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Godot 4.7 Chegou: as Novidades que Importam pra Você

Tela do Godot Engine 4.7 com as novidades de iluminacao e editor

Godot 4.7 saiu em junho de 2026. Veja as novidades que importam na prática: AreaLight3D, export Android sem dor, joystick virtual nativo, novo Asset Store e mais.

Godot 4.7 Chegou: as Novidades que Importam pra Você

A Godot 4.7 saiu em 18 de junho de 2026, marcando mais um passo da linha 4.x desde a 4.0. É uma versão recheada, e como sempre acontece em lançamento de engine, muita gente sai listando feature por feature sem dizer o que de fato muda no seu dia a dia. Vou fazer o contrário: separar o que importa pra quem está aprendendo ou tocando um projeto indie, e deixar o resto de lado.

Antes de tudo, a regra que não muda em troca de versão: faça backup ou um commit antes de abrir seu projeto no 4.7. A linha 4.x é compatível, mas subir de versão sempre pede um teste rápido antes de seguir trabalhando.

As novidades que mexem no seu dia a dia

Export de Android sem dor de cabeça (GABE)

Essa é a que mais muda a vida de quem faz jogo mobile. A 4.7 trouxe o GABE (Godot Android Build Environment), que permite exportar para Android de forma autônoma, sem você precisar configurar o SDK do Android na mão. Quem já tentou publicar um jogo no Android sabe que a parte mais chata nunca foi o jogo, era montar o ambiente de build. Isso melhorou bastante. Se mobile é o seu foco, vale combinar com o guia de como criar seu primeiro jogo mobile.

Joystick virtual nativo

A 4.7 adicionou um nó VirtualJoystick embutido para controles de toque. Antes você dependia de plugin ou montava o seu na mão. Agora tem um pronto no engine. Pra jogo 2D mobile, isso economiza um tempo real de setup.

Iluminação melhor: AreaLight3D e HDR

No 3D, chegou o AreaLight3D, uma fonte de luz retangular que dá sombra suave e reflexo mais realista (pensa em luz de janela ou de painel, não num pontinho). Também entrou suporte a HDR na saída de imagem no Windows, macOS, iOS, visionOS e Linux (Wayland), além de melhorias de clearcoat pra superfícies tipo pintura de carro. Se você faz 3D estilizado, ganhou ferramenta nova sem precisar de truque.

Editor mais esperto

Um monte de melhoria pequena que, somada, tira atrito de quem passa horas no editor:

  • MeshLibrary editor: cria os tiles de GridMap dentro do próprio editor, sem ficar pulando de cena.
  • 2D Scene Painter: espalha objetos na cena sem ficar preso ao grid.
  • Busca no PopupMenu: filtra menus longos digitando, em vez de rolar procurando.
  • Copiar e colar seções de propriedades no inspetor: reaproveita configuração entre nós.
  • Project Manager agora mostra quando um projeto está em versão diferente da que você abriu (subindo ou descendo).

Parece detalhe, mas é exatamente esse tipo de coisa que deixa o iniciante menos perdido no editor.

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Colisão one-way com direção

No 2D, a colisão de mão única (one-way) ganhou direção customizável. Na prática: aquela plataforma que você atravessa por baixo e pousa por cima ficou mais simples de configurar, em qualquer ângulo. Platformer agradece.

Novo Asset Store

A antiga Asset Library deu lugar a um novo Asset Store, agora com avaliações e navegação melhor. Achar um plugin ou asset bom ficou menos na sorte.

XR e plataformas novas

Pra quem mira realidade estendida, a 4.7 trouxe suporte day-one a Android XR e ao Steam Frame, mais renderização foveada via Vulkan (otimização que renderiza em alta resolução só onde o olho está olhando). É nicho, mas é a Godot acompanhando o hardware novo no dia do lançamento.

O que isso muda na sua escolha de engine

Lançamento grande de versão sempre reacende a pergunta de qual engine usar. A 4.7 reforça o que a Godot já vinha entregando: leve, grátis de verdade e cada vez mais completa, principalmente em 2D e mobile. Não muda o veredito geral, mas fecha mais um pouco a distância em 3D. Se você ainda está decidindo, vale o comparativo de Godot vs Unity e, dentro da Godot, o de GDScript vs C#.

E se você está vindo da versão anterior, dá pra ver o tamanho da evolução comparando com o resumo das novidades da Godot 4.5.

Devo atualizar agora?

Resposta honesta, separada por situação:

  • Projeto novo: comece direto no 4.7. Sem motivo pra começar atrás.
  • Projeto em andamento e estável: atualize, mas com cuidado. Versione com Git, abra uma cópia no 4.7, rode tudo e só então siga. Não troque de versão no meio de uma entrega com prazo.
  • Aprendendo: pegue o 4.7. Iniciante usa sempre a estável mais recente, porque é a que tem a documentação e os tutoriais atuais combinando com o que você vê na tela.

A maior parte do que você já sabe continua valendo. Nó, cena, GDScript, sinal: tudo igual. As novidades são adições, não um recomeço.

Onde baixar e o que ler

O Godot 4.7 está no site oficial, e as notas completas de lançamento estão na página de release da Godot 4.7. Baixe sempre da fonte oficial (godotengine.org), nunca de espelho aleatório.

Se você ainda não programou no Godot, o melhor ponto de partida não é decorar a lista de novidades, é abrir o editor e fazer algo rodar. Comece pelo GDScript do zero e construa seu primeiro projeto enquanto explora o 4.7 na prática. Engine nova é desculpa boa pra finalmente sentar e fazer o jogo.

Perguntas frequentes

Vale a pena atualizar para o Godot 4.7?

Para projeto novo, sim: você começa já com as melhorias de export Android, joystick virtual e o novo Asset Store. Para projeto em andamento, atualize com calma: faça backup (ou commit) antes, abra uma cópia no 4.7 e teste, porque mudança de versão menor pode pedir ajustes. Se está no meio de uma entrega, não troque na correria.

O Godot 4.7 quebra projeto feito no 4.6?

Na maioria dos casos o projeto abre e roda, porque a linha 4.x mantém compatibilidade. Ainda assim, sempre que sobe de versão pode aparecer aviso de depreciação ou pequeno ajuste necessário. Por isso a regra de ouro: versione com Git (ou faça uma cópia) antes de abrir no 4.7, e teste antes de continuar.

Sou iniciante. Começo no Godot 4.7 ou em uma versão mais antiga?

Comece no 4.7. Iniciante deve sempre pegar a versão estável mais recente, porque é a que tem mais correção e a documentação atual. As novidades de usabilidade (busca no menu, copiar e colar no inspetor) ajudam justamente quem está aprendendo a se achar no editor.

Preciso reaprender tudo no Godot 4.7?

Não. O grosso do que você sabe (nós, cenas, GDScript, sinais) continua igual. As novidades são adições e melhorias, não uma reformulação. Quem já mexe no Godot 4.x se vira no 4.7 no primeiro dia.