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itch.io ou Steam: onde o jogo indie ganha mais?

Dois caminhos de loja digital para publicar um jogo indie, um menor e aberto e outro grande e movimentado

itch.io ou Steam: onde o jogo indie ganha mais? Comparo corte da loja, taxa de entrada, alcance e descoberta pra você escolher a vitrine certa (ou as duas).

itch.io ou Steam: onde o jogo indie ganha mais? Essa é uma das primeiras dúvidas de quem está perto de publicar, e a resposta curta frustra quem quer um número fácil: depende do que você entende por "ganhar". Se for o percentual que sobra de cada venda, a itch.io vence com folga, porque o corte da plataforma é você quem escolhe. Se for receita total no fim do mês, a Steam quase sempre ganha, mesmo cobrando os 30% famosos, por um motivo simples: é onde as pessoas vão pra comprar jogo. Este artigo separa as duas coisas, com os números reais de cada loja, pra você decidir com a cabeça fria e sem promessa de renda fácil.

Vou comparar quatro eixos que definem quanto entra no seu bolso: o corte da loja, a taxa de entrada, o alcance de compra e o que cada vitrine faz melhor (demo, game jam, pague quanto quiser). No fim tem uma recomendação prática por tipo de jogo e por momento do projeto, incluindo o cenário em que usar as duas é a jogada mais inteligente.

itch.io ou Steam: a diferença que decide o jogo

Antes da tabela, vale entender por que essas duas lojas quase nunca competem de igual pra igual. Elas resolvem problemas diferentes.

A itch.io é uma vitrine aberta, feita por e para a cultura indie. Qualquer pessoa cria conta e publica em minutos, de graça, sem curadoria, sem fila de aprovação. O criador tem controle quase total: define preço fixo, pague quanto quiser, ou gratuito, e escolhe até quanto a própria plataforma vai receber de comissão. Esse nível de liberdade é raro e é o grande atrativo da casa.

A Steam é um shopping gigante com tráfego de compra concentrado. É pra onde o jogador de PC vai quando quer comprar um jogo, descobrir lançamento, montar wishlist e aproveitar promoção sazonal. Em troca desse fluxo, a Valve fica com uma fatia fixa e cobra uma taxa de entrada por título. Você abre mão de controle e de margem, mas ganha acesso a um público que já está com o cartão na mão.

Guarde essa imagem: a itch deixa você ficar com quase tudo de um bolo menor; a Steam pega um pedaço maior de um bolo que costuma ser muito maior.

Tabela: itch.io x Steam lado a lado

Critérioitch.ioSteam
Corte da lojaConfigurável pelo dev. Padrão sugerido de 10%, pode ir a 0%30% da receita líquida (25% acima de USD 10 mi, 20% acima de USD 50 mi)
Taxa de entradaGratuita, sem barreiraUSD 100 por jogo (Steam Direct), recuperável ao atingir USD 1.000 de receita
Alcance de compraBaixo. Público de nicho e curiosoAlto. Maior tráfego de compra de PC do mercado
DescobertaLimitada. Depende da sua divulgação e de game jamsForte. Wishlist, recomendação, festivais de demo, promoções
Pague quanto quiserNativo e flexível (preço mínimo + sugerido)Não existe. Só preço fixo com descontos
Melhor praDemo, game jam, protótipo, projeto de nicho, build antecipadaLançamento de jogo completo que você quer vender de verdade

Os números acima são os oficiais de cada plataforma e não mudam de dev pra dev. O que muda, e muito, é o volume de vendas, que depende do seu jogo, do seu marketing e do momento do lançamento.

O corte da loja: 90% contra 70%

Aqui a itch.io ganha no papel, e com certa folga. A plataforma é uma das pouquíssimas que deixa o próprio criador escolher a comissão da casa. O padrão sugerido é 10%, mas você pode subir ou baixar esse número, inclusive zerar. O conselho honesto é manter o padrão: a itch.io vive disso e trata o dev indie bem, então deixar os 10% é devolver pra quem segura a vitrine aberta. Mesmo assim, você fica com cerca de 90% de cada venda.

