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Logo do Jogo: Como Criar o Título do Seu Indie

Três versões de logotipo de um jogo indie lado a lado, uma tipográfica, uma desenhada à mão e uma em pixel art, sobre fundo escuro

Logo de jogo do rascunho ao final: tipografia, lettering ou pixel art, teste em tamanho pequeno e na cápsula da Steam, export em vetor e PNG transparente.

Ferramenta:Krita

Logo do Jogo: Como Criar o Título do Seu Indie

Um logo de jogo bom se lê em um segundo, em tamanho pequeno, sobre qualquer fundo, e diz qual é o clima do jogo antes de qualquer imagem. Para chegar nele, você escolhe um de três caminhos (tipografia editada, lettering desenhado ou logo em pixel art), testa a leitura na menor cápsula da Steam e só então aplica cor e efeito. No fim, exporta em vetor e em PNG transparente nos tamanhos que a loja e o jogo pedem.

Este tutorial vai do rascunho ao arquivo final, com passos no Inkscape (grátis, vetor) para os dois primeiros caminhos e no Krita ou Aseprite para o logo em pixel art.

Logo de jogo: o que ele precisa comunicar

O logo do jogo é o título com personalidade. Ele tem três tarefas, em ordem de importância:

  1. Ser lido. O nome tem que ser entendido de primeira, inclusive por quem nunca ouviu falar do jogo.
  2. Mostrar o gênero e o tom. Letras pesadas e angulosas dizem ação; serifas finas e curvas dizem fantasia ou mistério; letras arredondadas e coloridas dizem jogo leve.
  3. Ser lembrado. Um detalhe próprio (uma letra trocada por um objeto do jogo, um corte, uma forma) que fica na memória.

Antes de abrir qualquer programa, escreva 5 palavras que descrevem o jogo (por exemplo: "sombrio, rápido, medieval, solitário, pixel"). Cada decisão do logo deve servir a essas palavras.

Como fazer logo de jogo: tipografia, lettering ou pixel art

Caminho 1, tipografia editada. Você parte de uma fonte existente e modifica: ajusta o espaço entre letras, deforma, corta, troca uma letra por um símbolo. É o caminho mais rápido e mais seguro para quem não desenha letras. Funciona bem para a maioria dos indies.

Caminho 2, lettering desenhado. Você desenha as letras do zero, como ilustração. O resultado é único, mas exige prática com forma de letra e consistência (as letras precisam parecer da mesma família). Bom quando o jogo tem arte desenhada à mão e o logo precisa combinar com ela.

Caminho 3, logo pixel art. As letras são desenhadas pixel a pixel, numa resolução baixa, e ampliadas em escala inteira. Combina com jogos em pixel art e é o caminho mais natural para quem já desenha sprites.

Qualquer que seja o caminho, comece em preto e branco. Cor e brilho escondem problema de forma; se o logo não funciona em preto sobre branco, não vai funcionar com gradiente.

Faça de 10 a 20 rascunhos rápidos, no papel ou no Krita, com o nome escrito de jeitos diferentes: tudo em maiúsculas, primeira letra grande, nome em duas linhas, uma palavra maior que a outra. Escolha 2 ou 3 para levar adiante.

Título do jogo legível em tamanho pequeno

O teste mais importante do logo é o da miniatura. A Steam pede que o logo da cápsula pequena seja legível mesmo no menor tamanho, e segundo a documentação do Steamworks consultada em outubro de 2026, a Small Capsule tem 462x174 pixels e gera versões ainda menores automaticamente (184x69 e 120x45).

Faça o teste assim:

  1. Exporte o logo com 120 pixels de largura.
  2. Coloque sobre um fundo escuro e sobre um fundo claro.
  3. Olhe de longe ou peça para alguém ler.

O que costuma falhar:

  • Letras finas demais: somem. Engrosse as hastes.
  • Contorno fino: vira ruído. Ou contorno grosso, ou nenhum.
  • Subtítulo pequeno: "A Tale of..." em letra miúda fica ilegível. Na cápsula pequena, mostre só o nome principal.
  • Espaço entre letras apertado: as letras se fundem. Abra um pouco o espaçamento.
  • Nome longo numa linha: quebre em duas linhas e aumente a palavra principal.

