Voltar para o Blog
Quest Log

Como Desenhar Roupas e Dobras em Personagem

Personagem de jogo com casaco e calça, setas marcando as dobras saindo do ombro, do cotovelo e do joelho

Como desenhar roupas partindo do corpo: pontos de tensão, tipos de dobra (tubo, zigue-zague, espiral, caída) e como simplificar o tecido no personagem de jogo.

Ferramenta:Krita

Como Desenhar Roupas e Dobras em Personagem

Para desenhar roupas de forma convincente, desenhe o corpo primeiro e faça o tecido reagir a ele: as dobras nascem nos pontos de tensão (ombro, cotovelo, cintura, joelho), seguem a direção em que o tecido é puxado ou comprimido e mudam de forma conforme o material é grosso ou fino. Roupa desenhada sem corpo embaixo fica chapada, e dobra sem causa parece rabisco.

Este post é para quem faz personagem de jogo: você vai sair com os pontos de tensão que geram quase toda dobra, os tipos de dobra que mais aparecem, a diferença entre tecido grosso e fino e, principalmente, como simplificar tudo isso para um personagem que vai ser animado e, às vezes, reduzido a um sprite de 64 pixels. Os exemplos usam o Krita, mas tudo vale em qualquer programa.

Como desenhar roupas: o corpo vem antes do tecido

O erro de base é desenhar o contorno da roupa direto, como se ela fosse uma forma independente. Roupa é tecido apoiado num volume. Sem o volume, não há como saber onde ela encosta, onde sobra e para onde cai.

Fluxo no Krita:

  1. Camada corpo. Desenhe o personagem em formas simples: caixa no tronco, cilindros nos braços e nas pernas, esfera nas articulações. Não precisa de anatomia detalhada, só do volume e da pose.
  2. Baixe a opacidade da camada corpo para uns 30%.
  3. Camada roupa acima. Desenhe a roupa por cima do corpo, decidindo em cada parte se o tecido encosta (ombro, peito, coxa) ou se afasta (manga larga, barra da saia, capa).
  4. Marque os pontos de tensão com um X numa camada de rascunho antes de desenhar a primeira dobra.

Uma regra que resolve muito: o tecido encosta onde o corpo empurra e se afasta onde o corpo recua. Num casaco, ele toca o ombro e o peito e se afasta embaixo do braço e na cintura. É nessas áreas de afastamento que as dobras se acumulam.

O post sobre como desenhar personagem de jogo cobre a construção do corpo em formas simples, que é o pré-requisito para tudo aqui.

Pontos de tensão e onde as dobras nascem

Ponto de tensão é onde o tecido está preso, apoiado ou puxado. Quase toda dobra de uma roupa sai de um desses pontos e corre na direção de outro.

Os principais num personagem:

  • Ombros. O tecido de uma camisa ou casaco pendura a partir deles. As dobras de uma capa ou de um manto saem dos ombros e descem.
  • Axilas. Quando o braço levanta, o tecido estica entre a axila e o ombro e forma dobras diagonais no peito.
  • Cotovelos. Braço dobrado comprime o tecido por dentro e estica por fora. Por dentro aparecem dobras curtas e amontoadas. Por fora o tecido fica liso e esticado.
  • Cintura. Cinto ou elástico prende o tecido. Acima e abaixo dele, as dobras irradiam.
  • Virilha e quadril. Ao andar ou sentar, o tecido da calça forma dobras diagonais da virilha para a coxa.
  • Joelhos. Mesma lógica do cotovelo: compressão atrás, tensão na frente.

O exercício que mais ensina é este: desenhe o mesmo personagem em pose neutra e em pose de ataque. Na neutra, poucas dobras, quase todas verticais, caindo dos ombros e da cintura. Na de ataque, o braço esticado puxa o tecido do ombro até o punho e o joelho dobrado amontoa o tecido atrás da perna. As dobras mudam porque a tensão mudou.

Tipos de dobra: tubo, zigue-zague, espiral, caída

Em material de ensino de desenho, a classificação mais repetida separa as dobras por comportamento. Para personagem de jogo, seis tipos dão conta de quase tudo:

Dobra de tubo (pipe). Tecido pendurado de um ou dois pontos, formando cilindros paralelos que se abrem para baixo. Aparece em capa, cortina, saia longa, manga larga. Desenho: linhas longas, quase paralelas, que terminam numa barra ondulada.

