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Mixamo na Unity: Importar Personagem e Animações

Personagem 3D humanoide saindo da pose em T e começando a correr, com um esqueleto destacado sobreposto ao corpo

Unity Mixamo sem T-pose: como baixar com ou sem skin, configurar Rig Humanoid, reaproveitar o Avatar e acertar Loop Time e Root Transform no Unity 6.3.

Ferramenta:Unity

Mixamo na Unity: Importar Personagem e Animações

Usar o Mixamo na Unity é o caminho mais rápido para ter um personagem 3D animado sem saber animar: você baixa o modelo e as animações em FBX, configura o Rig como Humanoid e faz as animações reaproveitarem o Avatar do personagem. Quando algo dá errado, o sintoma clássico é o personagem parado em T-pose ou afundado no chão, e quase sempre a causa está em três configurações de importação.

Aqui você vai baixar do Mixamo com as opções certas, importar no Unity 6.3, configurar o Avatar compartilhado, acertar loop e root motion e corrigir os erros mais comuns.

O que é Mixamo e o que a licença permite

O Mixamo é um serviço da Adobe com uma biblioteca de personagens e animações de captura de movimento, além de um auto-rigger: você envia um modelo humanoide sem esqueleto e ele devolve o modelo rigado.

Pela página de perguntas frequentes da Adobe (consultada em outubro de 2026):

  • O acesso é gratuito para qualquer pessoa com Adobe ID e não exige plano do Creative Cloud. Contas Enterprise e Federated ID ficam de fora.
  • Personagens e animações podem ser usados sem royalties em projetos pessoais, comerciais e sem fins lucrativos, incluindo jogos.
  • O auto-rigger e a biblioteca funcionam apenas para humanoides bípedes.

O que a licença não cobre é redistribuir os arquivos como estão, por exemplo vender um pack com as animações do Mixamo. Dentro do seu jogo, compilado, está liberado. Termos mudam, então confira a página da Adobe antes de lançar. O post sobre licença de assets para uso comercial mostra o que checar em qualquer asset de terceiros.

Baixando personagem e animações: With Skin ou Without Skin

Entre em mixamo.com com a Adobe ID. Escolha um personagem na aba Characters ou envie o seu (FBX ou OBJ em pose T ou A, sem esqueleto). Depois, na aba Animations, procure as animações e clique em Download. A janela de download tem estas opções:

  • Format: FBX. Existe também a opção FBX for Unity, que em testes da comunidade gera o mesmo resultado. Qualquer uma das duas serve.
  • Skin: With Skin baixa malha, texturas e animação. Without Skin baixa só o esqueleto animado.
  • Frames per Second: 30 é o padrão e serve para jogo.
  • Keyframe Reduction: deixe em none. Redução de keyframes economiza bytes e cria tremidas nas mãos e nos pés.

O fluxo que evita bagunça:

  1. Baixe o personagem uma vez With Skin, com a animação de idle ou em T-pose.
  2. Baixe cada outra animação Without Skin. O arquivo fica muito menor e você não duplica a malha no projeto.
  3. Em animações de locomoção, o Mixamo mostra a caixa In Place. Marcada, o personagem anda sem sair do lugar. Desmarcada, a animação desloca o corpo (root motion). A escolha depende do seu controle, e os dois casos estão explicados na seção de Root Transform.

Coloque tudo numa pasta do projeto, por exemplo Assets/Characters/Knight/ com uma subpasta Animations/.

Importando o FBX e configurando Rig Humanoid

Selecione o FBX do personagem no Project. No Inspector:

  1. Aba Rig: Animation Type em Humanoid, Avatar Definition em Create From This Model. Clique em Apply.
  2. Se aparecer um check verde ao lado de Configure..., o mapeamento dos ossos deu certo. Se aparecer um X, clique em Configure... e confira os ossos em vermelho. Com modelos do Mixamo isso quase nunca acontece.
  3. Aba Materials: se o personagem aparece branco ou rosa, clique em Extract Textures e depois em Extract Materials para gerar materiais editáveis. Em projeto URP, se continuar rosa, converta os materiais para o shader Lit do URP.

Humanoid e não Generic: Humanoid é o que permite reaproveitar animação entre personagens diferentes (retargeting), usar IK de mãos e pés e trocar o modelo sem refazer as animações. Generic serve para quadrúpedes, criaturas e objetos.

Reaproveitando o Avatar nas animações

Agora selecione todos os FBX de animação baixados Without Skin (Shift+clique). No Inspector, aba Rig:

  1. Animation Type: Humanoid.
  2. Avatar Definition: Copy From Other Avatar.
  3. Source: arraste o Avatar do personagem (o asset com ícone de boneco dentro do FBX do personagem).
  4. Apply.

Isso garante que todas as animações usam exatamente o mesmo mapeamento de ossos. Se cada FBX criar o próprio Avatar, as diferenças pequenas de pose inicial viram ombros tortos e pés girados.

Depois, arraste o FBX do personagem para a cena, adicione um Animator Controller (botão direito no Project, Create > Animation > Animator Controller) no campo Controller do componente Animator e arraste os clips para dentro do controller. O primeiro clip arrastado vira o estado padrão.

