A Unity é Gratuita? Licença Personal, Limites e Custos

A Unity é gratuita? Veja o que a licença Personal permite, o teto de US$ 200 mil, a splash screen, quando migrar para Pro e cenários de indie brasileiro.
A Unity é Gratuita? Licença Personal, Limites e Custos
Sim, a Unity é gratuita para a maioria de quem está começando: o plano Unity Personal não custa nada, permite vender o jogo e não cobra royalty, desde que você (ou a empresa) tenha menos de US$ 200 mil de receita e investimento somados nos últimos 12 meses. Acima disso, o uso exige um plano pago. Esses números são da página oficial de preços e dos termos do editor, consultados em outubro de 2026.
A resposta curta resolve a dúvida de quem só quer estudar. Quem vai vender o primeiro jogo, colocar anúncio num app ou fazer projeto para cliente precisa de mais detalhe, porque é nesses cenários que aparecem as pegadinhas. Vamos a eles.
A Unity é gratuita? Resposta curta
- Para estudar: gratuita. Baixe, instale e use quanto quiser.
- Para vender um jogo seu: gratuita enquanto você estiver abaixo de US$ 200 mil de receita e investimento nos últimos 12 meses.
- Para trabalhar para um cliente: depende das finanças do cliente, não das suas.
- Royalty sobre vendas: não existe.
- Taxa por instalação: foi anunciada e cancelada. Não existe.
O teto vale por pessoa ou por empresa, olhando sempre os 12 meses mais recentes. Os termos dizem que a elegibilidade é avaliada a cada dia de uso do software, considerando esse período móvel.
O que a licença Unity Personal permite
A Unity Personal dá acesso ao mesmo editor que os planos pagos usam. Não existe "Unity Lite": o motor, os render pipelines (URP e HDRP), a física, o sistema de animação, o Input System, o Package Manager e as plataformas de exportação estão todos lá.
Na prática, com o Personal você pode:
- Fazer jogos 2D e 3D de qualquer gênero.
- Exportar para Windows, macOS, Linux, Android, iOS e Web (consoles exigem acordo com o fabricante, à parte da licença).
- Publicar na Steam, no itch.io, na Google Play e na App Store.
- Vender o jogo e ficar com a receita, sem repassar porcentagem para a Unity.
- Personalizar ou tirar a splash screen (mais abaixo).
O que muda nos planos pagos é suporte, serviços e ferramentas para equipe, além de permitir o uso por quem passou do teto. Para quem está aprendendo, nada disso faz falta.
Para ativar o Personal, basta fazer login no Unity Hub: a documentação oficial do Hub diz que a licença é ativada automaticamente no login.
Limite de receita e o que conta como receita
O número é US$ 200.000 de receita e investimento somados nos últimos 12 meses (unity.com/pricing e termos do editor, consultados em outubro de 2026).
O que entra na conta, pela leitura dos termos e da página do Personal:
- Receita do que você faz com a Unity: vendas do jogo, compras dentro do app, receita de anúncios exibidos no jogo, patrocínio ligado ao projeto.
- Investimento: dinheiro captado, como aporte de investidor, edital, crowdfunding ou financiamento. Para empresa, o teste usa a soma de receita e investimento.
- Para indivíduo que presta serviço: as finanças do cliente, "não importa a fonte", segundo os termos.
Um ponto prático: o termo não detalha se a conta usa o valor antes ou depois da comissão da loja (os 30% da Steam, por exemplo). Na dúvida, faça a leitura conservadora e considere o bruto. Se o seu jogo estiver chegando perto do teto, você já tem dinheiro para pagar um advogado por meia hora de consulta, e vale fazer isso.
Para a imensa maioria dos indies brasileiros, o teto é distante. Um jogo de US$ 10 precisaria vender mais de 20 mil cópias num ano, sem descontar nada, para chegar perto.
Splash screen: obrigatória ou não
Na Unity 6, a splash screen é opcional no plano Personal. A página oficial de atualizações de preços lista "splash screen optional with Unity 6" como recurso do Personal, e a página do produto fala em personalizar a splash screen para mostrar seus projetos.
O detalhe que confunde: isso vale para projetos feitos no editor Unity 6. Se você está num projeto antigo, em versão 2022 ou anterior, a regra daquela versão continua valendo. Mais um motivo para começar projetos novos na Unity 6.3 LTS.
Para configurar: Edit > Project Settings > Player > Splash Image. Lá você liga ou desliga a splash, troca o logo e ajusta o fundo.
Quando precisa migrar para Pro
Você precisa de um plano pago quando:
- Sua receita e investimento passarem de US$ 200 mil nos últimos 12 meses. Aí entra o Unity Pro.
- Passarem de US$ 25 milhões. Aí o plano exigido é o Enterprise, com preço negociado.
- Você trabalhar para um cliente que está acima desses tetos. A página de preços diz que empresas que trabalham para clientes acima do teto também precisam do plano correspondente.
Preço do Pro em outubro de 2026, pela página oficial: US$ 2.310 por ano por assento (pago anualmente) ou US$ 210 por mês por assento (pago mensalmente). A Unity aplicou reajuste de 5% no Pro e no Enterprise a partir de 12/01/2026, então confira o valor do dia antes de orçar.
"Por assento" significa por pessoa que usa o editor. Uma equipe de três pessoas acima do teto paga três assentos.
Existe ainda o Unity Industry, voltado a quem usa a Unity fora de jogos e entretenimento (indústria, arquitetura, automotivo). Não é o caso de quem faz jogo.