Dobra de zigue-zague. Tecido comprimido numa articulação, que se dobra em vai e vem. Aparece atrás do joelho, na dobra interna do cotovelo, na calça amontoada sobre a bota. Desenho: linhas curtas em Z, alternando o lado.

Dobra espiral. Tecido enrolado em volta de um cilindro, preso em cima e embaixo. Aparece na manga justa no braço, na calça justa na perna. Desenho: linhas curvas que contornam o cilindro na diagonal.

Dobra de meio nó (half-lock). Quando um tubo de tecido muda de direção bruscamente, ele trava numa dobra em forma de meia-lua. É a dobra típica do cotovelo e do joelho dobrados num tecido mais grosso.

Dobra caída (drop). Tecido que despenca de um ponto de apoio, como uma toalha num gancho ou o excesso de uma capa sobre o braço. Desenho: linhas que convergem para o ponto de apoio e se abrem embaixo.

Dobra inerte. Tecido largado sem tensão, amontoado no chão ou sobre uma superfície. Em personagem aparece pouco: barra de vestido no chão, capa caída.

Você não precisa decorar os nomes. Precisa reconhecer a causa: pendurado gera tubo, comprimido gera zigue-zague, enrolado gera espiral.

Tecido grosso vs fino

O mesmo casaco em couro e em seda dobra de jeitos completamente diferentes. É a quantidade, a largura e a ponta das dobras que dizem o material antes de qualquer textura.

CaracterísticaTecido grosso (couro, lona, lã pesada)Tecido fino (seda, algodão leve, linho)
Número de dobrasPoucasMuitas
LarguraLargasEstreitas
Ponta da dobraArredondadaAguda
Contato com o corpoAfasta, mantém a forma própriaCola, revela o corpo
BarraReta, pesadaOndulada, leve

No Krita, isso também muda o pincel. Tecido grosso pede traço mais largo e sombras em blocos. Tecido fino pede traço fino, sombras alongadas e um ou outro brilho estreito na crista da dobra.

Uma armadura de cavaleiro com capa de lã e túnica de linho é um ótimo teste: três materiais no mesmo personagem, cada um dobrando do seu jeito.

Simplificar dobras para estilo de jogo

Uma ilustração de roupa realista pode ter 30 dobras numa calça. Um personagem de jogo não aguenta isso, por três motivos: leitura em tamanho pequeno, custo de redesenhar em cada frame de animação e consistência entre artistas ou entre dias de trabalho.

Como simplificar sem perder o volume:

  1. Escolha as dobras que contam a pose. Cotovelo, cintura e joelho quase sempre ficam. Dobras de textura (pequenas rugas sem causa forte) saem.
  2. Agrupe. Três dobras pequenas lado a lado viram uma dobra média.
  3. Use a sombra, não a linha. Em vez de desenhar a dobra com lineart, deixe só a forma da sombra que ela projeta. Em cel shading, uma mancha em zigue-zague atrás do joelho já diz tudo.
  4. Linha de dobra que não fecha. A linha que indica a dobra começa no ponto de tensão e some antes de chegar ao outro lado. Linha fechada, do contorno ao contorno, achata o tecido.
  5. Silhueta primeiro. A barra da roupa (saia, capa, manga) é o que mais aparece na silhueta. Uma barra com 2 ou 3 ondulações bem desenhadas vale mais que dobras internas detalhadas.

A pintura dessas dobras segue a mesma lógica de luz e sombra de qualquer volume: a crista da dobra recebe luz, o vale recebe sombra. O post sobre luz e sombra no desenho digital mostra a pilha de camadas no Krita para isso.

Curso de Arte 2D
Quer fazer a arte do seu jogo?

No curso de Arte 2D para Jogos da CursoGame.Dev você vai do rabisco ao portfólio: personagens, cenários, tilesets, UI e animação, sem precisar saber desenhar.

Conhecer o curso de Arte 2D
Suporte no WhatsAppAcesso vitalícioGarantia de 7 dias

Uma roupa bem dobrada num personagem parado é um bom desenho. A roupa precisar dobrar igual em 8 frames de corrida, 6 de ataque e no retrato de diálogo, sem tremer e sem mudar de material entre um e outro, é o ponto em que muita gente percebe que desenhar para jogo é outro ofício. Um curso de arte 2D para jogos organiza essa passagem do desenho isolado para o conjunto de assets.

