Como Desenhar Chibi para Jogo: Proporções e Expressão

Como desenhar chibi para jogo: proporção de 2 a 3 cabeças passo a passo no Krita, como a cabeça grande muda hitbox e animação, e 4 expressões para sprite.
Como Desenhar Chibi para Jogo: Proporções e Expressão
Para desenhar chibi, você parte de uma proporção de 2 a 3 cabeças de altura: cabeça enorme, corpo curto em forma de feijão, braços e pernas como cilindros pequenos e olhos grandes posicionados abaixo da metade do rosto. Para jogo, essa proporção tem consequências que vão além da estética: muda a leitura do personagem, a caixa de colisão e o jeito de animar.
Aqui você desenha um chibi passo a passo no Krita, vê o que muda ao levar ele para pixel art de 16, 24 e 32 px, aprende 4 expressões que funcionam em sprite pequeno e entende por que braço curto e pulo exagerado são a regra na animação.
Como desenhar chibi: proporção de 2 a 3 cabeças
Um adulto real tem por volta de 7,5 cabeças de altura. O chibi tem 2 a 3. Essa compressão faz a cabeça ficar com 33% a 50% da altura total, e é isso que dá o efeito de fofura e de personagem jovem.
As duas proporções servem a jogos diferentes:
- 2 cabeças: a cabeça é metade do personagem. Máximo de fofura e de expressão, mas braços e pernas mal aparecem. Bom para jogo de ritmo lento, social, de fazenda, de quebra-cabeça.
- 2,5 a 3 cabeças: sobra espaço para um tronco e pernas que se leem. É a escolha para jogo de ação, plataforma e RPG com combate, porque o jogador precisa ver o golpe e o pulo.
Os pontos de referência na proporção de 2,5 cabeças:
- Cabeça: do topo até 1 cabeça.
- Tronco: de 1 a 1,75 cabeças. Curto e largo, em forma de feijão.
- Pernas: de 1,75 a 2,5. Curtas, com pés pequenos.
- Braços: caem até mais ou menos a altura do quadril. As mãos, simplificadas, ficam do tamanho de uma bolinha.
Repare que o corpo inteiro (tronco mais pernas) tem por volta de 1,5 cabeça. O corpo é menor que o dobro da cabeça. Se você desenhou e o corpo está maior que isso, não é chibi, é um personagem cartoon de cabeça grande, que é outro estilo.
Chibi passo a passo no Krita: cabeça, corpo e membros
Crie um documento de 1000x1000 px com fundo branco. Ative View > Show Rulers e arraste três guias horizontais da régua: topo da cabeça (y = 150), fim da cabeça (y = 470) e pés (y = 950). Isso dá uma cabeça de 320 px e uma altura total de 800 px, ou 2,5 cabeças.
1. Cabeça. Numa camada de rascunho, use a Ellipse Tool com Shift pressionado para fazer um círculo de 320 px entre as duas primeiras guias. Acrescente a mandíbula: um queixo curto e arredondado que sai um pouco abaixo do círculo. No chibi, a mandíbula é mínima; o rosto é quase redondo.
2. Linhas do rosto. Uma linha vertical no centro e uma horizontal abaixo da metade da cabeça, por volta de 60% da altura dela. É onde ficam os olhos. Essa é a decisão que mais diferencia chibi de cabeça grande comum: olho baixo deixa a testa grande e o rosto infantil.
3. Corpo. Abaixo da cabeça, um feijão com mais ou menos 60% da largura da cabeça e 240 px de altura. Pescoço quase inexistente: o queixo encosta no tronco.
4. Pernas. Dois cilindros curtos do quadril até a guia dos pés. Pés pequenos e arredondados, com no máximo a largura do tornozelo e um pouco mais.
5. Braços. Cilindros que saem dos ombros e terminam na altura do quadril. Mão como uma forma de luva sem dedos separados, ou com um polegar marcado.
