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Model Sheet: Turnaround e Ficha do Personagem do Jogo

Folha de personagem com quatro vistas do mesmo herói alinhadas por linhas horizontais, paleta de cores e expressões ao lado

Model sheet de personagem para jogo: turnaround alinhado com linhas guia no Krita, paleta, expressões e notas de escala que animador e programador consultam.

Ferramenta:Krita

Model Sheet: Turnaround e Ficha do Personagem do Jogo

Um model sheet de personagem é a folha que define como ele é desenhado: o turnaround (frente, 3/4, perfil e costas) alinhado por linhas guia, a paleta oficial, as expressões principais e as notas de escala. Em jogo, ele não é peça de portfólio: é o documento que você, o animador e o programador abrem toda vez que alguém precisa desenhar, animar ou configurar aquele personagem.

Aqui você monta um model sheet completo no Krita, com guias de altura, turnaround feito a partir de camadas e espelhamento, ficha de paleta e expressões, e uma seção de notas pensada para o que de fato é consultado durante o desenvolvimento.

Model sheet de personagem: para que serve em jogo

Em animação tradicional, o model sheet garante que vários desenhistas desenhem o mesmo personagem do mesmo jeito. Em jogo indie, quem desenha costuma ser uma pessoa só, e mesmo assim ele se paga, por três motivos:

  1. Você esquece. Três meses depois, a ombreira era do lado esquerdo ou do direito? Quantos dedos? O cinto tinha duas ou três fivelas? Sem a folha, cada animação nova muda um pouco o personagem.
  2. Animação é desenhar o personagem em muitos ângulos. Uma caminhada em 4 direções exige saber exatamente como ele é de frente, de lado e de costas. O turnaround responde isso antes de você ter 30 quadros desenhados.
  3. O programador precisa de números. Altura em pixels, onde fica o ponto de apoio dos pés, o tamanho da caixa de colisão. Isso entra na ficha.

Se o jogo tem um documento de direção de arte, o model sheet é um anexo dele. O post sobre art bible e direção de arte mostra onde cada personagem se encaixa nas regras gerais de estilo do jogo.

Linhas guia de altura: cabeça, ombro, cintura e pé

Tudo começa pelas linhas horizontais. Elas são o que garante que o personagem tem a mesma altura e a mesma proporção em todas as vistas.

Crie um documento de 3000x1500 px no Krita. Ative View > Show Rulers e arraste da régua de cima para criar guias horizontais. Para um personagem de 5 cabeças de altura, com cada cabeça valendo 240 px e a sola dos pés em y = 1350:

GuiaPosição (y)Marca
Topo da cabeça150Altura total
Queixo3901 cabeça
Ombros450Logo abaixo do queixo
Cintura6302 cabeças
Virilha750Metade do corpo (2,5 cabeças)
Joelhos1050Meio caminho entre virilha e pé
Sola dos pés13505 cabeças

Os números exatos dependem do estilo. O que importa é que eles existam, que atravessem a folha inteira e que você nunca desenhe uma vista sem olhar para eles. Se as guias atrapalham a visualização, View > Show Guides liga e desliga.

Para guias que não se movem por acidente, use View > Lock Guides. Se preferir guias que o pincel respeita, o Assistant Tool tem o assistente Parallel Ruler, e com Snap to Assistants ligado nas opções do pincel o traço segue a linha. Para turnaround, as guias simples bastam.

Turnaround: frente, 3/4, perfil e costas

As quatro vistas, da esquerda para a direita, com uns 600 px de largura cada:

Frente. A vista base. Desenhe primeiro e com mais cuidado. Pose neutra: em pé, braços levemente afastados do corpo (assim as laterais do tronco ficam visíveis), pés na largura dos ombros, sem perspectiva exagerada.

3/4. O personagem girado uns 45 graus. É a vista mais difícil e a mais útil: mostra frente e lado ao mesmo tempo e é a vista de muitos retratos e telas de menu. A linha central do corpo (do meio da testa ao meio da cintura) fica deslocada para o lado que se afasta.