Roupa em sprite: 2 ou 3 dobras que contam

No sprite, a simplificação vai ao extremo. Num personagem de 32 a 64 pixels de altura, uma dobra é 2 ou 3 pixels de sombra. Cada um precisa estar no lugar certo.

Receita para sprite:

  1. Defina a cor base e um tom de sombra para cada peça de roupa. Em pixel art, a sombra é uma cor da rampa, não uma camada em Multiply.
  2. Coloque a dobra da cintura. Uma linha curta de sombra logo abaixo do cinto, na direção oposta à luz.
  3. Coloque a dobra da articulação que mais aparece na animação. Em corrida, o joelho. Em ataque, o cotovelo do braço que golpeia.
  4. Marque a barra. A última linha de pixels da camisa ou da saia com sombra, dando espessura.
  5. Pare. Se o sprite leu como roupa, acabou. Mais dobra vira ruído.

Na animação, decida em quais frames a dobra muda. Num ciclo de corrida, a dobra atrás do joelho aparece quando a perna dobra e some quando ela estica. Isso, feito em 2 ou 3 frames, dá mais vida que 10 dobras fixas.

Erros comuns: dobras aleatórias, roupa sem volume

Dobras aleatórias. Linhas espalhadas pela roupa sem sair de ponto de tensão nenhum. Correção: para cada dobra, aponte de onde ela vem. Se não tiver resposta, apague.

Roupa sem volume. O contorno da roupa segue o contorno do corpo e as dobras são riscos dentro dele. Correção: desenhe o corpo embaixo e faça a roupa afastar e encostar.

Mesma dobra em todos os materiais. Couro e seda com dobras iguais. Correção: decida o material antes e use a tabela de grosso vs fino.

Dobra simétrica. As duas mangas com as mesmas dobras espelhadas. Correção: uma dobra mais forte de um lado, ligada à pose.

Linha fechada. Dobra desenhada de contorno a contorno, cortando a peça em faixas. Correção: comece no ponto de tensão e deixe a linha sumir.

Detalhe demais no sprite. Dobras que funcionavam no desenho em 1000 pixels viram poeira em 48. Correção: teste sempre no tamanho final, com o zoom do jogo.

Próximo passo

Faça um estudo de 20 minutos: desenhe o mesmo personagem de casaco em três poses (parado, correndo, braço esticado) e marque com X os pontos de tensão antes de desenhar qualquer dobra. Depois faça a versão em sprite de uma das poses com no máximo 3 dobras.

Se ainda não tem o fluxo de trabalho do Krita configurado (pincéis, camadas, atalhos), o guia de Krita para arte 2D de jogos é o ponto de partida. E para construir o corpo que fica embaixo da roupa, volte ao post de como desenhar personagem de jogo.

Perguntas frequentes

Como desenhar dobras de roupa de um jeito convincente?

Comece pelo corpo, marque os pontos de onde o tecido está sendo puxado ou apoiado (ombro, cotovelo, cintura, joelho) e faça as dobras saírem desses pontos. Uma dobra sempre tem causa: tensão entre dois pontos, compressão numa articulação dobrada ou peso puxando para baixo. Dobra sem causa parece rabisco.

Quais são os tipos de dobra mais comuns no desenho?

Os que mais aparecem em personagem são a dobra de tubo (tecido pendurado, como numa cortina ou capa), a de zigue-zague (tecido comprimido, como atrás do joelho), a espiral (tecido enrolado num cilindro, como a manga no braço) e a caída (tecido que despenca de um ponto de apoio). Ainda há a dobra de meio nó, no cotovelo dobrado, e a inerte, do tecido largado no chão.

Qual a diferença entre desenhar tecido grosso e tecido fino?

Tecido grosso, como couro, lona e lã pesada, faz poucas dobras, largas e de ponta arredondada. Tecido fino, como seda e algodão leve, faz muitas dobras estreitas e de ponta aguda, e cola mais no corpo. Escolher o número e a largura das dobras é o que comunica o material, antes de qualquer textura.

Quantas dobras devo desenhar numa roupa de sprite?

Em sprite pequeno, 2 ou 3 por peça, nos pontos que contam a pose: a dobra do cotovelo, a da cintura e a do joelho. Mais do que isso vira ruído quando o personagem é reduzido e precisa ser repetido em cada frame da animação.