Voltar para o Blog
Quest Log

Como Montar um Press Kit para o Seu Jogo (e Enviar para a Imprensa)

Mesa de trabalho de desenvolvedor indie com materiais de imprensa de um jogo organizados ao lado de um monitor

Aprenda a montar um press kit jogo do jeito certo: o que incluir, como usar o presskit() gratuito e como enviar seu jogo para a imprensa sem ser ignorado.

Como Montar um Press Kit para o Seu Jogo (e Enviar para a Imprensa)

Um press kit de jogo é uma página com tudo que um jornalista, um youtuber ou um curador precisa pra falar do seu jogo sem te mandar um único email. Screenshots em boa resolução, trailer, descrição pronta, logo em fundo transparente, dados básicos. Parece burocracia, mas é o oposto: é você fazendo o trabalho chato no lugar da pessoa que pode te dar cobertura de graça.

A lógica é simples. Quem cobre jogos recebe dezenas de pitches por semana e tem pouco tempo por matéria. Entre dois jogos parecidos, ganha cobertura o que entrega o material pronto. Se a pessoa precisa rodar seu jogo só pra capturar uma screenshot decente, ela parte pro próximo email da fila.

Nesse tutorial eu mostro o que um press kit precisa ter, como montar um com o presskit() (ferramenta gratuita que virou padrão entre indies) e, a parte que mais gente erra, como enviar isso pra imprensa de um jeito que alguém realmente abra.

O que um press kit de jogo precisa ter

Antes da ferramenta, o conteúdo. Um press kit completo tem estas seções, e nenhuma delas é opcional de verdade:

Factsheet (a ficha técnica)

Um bloco curto com os dados objetivos:

  • Nome do jogo
  • Desenvolvedor e país
  • Data de lançamento (ou janela, tipo "Q4 2026")
  • Plataformas (Steam, consoles, mobile)
  • Preço (ou "a definir")
  • Link da página da loja
  • Contato de imprensa (um email que você responde rápido)

Isso vai direto pra caixinha de informações de qualquer matéria. Quanto menos a pessoa precisar caçar, melhor.

Descrição em dois tamanhos

Escreva duas versões:

Pitch curto (1 a 2 frases): o que é o jogo, dito de um jeito que dá vontade de clicar. "Um roguelike de culinária onde cada ingrediente errado vira um monstro" diz mais que três parágrafos de lore. Esse pitch vai ser copiado e colado em listas de lançamentos, então capricha.

Descrição longa (2 a 4 parágrafos): gênero, mecânica central, o que diferencia, pra quem é. Sem inventar adjetivo ("inovador", "imersivo", "único" não dizem nada). Descreva o que o jogador faz, não o que você acha que ele vai sentir.

História do desenvolvimento

Um ou dois parágrafos sobre quem você é e por que esse jogo existe. Jornalista adora ângulo humano: o dev solo que fez o jogo no trem, a dupla que largou o emprego, o jogo inspirado na cidade natal. Se você tem uma história real, conte. Se não tem, não force; "estúdio de duas pessoas do interior de Minas fazendo seu primeiro comercial" já é contexto suficiente.

Imagens e vídeo

Aqui é onde a maioria dos press kits de indie falha. O mínimo:

  • 10 a 20 screenshots em resolução nativa (1920x1080 no mínimo), sem HUD de debug, sem watermark, mostrando variedade real do jogo: combate, exploração, menus bonitos, momentos diferentes
  • Logo do jogo em PNG com fundo transparente, em mais de um tamanho
  • Key art (a arte principal, aquela da capa) em alta resolução
  • Trailer no YouTube e, idealmente, o arquivo do vídeo pra download direto
  • GIFs curtos de momentos de gameplay, que funcionam muito bem pra quem vai postar em rede social

Regra prática: toda imagem deve estar disponível pra download em um clique, de preferência num .zip único além dos arquivos individuais. Galeria que só abre em lightbox sem botão de download é armadilha.

Vídeos de gameplay crus (opcional, mas forte)

Alguns minutos de gameplay sem cortes e sem música por cima. Canais de YouTube usam isso como b-roll enquanto comentam. É o tipo de material que quase ninguém oferece e que faz diferença real na decisão de cobrir ou não.

Prêmios, seleções e cobertura anterior

Se o jogo foi selecionado pra algum festival (BIG Festival, agora Gamescom Latam, por exemplo), ganhou prêmio ou já saiu em algum veículo, liste com link. Prova social funciona com imprensa também: ninguém quer ser o primeiro a apostar, todo mundo quer cobrir o jogo que "já está sendo falado".

Montando com o presskit(): gratuito e padrão da indústria

Você não precisa inventar o formato. O presskit() é uma ferramenta open source criada pelo Rami Ismail (da extinta Vlambeer, de Nuclear Throne) exatamente pra resolver esse problema. Virou o padrão de facto entre estúdios indie: jornalista que cobre indie já conhece o layout de olhos fechados, e isso por si só já reduz fricção.

O presskit() é um conjunto de arquivos PHP que você sobe num servidor qualquer: você preenche um XML com as informações do jogo e do estúdio, joga as imagens nas pastas certas e ele gera a página inteira, com galeria, downloads e factsheet formatados. O projeto está no site oficial (dopresskit.com) e no GitHub, de graça, sem pegadinha.

Se você não quer lidar com PHP (justo), as alternativas funcionam igualmente bem:

  • Página estática feita à mão: um HTML simples no mesmo domínio do site do jogo, seguindo a mesma estrutura de seções. O formato importa mais que a tecnologia.
  • Geradores estáticos da comunidade: existem ports do presskit() pra gerador estático (busque por "presskit" no GitHub e você acha versões pra vários stacks). Como são projetos de comunidade, confira se estão mantidos antes de adotar.
  • Uma página no próprio site com âncoras: pra um primeiro jogo, até uma página bem organizada no Notion publicada como link público resolve. Não é o ideal, mas é infinitamente melhor que não ter nada.