Até aqui você tem um personagem que toca animações. O trabalho de verdade começa quando ele precisa responder ao controle: Blend Tree, transições, câmera, colisão e combate, todos conversando. É esse encadeamento, dentro de um jogo completo, que o curso de Unity monta com você, em vez de deixar cada peça num projeto de teste diferente.

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Loop, Root Transform e In Place

Selecione um FBX de animação e vá na aba Animation. Para cada clip:

  • Loop Time: ligue em idle, andar, correr. Deixe desligado em pulo, ataque, morte.
  • Loop Pose: ligue junto com o Loop Time para suavizar a emenda entre o último e o primeiro frame.

Logo abaixo ficam as opções de Root Transform, cada uma com Bake Into Pose e Based Upon:

  • Root Transform Rotation: Bake Into Pose ligado em clips que começam e terminam virados para o mesmo lado (andar e correr retos). Evita que o personagem vá girando aos poucos.
  • Root Transform Position (Y): Bake Into Pose ligado na maioria dos clips, com Based Upon em Feet para alinhar a altura pelos pés. Desligue em pulos com root motion, que precisam subir o objeto.
  • Root Transform Position (XZ): Bake Into Pose ligado em idles e em animações In Place, para impedir que o personagem escorregue aos poucos.

A janela mostra indicadores coloridos ao lado de cada opção: verde significa que o início e o fim do clip combinam naquele eixo, então dá para fazer o bake sem salto visível.

Erros comuns: T-pose, personagem afundando e animação que não toca

Personagem em T-pose no Play. Confira na ordem:

  • O componente Animator tem um Controller atribuído?
  • O controller tem um estado padrão (laranja) com um clip no campo Motion?
  • O Animator está no objeto raiz do modelo e o campo Avatar está preenchido?
  • O clip é Humanoid e o modelo também? Um clip Generic não toca num modelo Humanoid, e vice-versa.

Personagem afundando no chão ou flutuando. É a altura do root. Na aba Animation do clip, em Root Transform Position (Y), ligue Bake Into Pose e mude Based Upon para Feet. Se o problema é só no modelo parado, confira o pivô do collider ou do CharacterController: o centro precisa ficar na metade da altura, não nos pés.

Animação toca uma vez e para. Loop Time desligado. Ligue e clique em Apply.

Personagem anda e volta para o lugar no fim do ciclo. O clip tem deslocamento, mas o Animator está com Apply Root Motion desligado, ou o contrário: o clip é In Place e o seu script espera root motion. Os dois caminhos são explicados no guia de Root Motion na Unity.

Mãos ou dedos tortos. Avatares diferentes entre modelo e animação. Volte para Copy From Other Avatar em todos os FBX de animação.

Malha deformada nos ombros ou quadril. O problema está no rig do modelo, não na Unity. Se você enviou seu próprio personagem para o auto-rigger, refaça o posicionamento dos marcadores de queixo, pulsos, cotovelos, joelhos e virilha com cuidado. O post de rigging de personagem 3D explica o que faz um rig deformar bem.

Material rosa. Material com shader do Built-In num projeto URP. Converta pela janela Window > Rendering > Render Pipeline Converter, com a opção Material Upgrade marcada (faça backup antes, a conversão não se desfaz), ou troque o shader para Universal Render Pipeline/Lit.

Próximo passo: Root Motion e Blend Tree

Monte um controller com Idle, Walk e Run do mesmo pacote do Mixamo, todos Humanoid com o Avatar copiado. Decida se o seu jogo vai usar In Place com movimento por script ou root motion, e baixe todas as animações de locomoção do mesmo jeito. Depois troque as três setas de transição por uma Blend Tree 1D, que mistura os três clips pela velocidade, e leia o guia de Root Motion para entender quando deixar a animação mover o personagem.

Perguntas frequentes

Posso usar personagens e animações do Mixamo em jogo comercial?

Segundo a página de perguntas frequentes da Adobe consultada em outubro de 2026, personagens e animações do Mixamo podem ser usados sem royalties em projetos pessoais, comerciais e sem fins lucrativos, incluindo jogos. O acesso é gratuito com Adobe ID. O que não pode é redistribuir os arquivos brutos, por exemplo revendendo as animações como pacote.

Por que meu personagem do Mixamo fica em T-pose na Unity?

Na maioria dos casos o Animator não tem um Animator Controller, o controller não tem estado padrão, ou o rig da animação não é compatível com o do modelo. Configure modelo e animações como Humanoid e use o mesmo Avatar como referência.

Devo baixar o Mixamo With Skin ou Without Skin?

Baixe o personagem uma vez With Skin, com malha e texturas. Para cada animação extra, baixe Without Skin, que traz só o esqueleto animado e deixa o arquivo bem menor. Na Unity, as animações reaproveitam o Avatar do personagem.

Animação do Mixamo funciona em personagem que não é do Mixamo?

Funciona se os dois estiverem como Humanoid na Unity. O sistema Humanoid redireciona a animação para qualquer Avatar humanoide válido. Pode ser preciso ajustar proporções e o mapeamento dos ossos no Configure Avatar.