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Epic Games Store: quanto o dev recebe por venda

Digital game storefront window display with shelves of game boxes, no text

A Epic Games Store repassa 88% de cada venda ao desenvolvedor contra os 70% da Steam. Veja quando essa divisão de verdade compensa para o indie BR.

Ferramenta:Epic Games Store

Quando um indie olha para onde vai publicar o jogo, a primeira conta que aparece é quanto sobra de cada venda. E é aí que a Epic Games Store chama atenção: o repasse ao desenvolvedor é de 88%, contra os 70% que a Steam paga no padrão dela. Dito assim, parece decisão fácil. Mas o número sozinho engana. Este texto explica como funciona o repasse da Epic Games Store, compara de forma honesta com os 70/30 da Steam, e mostra quando essa diferença realmente muda sua vida como desenvolvedor brasileiro e quando ela é só um detalhe bonito que não paga conta.

Como funciona o repasse da Epic Games Store

A regra da Epic é simples e direta: de cada venda feita na loja, o desenvolvedor fica com 88% e a Epic retém 12%. Não há faixas, não há degraus, não há letras miúdas que mudam o corte conforme o jogo vende mais ou menos. Vendeu, você recebe 88% daquele valor. Essa simplicidade é uma das coisas boas do modelo: você consegue projetar sua receita sem precisar adivinhar em que faixa vai cair.

Para quem usa Unreal Engine existe um detalhe a mais que vale conhecer. Jogos vendidos na própria Epic Games Store ficam isentos do royalty que a Epic normalmente cobra sobre o uso do Unreal. Ou seja, se o seu jogo é feito em Unreal e vende na loja da Epic, você não paga aquela porcentagem de royalty em cima dessas vendas. Se o seu jogo não usa Unreal, isso simplesmente não se aplica, e o que importa é a divisão 88/12 pura e simples.

Vale um aviso que sempre repito por aqui: os termos de qualquer loja podem mudar com o tempo. A divisão 88/12 é a condição amplamente conhecida e divulgada pela própria Epic, mas antes de tomar decisão de negócio, abra a documentação oficial da loja e confirme o corte vigente. Nunca planeje faturamento com base em número que você leu num fórum anos atrás.

A comparação honesta com os 70/30 da Steam

A Steam trabalha com o famoso modelo 70/30: o desenvolvedor fica com 70% e a Valve com 30%. Existe uma nuance importante aqui. Esse corte de 30% não é fixo para sempre. A Steam reduz a fatia dela conforme o jogo acumula faturamento: depois de passar certos marcos de receita bruta, a parte da Valve cai para 25% e depois para 20%. Na prática, isso só beneficia jogos que vendem muito bem, porque os marcos são altos. Para o indie mediano, que vende o esperado ou menos, o número que vale é mesmo o 70/30 do começo.

Então, na foto do corte, a Epic ganha: 88% é mais que 70%. Para cada 100 reais vendidos, você embolsa 88 na Epic e 70 na Steam. São 18 reais de diferença por 100 vendidos, uma vantagem de pouco mais de 25% a mais no seu bolso sobre o mesmo preço. Escrito assim, num mundo em que as duas lojas vendessem a mesma quantidade, a Epic seria a escolha óbvia.

O problema é que as duas lojas não vendem a mesma quantidade. E é exatamente aí que a conta vira.

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Por que 88% pode render menos que 70%

A porcentagem de repasse só tem valor quando existe venda para repassar. Oitenta e oito por cento de zero continua sendo zero. Setenta por cento de um volume grande de vendas pode ser muito mais dinheiro que 88% de um punhado de cópias. Essa é a parte que o número cru esconde, e é onde a maioria dos indies tropeça quando decide onde publicar.

A Steam é, hoje, a maior vitrine de PC do mundo. Ela tem um público gigante que já está lá dentro, navegando, procurando jogo novo, recebendo recomendações. Esse público chega até você sem que você precise trazer cada pessoa pela mão. A loja tem um sistema de descoberta maduro: wishlists que avisam o jogador quando seu jogo sai ou entra em promoção, página de novidades, fila de descoberta, seções de "quem comprou isso também comprou", tags que conectam seu jogo a outros parecidos. Tudo isso é tráfego que a Steam gera para você.

A Epic Games Store, apesar do público enorme que tem por causa do Fortnite e dos jogos grátis semanais, oferece bem menos descoberta orgânica para jogo pago e desconhecido. A loja é mais curada e enxuta, tem menos ferramentas de comunidade, as avaliações de usuários não têm o mesmo peso e profundidade das da Steam, e o sistema de recomendação não empurra tanto título de indie pequeno. Em outras palavras: na Epic, é mais provável que você precise trazer seu próprio público. Se você não levar gente até lá, os 88% rendem sobre pouquíssimas vendas.

É por isso que, para a esmagadora maioria dos indies, a conta real costuma pender para a Steam mesmo com o corte maior. O volume extra de vendas que a descoberta da Steam gera normalmente mais que compensa os 18 pontos percentuais que a Valve fica. Não é uma regra de ferro, mas é o padrão que se observa quando o jogo depende da loja para ser encontrado.