6. Olhos e expressão. Olhos grandes, cada um com um terço a meio da distância entre a linha central e a borda do rosto. Brilho branco grande no alto da íris. Boca pequena, perto dos olhos.
7. Cabelo e roupa. Por último, numa camada nova. O cabelo é uma massa grande que ultrapassa o círculo da cabeça; deixe ele ser parte da silhueta. Roupa com poucas dobras: o corpo é pequeno demais para detalhe.
Baixe a opacidade do rascunho e faça a linha final numa camada por cima. O post sobre como desenhar personagem de jogo cobre silhueta e paleta, que valem igual para o chibi.
Olhos e expressão: o que carrega a emoção
No chibi, o rosto ocupa uma área enorme em relação ao corpo, e por isso a expressão fica quase toda nos olhos, nas sobrancelhas e na boca. O corpo ajuda pouco.
Quatro expressões que funcionam em qualquer tamanho, inclusive em sprite pequeno:
- Feliz: olhos fechados em arco virado para baixo (como um "n"), boca aberta em meia-lua. É a mais legível de todas, até em 16 px.
- Bravo: sobrancelhas em V bem marcado, olhos cortados na parte de cima pela sobrancelha, boca reta ou mostrando os dentes num traço.
- Triste: sobrancelhas subindo no meio, olhos com a parte de cima caída, boca pequena curvada para baixo. Uma lágrima ajuda muito em sprite.
- Surpreso: olhos grandes e redondos com pupila pequena, sobrancelhas altas, boca em "O".
Desenhe as quatro numa camada separada, só o rosto, usando a mesma cabeça. Quando elas estiverem prontas, você tem metade das reações do personagem resolvidas.
Dica de jogo: além da expressão no rosto, chibi aceita muito bem os símbolos de mangá que flutuam ao redor da cabeça, como a gota de suor, a veia de raiva e o ponto de exclamação. Em sprite pequeno, eles leem antes do rosto e podem ser um sprite separado, reaproveitado por todos os personagens.
Um chibi bonito numa folha é o primeiro passo. Fazer ele correr, pular, atacar e reagir dentro do jogo, com o mesmo rosto em todos os quadros e no tamanho certo para a câmera, é onde a maioria trava sozinha, porque cada decisão de desenho tem consequência na animação e na engine. É esse caminho que um curso de Arte 2D para jogos percorre com você, do esboço ao sprite funcionando.
Personagem chibi em pixel art: 16, 24 ou 32 px
A proporção chibi é um presente para pixel art, porque a cabeça grande dá espaço para rosto em sprites minúsculos. Uma referência para cada tamanho, na proporção de 2 a 2,5 cabeças:
| Altura do sprite | Cabeça | Olhos | Corpo e pernas |
|---|---|---|---|
| 16 px | 8 a 9 px | 1 px de largura, 2 de altura | 7 a 8 px, braços de 1 px |
| 24 px | 11 a 12 px | 2 px | 12 px, mãos de 2 px |
| 32 px | 14 a 16 px | 2 a 3 px, com brilho | 16 a 18 px, dedos sugeridos |
Em 16 px, as expressões ficam no limite: feliz e surpreso funcionam, bravo e triste dependem de uma sobrancelha de 1 pixel. Em 32 px, as quatro funcionam bem.
Para levar o desenho do Krita para pixel art, não reduza a imagem esperando que fique bom: use o desenho como referência numa camada ao lado e redesenhe pixel a pixel. O post sobre criar personagem em pixel art mostra esse processo do tamanho à paleta.
Animar chibi: braço curto e pulo exagerado
A proporção chibi muda as regras de animação. Algumas que valem a pena saber antes de começar:
Braço curto não alcança a cabeça. Coçar a cabeça, pôr a mão no rosto, segurar um chapéu: com braços que terminam no quadril, nada disso acontece sem esticar o braço de forma visível. Ou você aceita o exagero (o braço estica naquele quadro), ou desenha o gesto de outro jeito.