A Steam fica com 30% da receita líquida, ou seja, do valor depois que imposto sobre consumo, reembolsos e chargebacks já saíram da conta. Existem tiers menores, de 25% acima de USD 10 milhões e 20% acima de USD 50 milhões de receita, mas esses patamares são irrelevantes pra praticamente todo indie. Na prática, assuma 30%. E atenção: 70% não é o que cai na sua conta no Brasil, porque ainda entram imposto retido nos EUA, câmbio e imposto local. Montei essa conta inteira em quanto fica pra você depois dos 30% da taxa da Steam, que vale a leitura antes de projetar receita.

Se você olhar só esse eixo, parece óbvio escolher a itch. Mas receita não é só percentual: é percentual vezes volume. E é nos outros três eixos que a conta vira.

Taxa de entrada: zero contra USD 100

A itch.io não cobra nada pra publicar. Você cria o projeto, sobe o build, define o preço e está no ar. Barreira zero é perfeito pra quem está testando, lançando protótipo ou simplesmente não tem caixa pra investir antes de ver tração.

A Steam cobra a taxa do Steam Direct, de USD 100 por jogo (não por conta). Ela é recuperável: quando o título atinge USD 1.000 de receita bruta ajustada, a Valve devolve o valor. Então, na prática, se o seu jogo vender minimamente, a taxa some. Ela funciona mais como filtro contra spam do que como custo real. O ponto de atenção é o fluxo de caixa de quem está começando: são USD 100 que saem agora e voltam depois, e isso pesa pra quem está no zero a zero.

Alcance e descoberta: aqui a Steam abre distância

Esse é o eixo que decide a guerra, e é onde a itch.io não tem como competir. A Steam concentra o maior tráfego de compra de jogos de PC que existe. A pessoa que abre a Steam já está em modo comprador: ela tem wishlist, recebe aviso de promoção, navega por recomendação e participa de festivais de demo. Toda essa máquina trabalha a favor do seu jogo mesmo quando você não está divulgando.

A itch.io tem fluxo de compra muito menor e descoberta limitada. O público é mais de curioso, de participante de game jam, de quem busca algo específico ou experimental. A vitrine não te entrega vendas sozinha: quase todo o tráfego vem da sua própria divulgação, da sua comunidade e dos eventos de que você participa. É por isso que mesmo com o corte baixíssimo, muita gente fatura pouco na itch. Loja vazia com 90% seu rende menos que loja cheia com 70% seu. Se quer calibrar expectativa de volume na Steam, veja quanto vende um jogo indie na Steam de verdade.

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Pague quanto quiser: o trunfo exclusivo da itch

A itch.io tem um recurso que a Steam simplesmente não oferece: o pague quanto quiser. Você define um preço mínimo (que pode ser zero) e um preço sugerido, e deixa o jogador decidir quanto paga. Isso é ouro pra demo, game jam e projeto de nicho, porque derruba a barreira de entrada e maximiza download e alcance. O detalhe honesto é que a maioria paga o mínimo, então trate o modelo como motor de audiência, não de faturamento. Destrinchei o comportamento real desse modelo em pague quanto quiser na itch.io dá dinheiro.

A Steam só trabalha com preço fixo e descontos. Isso comunica valor melhor pra um jogo completo, mas tira de você a flexibilidade de "libere a build e deixe quem gostou apoiar".

Qual escolher: por tipo de jogo e por momento

Não existe loja certa no abstrato. Existe a loja certa pro seu jogo neste momento. Alguns cenários práticos:

Protótipo, demo ou jogo de game jam. Vá de itch.io. Barreira zero, pague quanto quiser nativo e público que curte experimentação. O objetivo aqui é alcance e feedback, não faturamento. Gastar USD 100 e entrar na curadoria da Steam com um protótipo não compensa.