O post sobre capsule art e ícone na Steam mostra o mesmo teste aplicado à arte inteira da cápsula.

Logo no Inkscape: texto em caminho e contorno

Para os caminhos de tipografia e lettering, o Inkscape é a ferramenta grátis certa, porque trabalha em vetor. O post sobre arte vetorial para jogos com Inkscape cobre o básico da ferramenta.

Partindo de uma fonte (caminho 1):

  1. Escolha a fonte com licença que permite uso em logo. O post sobre fontes para jogos explica como conferir a licença e onde achar fontes OFL.
  2. Com a ferramenta de texto (T), digite o nome e escolha a fonte e o tamanho.
  3. Ajuste o espaçamento entre letras na barra de controles do texto, até as letras respirarem.
  4. Converta o texto em forma: Path > Object to Path (Shift+Ctrl+C). A partir daqui o texto vira desenho e não depende mais da fonte instalada. Guarde uma cópia do texto original numa camada oculta, porque essa conversão não volta.
  5. Com a ferramenta de nós (N), edite letras: alongue a perna do R, corte a ponta do A, troque o pingo do i por um símbolo do jogo. Uma ou duas modificações bem feitas valem mais que mexer em todas.

Texto em curva. Para um título em arco, desenhe uma curva com a ferramenta Bézier (B), selecione o texto e a curva e use Text > Put on Path. Converta para caminho só depois de acertar a curva.

Contorno e profundidade. Um logo de jogo costuma ter camadas atrás das letras:

  1. Duplique as letras convertidas (Ctrl+D).
  2. Na cópia de trás, aumente o contorno no painel Fill and Stroke (Shift+Ctrl+F) com uma cor escura e espessura grande, e converta o contorno em forma com Path > Stroke to Path.
  3. Para dar profundidade, faça mais uma cópia escura e desloque alguns pixels para baixo e para a direita.

Duas ou três camadas (letra, contorno, sombra) bastam. Mais que isso costuma pesar e falhar no teste de miniatura.

Logo pixel art no Krita ou Aseprite

Para o logo pixel art, a resolução é baixa de propósito.

  1. Tamanho. Um canvas de cerca de 160x60 pixels é um bom ponto de partida para um nome de uma ou duas palavras. Letras principais com 12 a 20 pixels de altura.
  2. Ferramenta. No Aseprite, lápis (B) de 1 pixel. No Krita, um pincel de 1 pixel com borda dura e sem suavização, e a grade ligada para ver os pixels.
  3. Desenho das letras. Desenhe cada letra com hastes de 2 a 3 pixels de largura. Hastes de 1 pixel somem quando o logo encolhe.
  4. Contorno. 1 pixel de contorno escuro em volta de todas as letras. No Aseprite, Edit > FX > Outline (Shift+O) faz isso de uma vez.
  5. Volume. Uma faixa de 1 a 2 pixels de tom mais claro na parte de cima das letras e mais escuro embaixo, ou uma "espessura" de 2 a 3 pixels deslocada para baixo, como letras de bloco.
  6. Ampliação. Para a engine, exporte em 1x, como o resto da pixel art do jogo, e deixe a engine ampliar por escala inteira com filtro desligado. Para loja, redes e qualquer lugar fora do jogo, amplie você mesmo em escala inteira (2x, 3x, 4x), nunca em fração. No Aseprite, File > Export > Export As com o campo Resize em 400%, por exemplo. No Krita, Image > Scale Image To New Size (Ctrl+Alt+I) com o filtro Nearest Neighbour, que mantém os pixels nítidos.

O logo pixel art precisa da mesma paleta do jogo. Um logo com 30 cores sobre um jogo de 16 cores parece de outro projeto.

Desenhar um título bonito isolado é a parte divertida. Fazer o logo, a cápsula da loja, a tela de título, o ícone e a arte do jogo parecerem uma coisa só, na mesma paleta e no mesmo estilo, é o trabalho de identidade visual que pesa quando você faz o jogo sozinho e cada peça foi feita numa época diferente.

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Fazer o logo com a arte do jogo já definida, e não no último mês antes do lançamento, evita que ele destoe de todo o resto.