Perfil. O personagem de lado. Em jogo de plataforma, é praticamente a única vista que aparece no gameplay, então ela merece o mesmo cuidado da frente. Confira o volume do peito e das costas, a posição da arma e o comprimento dos pés.

Costas. Penteado, capa, mochila, o que fica atrás. Muita gente desenha as costas por último e às pressas, e é ela que aparece na caminhada para cima num jogo de visão de cima.

Regra de ouro: cada ponto de referência cai na mesma guia em todas as vistas. O queixo do perfil fica na mesma linha do queixo da frente. Se não fica, uma das duas está errada.

Montando o turnaround no Krita com camadas e espelhamento

Use a estrutura de camadas a seu favor:

  1. Crie um grupo por vista: frente, tres-quartos, perfil, costas. Dentro de cada um, uma camada de rascunho e uma de arte final.
  2. Desenhe a frente completa.
  3. Para as costas, duplique o grupo da frente (botão direito, Duplicate Layer or Mask), arraste para a quarta coluna e use Layer > Transform > Mirror Layer Horizontally. O contorno de costas é muito parecido com o de frente espelhado. Baixe a opacidade dessa cópia e redesenhe por cima numa camada nova, trocando o rosto pela nuca, o peito pelas costas e corrigindo o que for assimétrico.
  4. Para o perfil, não há atalho de espelhamento: desenhe do zero, mas puxe linhas horizontais a partir da frente para cada ponto (olho, nariz, ombro, cotovelo, joelho) e confira.
  5. Para o 3/4, use frente e perfil como referência ao mesmo tempo: as alturas vêm das guias, e as larguras ficam entre a largura da frente e a do perfil.

Use View > Mirror View (tecla M) o tempo todo. Ele espelha só a visualização, sem mexer na arte, e revela na hora uma cabeça torta ou um ombro mais alto que o outro. Aperte M de novo para voltar.

Cuidado com elementos assimétricos no passo 3. Se a ombreira fica no ombro esquerdo do personagem, na vista de frente ela aparece à direita de quem olha a folha; na vista de costas, à esquerda. O espelhamento da camada já põe ela no lugar certo; quem erra é quem redesenha por cima copiando a frente sem pensar.

Montar a folha de um personagem é um exercício de um fim de semana. Manter herói, inimigos e NPCs coerentes entre si, com fichas que de fato guiam as animações e a importação na engine, é o que transforma desenhos soltos num jogo com cara de jogo. Esse fluxo inteiro, do model sheet ao sprite animado, é o que um curso de Arte 2D para jogos organiza com você.

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Ficha do personagem: paleta, expressões e notas de escala

Ao lado ou abaixo do turnaround, a ficha:

Paleta. Amostras grandes de cada cor, com o código hexadecimal escrito ao lado. Separe por material: pele (base, sombra, luz), cabelo, roupa principal, roupa secundária, metal, couro. Use o seletor de cor do Krita para copiar o valor exato da arte final, não um valor de memória.

Expressões. 4 a 6 rostos em 3/4: neutro, feliz, bravo, assustado, ferido. Mesmo que o jogo não mostre o rosto de perto, elas definem como as sobrancelhas e a boca se comportam, e isso vaza para as poses.

Mãos e acessórios. Um close da mão aberta e fechada, da arma de frente e de lado, de qualquer peça que o animador vai precisar redesenhar muitas vezes.

Notas de escala para o jogo. É a parte que o programador consulta, e que quase nenhum model sheet de portfólio tem:

  • Altura do personagem em pixels no jogo (ou em unidades da engine) e comparação com o tile ou com a porta padrão do cenário.
  • Ponto de apoio (pivot): normalmente o centro da sola dos pés. Com ele no lugar certo, o personagem não afunda no chão quando a animação troca.
  • Caixa de colisão aproximada desenhada por cima da vista principal.
  • Para que lado o sprite olha por padrão (direita, quase sempre) e se ele vai ser espelhado pela engine. Se for, qualquer detalhe assimétrico troca de lado quando o personagem vira, e isso precisa ser uma decisão, não uma surpresa.