Runtime Fee: o que foi anunciado e cancelado
Em setembro de 2023, a Unity anunciou a Runtime Fee, uma cobrança por instalação do jogo a partir de certos limites. A reação da comunidade foi forte, e muito estúdio considerou trocar de engine.
Em 12 de setembro de 2024, a Unity cancelou a Runtime Fee para jogos, com efeito imediato, segundo o comunicado oficial na página de atualizações de preços. O mesmo comunicado fixou o teto do Personal em US$ 200 mil e reajustou os planos pagos.
O que isso significa hoje: não existe cobrança por instalação, por download ou por jogador. O custo da Unity é o plano, e o plano é gratuito abaixo do teto.
Se esse episódio pesou na sua escolha de engine, a comparação de Godot vs Unity discute licença, mercado e tipo de jogo lado a lado. E se a dúvida é sobre a concorrente, o post sobre se a Unreal Engine é grátis explica o modelo de royalty dela, que é bem diferente.
Saber que a licença não é obstáculo tira uma desculpa da frente, mas não resolve o problema de verdade: transformar a Unity gratuita num jogo que alguém compra. Entre o editor instalado e o primeiro jogo vendável existe um caminho longo de programação, física, interface, polimento e build, e é nele que a maioria desiste sozinha.
Cenários: Steam, mobile com anúncios, freelancer
Indie solo vendendo na Steam
Você fez um jogo sozinho, vai vender por US$ 9,99 e espera umas mil cópias no primeiro ano. Personal resolve, sem custo de licença. O que você paga é a taxa do Steam Direct: US$ 100 por jogo, recuperável depois que o título passa de US$ 1.000 de receita bruta ajustada (documentação do Steamworks, outubro de 2026). Splash opcional, sem royalty para a Unity.
Jogo mobile com anúncios
Jogo gratuito na Google Play com anúncios recompensados. A receita dos anúncios conta como receita do projeto. Enquanto o somatório de 12 meses estiver abaixo de US$ 200 mil, Personal resolve. O custo fixo aqui é a conta de desenvolvedor do Google Play: US$ 25, pagamento único (Central de Ajuda do Play Console, outubro de 2026). Se for lançar também na App Store, o Apple Developer Program custa US$ 99 por ano (developer.apple.com, outubro de 2026).
Freelancer fazendo jogo para cliente
Aqui mora a pegadinha. Você fatura pouco, mas o cliente é uma agência ou empresa que fatura milhões. Pelos termos, quando você presta serviço para terceiros, contam as finanças do cliente. Se o cliente passou de US$ 200 mil em 12 meses, você não pode usar a Personal nesse projeto. Converse com o cliente: muitas vezes ele já tem licença Pro e pode fornecer o assento, ou o custo entra no orçamento.
Estudante ou hobby
Personal, sem pensar duas vezes.
Custos que não são da licença
A licença ser gratuita não deixa o jogo de graça. Os custos reais de um indie costumam ser:
- Taxas de loja: Steam Direct, Google Play, Apple Developer, nos valores citados acima.
- Comissão das lojas sobre cada venda, que varia por loja e faixa de receita.
- Assets: modelos, sprites, sons e música, se você não produzir tudo. A Asset Store tem itens gratuitos e pagos.
- Hardware: um PC que rode o editor bem. Para 2D, máquina modesta resolve; 3D pede mais.
- Ferramentas de arte e som: há opções gratuitas para quase tudo (Krita, Blender, Audacity).
- Tempo: o custo maior, e o que nenhuma planilha mostra.
Próximo passo
Licença resolvida: a Unity Personal cobre você até o jogo ter sucesso suficiente para pagar o Pro com folga. A pergunta que sobra é se a Unity é a engine certa para o seu objetivo e para o tipo de jogo que você quer fazer. O post sobre se vale a pena aprender Unity em 2026 responde por perfil.
Se já decidiu, instale a 6.3 LTS, faça login no Hub e comece um jogo de uma tela hoje. O primeiro centavo que o seu jogo faturar ainda vai estar muito longe do teto.
Perguntas frequentes
Posso vender um jogo feito com a Unity Personal?
Pode. A licença Personal permite publicar e vender jogos comercialmente, sem royalty para a Unity, enquanto você estiver abaixo do teto de US$ 200 mil de receita e investimento nos últimos 12 meses. Passou disso, precisa migrar para um plano pago.
A Unity cobra royalty ou taxa por instalação?
Não. A Runtime Fee, taxa por instalação anunciada em 2023, foi cancelada em 12 de setembro de 2024, com efeito imediato. O modelo vigente é por plano: Personal gratuito abaixo do teto e planos pagos por assento acima dele.
A splash screen "Made with Unity" é obrigatória?
Na Unity 6, não. A página oficial de preços lista a splash screen como opcional no Personal a partir da Unity 6. Projetos em editores anteriores à Unity 6 seguem a regra daquela versão, que exige a tela de abertura no Personal.
Quanto custa a Unity Pro?
Em outubro de 2026, a página oficial de preços lista o Pro a partir de US$ 2.310 por ano por assento, pago anualmente, ou US$ 210 por mês por assento no pagamento mensal. Confira a página antes de comprar, porque a Unity reajusta os valores.
Freelancer que faz jogo para cliente pode usar a Personal?
Depende do cliente. Pelos termos da Unity, quando você presta serviço para terceiros, o que conta são as finanças do cliente, não as suas. Se o cliente passou de US$ 200 mil de receita ou investimento em 12 meses, a Personal não serve para esse trabalho.