Exportar para cápsula, tela de título e redes

Monte uma lista de arquivos e exporte todos a partir do mesmo arquivo mestre (o SVG do Inkscape ou o arquivo original em pixel art).

Steam, conforme a documentação do Steamworks consultada em outubro de 2026:

UsoFormato
Logo da biblioteca (Library Logo)PNG transparente, 1280 px de largura e/ou 720 px de altura, sem outras palavras além do logotipo
Header Capsule920x430, arte com o logo aplicado
Small Capsule462x174, logo quase preenchendo a cápsula
Main Capsule1232x706
Vertical Capsule748x896
Library Capsule600x900

As cápsulas são composições de arte e logo; o logo isolado em PNG transparente é o que você aplica em cada uma.

Exportar no Inkscape. Abra o painel de exportação em File > Export (Shift+Ctrl+E), escolha exportar a seleção ou o documento, defina a largura em pixels e o formato PNG. Fundo transparente é o padrão quando o documento não tem fundo pintado. Exporte também o SVG para guardar.

Tela de título do jogo. Logo vetorial: exporte no tamanho em que ele aparece na resolução do jogo, ou maior. Logo em pixel art: exporte em 1x e amplie na engine por escala inteira. Na Godot, importe o PNG e use num TextureRect; na Unity, como Sprite numa Image do Canvas. Em pixel art, desligue a filtragem (Nearest na Godot, Filter Mode Point (no filter) e Compression None na Unity).

Redes e página do jogo. Uma versão quadrada (logo centralizado em fundo da cor do jogo) para avatar, e uma versão horizontal para banners.

Erros comuns: fonte com licença errada e excesso de efeito

Fonte com licença errada. Fonte "grátis para uso pessoal" num jogo vendido. Confira a licença antes de construir o logo em cima dela. Fontes OFL são permitidas em logos comerciais.

Excesso de efeito. Gradiente, brilho, contorno triplo, sombra e textura ao mesmo tempo. No tamanho pequeno vira borrão. Duas ou três camadas bastam.

Ilegível em miniatura. Teste a 120 pixels de largura.

Logo que não combina com o jogo. Letras cromadas num jogo de pixel art fofo. O logo segue o estilo da arte.

Exportar só em tamanho pequeno. Depois a loja pede um maior e o arquivo original não existe. Guarde o mestre.

Subtítulo competindo com o nome. O nome principal é o maior elemento, sempre.

Próximo passo

Faça 10 rascunhos em preto e branco, escolha 2, finalize um no Inkscape (ou em pixel art) e faça o teste da miniatura antes de colorir. Com o logo pronto, siga para a cápsula da Steam, que é a primeira coisa que o jogador vai ver do seu jogo.

Perguntas frequentes

Como fazer o logo de um jogo indie?

Escolha um caminho (tipografia editada, lettering desenhado ou pixel art), faça várias versões em preto e branco, escolha a que lê melhor em tamanho pequeno e só depois aplique cor e efeitos. Finalize em vetor no Inkscape, ou em pixel art no Aseprite ou no Krita, e exporte PNG com fundo transparente.

Posso usar fonte do Google Fonts no logo do meu jogo?

As fontes sob a SIL Open Font License podem ser usadas em logos e artes, inclusive comerciais, sem pagar e sem precisar creditar, segundo o FAQ oficial da OFL. A maioria das fontes do Google Fonts usa essa licença, mas confira a licença na página de cada fonte antes de usar.

Qual o tamanho do logo para a Steam?

O logo da biblioteca da Steam é um PNG com fundo transparente de 1280 pixels de largura e/ou 720 de altura, conforme a documentação do Steamworks consultada em outubro de 2026. As cápsulas da loja (como a Header de 920x430 e a Small de 462x174) também levam o logo, aplicado sobre a arte.

Logo de jogo precisa ser vetor?

É o mais seguro, porque o mesmo arquivo gera qualquer tamanho sem perder nitidez, da cápsula pequena ao banner. A exceção é o logo em pixel art, que é desenhado em resolução baixa e ampliado em escala inteira, sem suavização. Mesmo nesse caso, guarde o arquivo original em alta.