Jogo de nicho muito específico, com comunidade própria. itch.io faz sentido, principalmente se você já tem onde divulgar (Discord, redes, lista de e-mail). Como o tráfego vem de você mesmo, uma comunidade engajada rende mais na itch do que o fluxo orgânico da loja.

Jogo completo que você quer vender de verdade. Steam, sem titubear. Os USD 100 voltam rápido se o jogo vende, e o tráfego de compra, a wishlist e as promoções fazem um trabalho que a itch não faz. Os 30% doem menos que a receita que você deixa na mesa publicando só na itch.

Lançamento com acesso antecipado ou build em evolução. Aqui brilha usar as duas. Comece na itch.io cedo, com demo ou build paga barata, pra construir audiência e colher feedback sem barreira. Quando a versão completa estiver pronta, lance na Steam e direcione sua comunidade pra engordar a wishlist antes do dia do lançamento. Montar wishlist antes é um dos poucos truques que movem a agulha de verdade na Steam.

A recomendação prática

Se eu tivesse que resumir numa frase: use a itch.io pra construir e a Steam pra vender. A itch é imbatível pra tirar o jogo do papel, colocar na frente de gente cedo, rodar game jam e testar sem gastar nada. A Steam é imbatível pra transformar um jogo pronto em receita, porque é onde o comprador já está.

Para quase todo indie com um jogo completo, a resposta de "onde ganho mais" é a Steam, mesmo com os 30% e os USD 100. O percentual generoso da itch.io só vira dinheiro de verdade quando existe volume, e volume é o que a Steam entrega. Mas isso não é escolha binária: a jogada mais madura é usar a itch.io no começo da vida do projeto e migrar o esforço de venda pra Steam no lançamento. As duas vitrines não competem, elas se completam, cada uma no seu momento.

E a verdade que vale mais que qualquer tabela: a loja é a parte fácil. O que decide se você vai ganhar em qualquer uma delas é o jogo ficar bom e ficar pronto. Nenhum corte baixo e nenhuma wishlist salvam um jogo que não sai do protótipo.

Perguntas frequentes

itch.io ou Steam: onde o jogo indie ganha mais dinheiro?

Na maioria dos casos, a Steam gera mais receita total, mesmo cobrando 30%, porque o tráfego de compra dela é muito maior. A itch.io deixa você ficar com quase tudo da venda, já que o corte da plataforma é configurável por você (padrão sugerido de 10%, podendo ser zero), mas o volume de compradores costuma ser bem menor. Loja cheia com corte alto quase sempre vence loja vazia com corte baixo.

Quanto cada loja fica de cada venda?

A Steam fica com 30% da receita líquida (com tiers de 25% acima de USD 10 milhões e 20% acima de USD 50 milhões, que quase nenhum indie alcança). Na itch.io, você escolhe a fatia da plataforma: o padrão sugerido é 10%, mas dá pra colocar qualquer valor, inclusive zero. Na prática, você fica com cerca de 90% na itch e com 70% na Steam antes de impostos.

Quanto custa colocar o jogo em cada loja?

Publicar na itch.io é gratuito, sem taxa de entrada. A Steam cobra a taxa do Steam Direct de USD 100 por jogo, que é recuperável: quando o título atinge USD 1.000 de receita bruta ajustada, a Valve devolve o valor. Então a itch tem barreira zero e a Steam tem uma barreira baixa e temporária.

Dá pra publicar o mesmo jogo nas duas lojas?

Dá, e para muitos indies é a melhor rota. Uma estratégia comum é usar a itch.io para demo, game jam e build de acesso antecipado, construindo audiência sem barreira, e lançar a versão completa na Steam para capturar o tráfego de compra. As duas lojas não são exclusivas entre si, então você aproveita o alcance de cada uma no momento certo.