O que a Epic oferece e o que ela não oferece

Sendo justo com a Epic, ela não vive só da porcentagem. O que ela coloca na mesa, além dos 88%, é um público grande e já logado, a isenção de royalty do Unreal para jogos vendidos ali, e campanhas pontuais que podem dar visibilidade, como os jogos grátis semanais quando sua obra é escolhida. Para quem já tem uma audiência própria, que você mesmo traz pelo YouTube, redes sociais ou comunidade, o corte menor vira vantagem direta, porque você não depende da descoberta da loja de qualquer forma.

O que ela não oferece, hoje, é o nível de descoberta, maturidade de wishlist e ferramentas de comunidade da Steam. Não espere que a Epic encontre jogador para você no mesmo volume. Também espere um processo de aprovação para entrar, diferente da Steam, onde o atrito de publicação é menor. Se você quer o passo a passo desse cadastro, o guia de como publicar jogo na Epic Games Store percorre o caminho completo.

Quando faz sentido para um indie brasileiro publicar na Epic

A resposta curta é: quase nunca como loja única, quase sempre como loja adicional. Vamos destrinchar.

Se você está lançando seu primeiro jogo e depende da loja para ser descoberto, a Steam é o ponto de partida natural. É lá que está o público que procura jogo sem saber que o seu existe. Começar só na Epic, apostando nos 88%, é o tipo de decisão que parece esperta na planilha e decepciona na vida real, porque o tráfego não aparece sozinho.

Agora, se você já tem público próprio, uma base de seguidores que compra o que você faz, aí a Epic fica interessante de verdade. Nesse cenário você não precisa da descoberta da loja, então o corte menor vira dinheiro direto no seu bolso. O mesmo vale se o seu jogo usa Unreal Engine e vende bem: a isenção de royalty soma com os 88% e a vantagem financeira cresce.

E tem o caso mais comum e mais sensato: publicar nos dois lugares. Colocar o jogo na Steam pela descoberta e também na Epic pelo corte melhor, sem exclusividade, para capturar quem já vive no ecossistema da Epic e os 88% de quem compra por lá. Isso faz parte da estratégia maior de não depender de uma plataforma só, que já discutimos no texto sobre vender o jogo fora da Steam em Epic e GOG. O custo dessa diversificação é o trabalho extra de manter build e suporte em cada loja, então ela vale mais quando seus processos já estão redondos.

Independente da loja, a porcentagem de repasse é só uma peça de um quebra-cabeça maior. Preço, promoções, canais de venda direta e o modelo de negócio do jogo pesam tanto quanto o corte da plataforma. Se você ainda está montando esse quadro, vale ler sobre os modelos de monetização de jogos antes de fixar qualquer decisão de loja.

O resumo que importa

A Epic Games Store repassa 88% ao desenvolvedor e a Steam repassa 70% no padrão. A matemática favorece a Epic em cima do mesmo preço. Mas a matemática que paga suas contas não é a da porcentagem, é a da porcentagem multiplicada pelo número de vendas. E, nesse produto, a descoberta da Steam costuma vencer para quem depende da loja para ser achado.

Decida pelo seu caso concreto: se depende de descoberta, Steam primeiro; se tem público próprio ou usa Unreal, a Epic brilha mais; e, quando der conta do trabalho, estar nas duas é a jogada mais madura. A escolha do motor e das ferramentas também entra nessa conta de longo prazo, e a comparação completa entre Godot e Unity ajuda a pensar esse lado antes mesmo de chegar na loja. O número 88% é bom. Só não deixe ele decidir sozinho.

Perguntas frequentes

Quanto o desenvolvedor recebe por venda na Epic Games Store?

O desenvolvedor fica com 88% do valor de cada venda e a Epic retém 12%. Essa é a divisão padrão da loja, sem faixas que mudam conforme o volume de vendas. É um corte menor que o praticado na maioria das lojas de PC.

A divisão 88/12 da Epic é melhor que os 70/30 da Steam?

Na conta pura de porcentagem, sim: você fica com 88% em vez de 70% do mesmo preço. Mas isso só importa se houver vendas. A Steam costuma gerar mais descoberta e tráfego, e esse volume maior pode render mais dinheiro no total mesmo com o corte maior.

Preciso de exclusividade para ter os 88% na Epic Games Store?

Não. A divisão 88/12 vale para qualquer jogo publicado na loja, sem exigir exclusividade. Os acordos de exclusividade temporária que viram notícia são negociações pontuais da Epic com alguns títulos e não têm relação com o repasse padrão.

A Epic cobra taxa do Unreal Engine em cima disso?

Jogos vendidos na Epic Games Store ficam isentos do royalty do Unreal Engine sobre essas vendas. Se o seu jogo não usa Unreal, isso não muda nada para você. Confirme sempre os termos atuais na documentação oficial da Epic antes de decidir.