparecem no lugar errado.

Detalhe cruzando a linha dos 24 pixels. Pedra cortada ao meio em certas combinações.

Arquivo no campo errado do Database. A2 no campo A1, B no campo A5.

Usar o RTP fora do RPG Maker. O contrato de licença do RPG Maker MZ, conferido em outubro de 2026, diz que os assets que vêm com o programa só podem ser usados em jogos feitos com o próprio RPG Maker MZ, podem ser modificados apenas para esse uso e não podem ser distribuídos separados. Tile editado a partir do RTP continua sob essa regra. Para vender um tileset ou usar em outra engine, desenhe do zero.

Paleta sem relação entre sheets. A2 com uma paleta, B com outra. O mapa parece colagem.

Próximo passo

Faça um A2 com um único terreno (grama sobre transparente) antes de encarar a sheet inteira: um bloco de 96x144 com ícone, cantos internos e ilha. Importe, pinte uma área irregular no mapa e corrija os quartos que saírem errados. Quando esse bloco funcionar, o resto da A2 é repetição. Depois, para tilesets fora do RPG Maker (Godot, Unity), o post sobre como criar tile set 2D mostra a lógica de terrenos dessas engines.

Perguntas frequentes

Qual o tamanho do tile no RPG Maker MZ e MV?

No RPG Maker MZ e no MV, cada tile tem 48x48 pixels. No RPG Maker XP, no VX e no VX Ace, o tile tem 32x32 pixels. Um tileset feito para uma versão não encaixa direto na outra; é preciso redimensionar ou redesenhar.

Qual o tamanho de cada imagem de tileset A1 a E no RPG Maker MZ?

Pela ajuda oficial do RPG Maker MZ: A1 e A2 têm 768x576 pixels, A3 tem 768x384, A4 tem 768x720, A5 tem 384x768, e B, C, D e E têm 768x768 cada. Imagem em outro tamanho é cortada ou desalinha os autotiles.

Posso usar os tiles do RTP do RPG Maker em outra engine?

Não. O contrato de licença do RPG Maker MZ diz que os assets que vêm com o programa só podem ser usados em jogos feitos com o próprio RPG Maker MZ, e proíbe distribuí-los separados. Para usar em outra engine, desenhe os seus próprios tiles.

O que é autotile no RPG Maker?

É um tile que o editor monta automaticamente conforme os vizinhos: ao pintar grama, o RPG Maker escolhe sozinho as bordas e os cantos certos. Os autotiles ficam nas sheets A1 a A4 e são desenhados num layout específico, que o programa recorta em pedaços menores.