O pulo é o corpo inteiro. Pernas curtas não dão um agachamento convincente. Compense com squash e stretch no personagem inteiro: no agachamento, a cabeça afunda no corpo; na subida, o corpo inteiro estica. O pulo fica exagerado e, por isso mesmo, legível.
A cabeça balança. Na caminhada, a cabeça sobe e desce 1 ou 2 pixels a cada passo. Como ela é metade do personagem, esse balanço é o que vende a caminhada, mais que as pernas.
Caixa de colisão. Com metade da altura na cabeça, decida o que conta como "acertar o personagem". Uma caixa do tamanho do sprite inteiro faz um tiro raspando no cabelo contar como dano, e o jogador sente como injusto. Uma prática comum é usar uma caixa que cobre o corpo e a parte de baixo da cabeça, deixando o topo e o cabelo de fora. No jogo de plataforma, a mesma lógica vale para bater a cabeça no teto.
Poucos quadros. Por ser simples, o chibi anima bem com poucos desenhos: idle de 2 a 4, caminhada de 4 a 6.
Erros comuns: pescoço, mãos detalhadas e pés grandes
Pescoço visível. Um pescoço longo transforma o chibi num boneco de cabeça grande espetada num palito. O queixo encosta no tronco, ou quase.
Olhos na metade da cabeça. Se a linha dos olhos fica no meio do círculo, o rosto fica adulto. Abaixe para uns 60% da altura da cabeça.
Mãos detalhadas. Cinco dedos com articulação num braço que mal chega ao quadril chamam toda a atenção. Luva, polegar e no máximo uma divisão dos dedos.
Pés grandes. Pés do tamanho de um pé real proporcional deixam o chibi pesado e com cara de palhaço. Pés pequenos e redondos.
Corpo grande demais. Tronco e pernas maiores que 2 cabeças tiram o personagem do chibi. Confira com as guias.
Detalhe de roupa realista. Dobras, costuras e bolsos no tronco minúsculo viram ruído. Escolha um ou dois identificadores e corte o resto. O post sobre estilização e como simplificar o desenho mostra como decidir o que fica.
Próximo passo
Desenhe o mesmo personagem em 2 e em 2,5 cabeças, lado a lado, com as guias no Krita, e decida qual combina com o tipo de jogo que você quer fazer. Depois, faça as 4 expressões na versão escolhida e redesenhe a cabeça em 32 px para ver quais sobrevivem. Com isso pronto, siga para o passo a passo de personagem em pixel art para montar a paleta e o primeiro ciclo de caminhada.
Perguntas frequentes
Qual a proporção de um personagem chibi?
Entre 2 e 3 cabeças de altura. Com 2 cabeças, a cabeça ocupa metade do personagem e o corpo é quase um apoio para ela. Com 3, sobra espaço para braços e pernas mais legíveis, o que ajuda em animações de ação.
Como desenhar chibi passo a passo?
Marque a altura total e divida em 2 ou 3 cabeças. Desenhe a cabeça como um círculo grande, o corpo como uma forma de feijão com a altura de uma cabeça ou menos, e braços e pernas como cilindros curtos. Coloque os olhos abaixo da metade da cabeça e grandes, e só então acrescente cabelo e roupa.
Chibi funciona bem em pixel art?
Funciona muito bem, porque a cabeça grande dá espaço para expressão mesmo em sprites de 16 a 32 px. Num sprite de 32 px com proporção chibi, a cabeça tem perto de 16 px, o suficiente para olhos de 2 a 3 pixels e uma boca legível.
O que é chibi kawaii?
É o chibi com foco em fofura: olhos ainda maiores, bochechas coradas, boca pequena, formas bem arredondadas e cores suaves. Ele segue a mesma base de 2 a 3 cabeças; o que muda é o arredondamento das formas e o tamanho dos olhos.