Exporte a folha como PNG em resolução alta e guarde o .kra com as camadas. O post sobre Krita para arte 2D de jogos cobre exportação com transparência e organização de camadas.

O que muda no model sheet de pixel art

Em pixel art, a folha encolhe, mas fica mais rígida:

  • As guias viram números de pixel. "A cabeça vai do pixel 0 ao 9, o tronco do 10 ao 20, as pernas do 21 ao 31" num personagem de 32 px. Cada vista respeita esses números exatos.
  • O turnaround segue as direções do jogo. Jogo lateral: perfil e talvez frente para cutscenes. Visão de cima com 4 direções: frente, costas e um perfil (o outro lado é espelhado, com o cuidado da assimetria). Com 8 direções, entram as diagonais, que fazem o papel do 3/4.
  • A paleta é a lista de cores, numerada. Pixel art costuma trabalhar com paleta fechada. Anote a cor de cada índice, o que facilita a troca de paleta para variações.
  • A ficha inclui o quadro de idle, porque ele é o desenho de referência de onde saem todas as animações.

Pode montar no Krita com grade de pixel ligada (View > Show Pixel Grid) ou direto no Aseprite, que é a ferramenta mais comum para esse formato.

Erros comuns: proporção que muda entre vistas

Desenhar sem guias. A vista de perfil fica meia cabeça mais alta que a de frente e ninguém percebe até a animação girar o personagem. Guias horizontais atravessando a folha inteira, sempre.

3/4 com a largura de frente. A vista 3/4 com ombros tão largos quanto na frente parece outro personagem, mais forte. A largura fica entre a da frente e a do perfil.

Costas como frente sem rosto. Copiar a frente e apagar o rosto não basta. Pescoço, omoplatas, a dobra da capa e a nuca precisam ser desenhados.

Pose dinâmica no turnaround. A pose de herói, com perspectiva e braço para a frente, é bonita para a capa, mas inútil como referência. Turnaround é pose neutra e plana.

Paleta aproximada. Cores escritas como "azul escuro" geram três azuis diferentes em três animações. Código hexadecimal tirado da arte final.

Ficha sem notas para a engine. Sem altura, pivot e lado padrão, cada importação vira tentativa e erro.

Próximo passo

Pegue o personagem principal do seu jogo e monte a folha completa: guias, as vistas que o jogo realmente usa, paleta com código hexadecimal e as notas de escala. Depois, anime uma caminhada curta de 4 quadros consultando só a folha e veja se o personagem se mantém igual. Para revisar silhueta, proporção e leitura em tamanho pequeno antes de fechar a folha, volte ao guia de como desenhar personagem de jogo.

Perguntas frequentes

O que é um model sheet de personagem?

É a folha de referência oficial do personagem: as vistas dele alinhadas (turnaround), a paleta, as expressões principais e notas de proporção e escala. Serve para que qualquer pessoa, inclusive você daqui a três meses, desenhe ou anime o personagem sempre igual.

Quais vistas um turnaround de personagem precisa ter?

O padrão é frente, 3/4, perfil e costas. Para jogo, as vistas obrigatórias são as que aparecem na tela: um jogo de plataforma lateral usa principalmente o perfil, e um jogo de visão de cima com 4 direções precisa de frente, costas e perfil.

Qual a diferença entre model sheet e character design sheet?

Na prática, os termos são usados quase como sinônimos. Quando alguém separa, character design sheet costuma ser a folha de exploração com variações e ideias, e model sheet é a versão final aprovada, que define como o personagem é desenhado a partir dali.

Como manter a proporção igual entre as vistas do turnaround?

Use linhas guia horizontais atravessando a folha inteira, marcando topo da cabeça, queixo, ombros, cintura, joelhos e sola dos pés. Desenhe todas as vistas entre as mesmas linhas e confira cada ponto de referência na horizontal.