O endereço importa: o padrão é seujogo.com/press ou seuestudio.com/press. Coloque o link no rodapé do site e na descrição de todo lugar onde o jogo aparece.

Próximo nível
Quer aprender isso na prática?

No CursoGame.Dev você sai dos tutoriais soltos e constrói jogos publicáveis, com trilha progressiva, quests práticas e feedback real.

Conhecer a plataforma
+500 alunos4.9/5Garantia 7 dias

Como enviar para a imprensa sem ir pro lixo

Press kit pronto é metade do trabalho. A outra metade é o pitch: o email que você manda apresentando o jogo. E aqui vale ser direto: a maioria dos emails de indie pra imprensa é ignorada não por maldade, mas porque é genérica, longa e chega na hora errada.

Monte uma lista de contatos relevante

Não dispare pra "toda a imprensa de games". Monte uma lista de veículos e criadores que cobrem o seu tipo de jogo. O processo é manual mesmo:

  1. Pesquise matérias e vídeos sobre jogos parecidos com o seu (mesmo gênero, mesma vibe, mesmo escopo)
  2. Anote quem escreveu ou publicou
  3. Procure o email de contato (muitos jornalistas deixam no perfil; veículos têm página de contato; canais de YouTube têm email comercial na aba Sobre)
  4. Registre numa planilha: nome, veículo, o que a pessoa cobre, email, data do contato

Cinquenta contatos certos valem mais que mil aleatórios. Quem cobre só AAA não vai abrir exceção pro seu metroidvania, e tudo bem.

No Brasil, inclua os veículos especializados nacionais e os criadores de conteúdo médios do seu nicho. Um canal de 30 mil inscritos que joga exatamente o seu gênero converte mais que uma menção perdida num portal gigante.

O email de pitch

O formato que funciona é curto e específico:

  • Assunto direto: nome do jogo + gênero + gancho. "Chave de Jogo: roguelike brasileiro de culinária, lança 12/08" é melhor que "Apresentando nosso novo projeto incrível"
  • Primeira linha personalizada: uma frase mostrando que você sabe quem é a pessoa ("vi sua matéria sobre jogo parecido e acho que seu jogo conversa com isso"). Uma frase, não puxação de saco de três parágrafos
  • O pitch do jogo: aquelas 1 a 2 frases do press kit
  • Um GIF ou imagem forte embutido no corpo do email (a imagem vende o clique)
  • Os links: trailer, página da Steam, press kit
  • A oferta: chave do jogo (ou build de preview), disponibilidade pra entrevista
  • Assinatura com contato

Tudo isso em menos de 150 palavras. Ninguém lê pitch de uma página.

Sobre chaves: tenha elas prontas antes de enviar o pitch. Pedir pra pessoa "responder se tiver interesse" pra só então mandar a chave adiciona uma volta que mata metade das respostas. Serviços como o Keymailer existem pra distribuir chaves pra criadores verificados, e a própria Steam te dá chaves de imprensa pra distribuir como quiser.

Quando enviar

O timing padrão do mercado: primeiro contato algumas semanas antes do lançamento (duas a quatro semanas é a faixa comum), com chave em mãos, pra dar tempo da pessoa jogar e preparar material. Um follow-up educado uma semana depois, pra quem não respondeu, é aceitável e normal. Dois follow-ups sem resposta é o limite; depois disso, é não.

Evite mandar pitch na semana de um evento grande (uma Game Awards, um Summer Game Fest, um lançamento AAA gigante do seu gênero), porque toda a atenção da imprensa já tem dono nesses dias.

O que não fazer

Alguns erros que queimam o contato:

  • Anexar arquivos pesados no email (mande links, nunca anexos de 200 MB)
  • Mandar o mesmo email com "Olá!" genérico pra 500 pessoas em cópia oculta com cara de spam
  • Cobrar resposta em tom passivo-agressivo no follow-up
  • Mentir sobre data, conteúdo ou estado do jogo (a pessoa vai jogar, ela vai descobrir)
  • Esperar o dia do lançamento pra fazer o primeiro contato

Mantenha o press kit vivo

Press kit não é documento de lançamento, é documento permanente. Atualize quando o jogo ganhar prêmio, sair em nova plataforma, receber update grande ou entrar em promoção relevante. Cada um desses momentos é uma desculpa legítima pra um novo email curto pra sua lista, e a lista que você montou no lançamento continua valendo pelo resto da vida do jogo.

Também vale versionar as imagens: depois de um ano de updates, screenshots antigas vendem um jogo pior do que ele é hoje. Se a build mudou visivelmente, recapture tudo.

Fechando

Press kit é trabalho de um ou dois dias que rende durante anos. A receita: factsheet completa, pitch curto que vende, descrição honesta, screenshots e trailer fáceis de baixar, sua história real, tudo num link fixo tipo /press. O presskit() te dá o formato de graça; se preferir, uma página estática com as mesmas seções cumpre o mesmo papel.

E o envio importa tanto quanto o kit: lista curada, email de menos de 150 palavras, chave pronta, semanas antes do lançamento. Não existe garantia de cobertura, mas existe garantia de que jogo sem press kit e sem pitch perde pra jogo com os dois, em igualdade de qualidade.

Se o seu jogo está a alguns meses do lançamento, monta o press kit essa semana. É das poucas tarefas de marketing que você faz uma vez, controla de ponta a ponta e não depende de algoritmo nenhum.