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Profundidade em Cenário 2D: Perspectiva Atmosférica

Floresta 2D pintada em quatro planos, com árvores do fundo claras e azuladas e árvores da frente escuras e contrastadas

Perspectiva atmosférica em cenário 2D: menos contraste, menos saturação e matiz do céu a cada plano, com uma floresta em 4 planos pintada no Krita.

Ferramenta:Krita

Profundidade em Cenário 2D: Perspectiva Atmosférica

Perspectiva atmosférica é o que faz um cenário 2D parecer fundo: a cada plano para trás, o contraste diminui, a saturação cai e o matiz puxa para a cor do céu. Uma montanha distante é azulada e lavada não porque ela seja azul, mas porque há muito ar entre você e ela. Copiar esse efeito dá profundidade a qualquer cenário lateral, sem precisar de nenhuma linha de perspectiva.

Aqui você aplica as 3 regras numa floresta em 4 planos pintada no Krita, com uma camada de névoa entre os planos e uma lista dos erros que achatam o cenário. O foco aqui é só cor e valor. Como cortar esses planos em camadas que se movem, é assunto do guia de fundo parallax.

Perspectiva atmosférica: o que o ar faz com a cor

O ar não é perfeitamente transparente. Ele tem umidade, poeira e partículas que espalham a luz. Quanto mais ar entre o olho e um objeto, mais luz espalhada se soma à cor dele. O resultado:

  • O objeto distante fica mais parecido com a cor do céu.
  • As sombras dele clareiam, porque recebem a luz espalhada.
  • Os detalhes somem, porque o contraste entre partes vizinhas cai.

Num dia limpo o efeito é leve. Num dia de névoa ou numa floresta úmida, ele é forte e as árvores a 50 metros já são silhuetas cinza-azuladas. Em jogo, você controla essa intensidade: é uma decisão de clima.

Em cenário 2D de jogo, esse efeito tem uma função além da beleza. Ele separa o espaço jogável do fundo. Se o fundo está lavado e o plano jogável está nítido, o jogador sabe onde pode pisar sem pensar.

As 3 regras: contraste, saturação e matiz do céu

A cada plano que vai para trás, aplique as três ao mesmo tempo.

Regra 1: menos contraste. A diferença entre o tom mais claro e o mais escuro do plano diminui. No primeiro plano, você tem quase preto e quase branco. No fundo, os valores estão todos perto do valor do céu.

Regra 2: menos saturação. As cores perdem intensidade. O verde vivo da árvore da frente vira um verde acinzentado no plano médio e um cinza-azulado no fundo.

Regra 3: matiz puxando para o céu. Todas as cores do plano se aproximam do matiz do céu. Céu azul de dia puxa tudo para azul. Céu laranja de pôr do sol puxa tudo para laranja-rosado. Céu noturno puxa para azul escuro ou roxo. Essa regra é a que mais gente esquece, e a que mais faz o cenário parecer coerente.

Uma consequência importante: os planos distantes convergem para o valor do céu, não necessariamente para o claro. Num céu de dia, o fundo fica mais claro. Numa noite escura, o fundo fica mais escuro e próximo do céu noturno, e o primeiro plano pode ser o mais claro, iluminado por uma fonte próxima.

Profundidade em cenário 2D com 4 planos

Para a floresta de exemplo, organize assim:

Céu. Gradiente simples, azul mais saturado no alto e mais claro e esbranquiçado perto do horizonte. Essa cor do horizonte é a cor que os planos distantes vão buscar.

Plano 4: fundo distante. Colinas e copas de árvores como silhueta. Uma ou duas cores, muito próximas da cor do horizonte, um pouco mais escuras. Quase nenhum detalhe interno.

Plano 3: plano médio. Árvores com forma reconhecível, troncos e copas. Três tons. Ainda puxando para o azul, um pouco mais escuras e um pouco mais saturadas que o plano 4.

Plano 2: plano jogável. O chão onde o personagem anda e as árvores em volta dele. Cores próprias (verde, marrom), contraste médio e alto, detalhe onde o jogador olha. É a referência de "cor verdadeira".

Plano 1: primeiro plano. Folhas, galhos e troncos que passam na frente da ação. Muito escuros, quase em silhueta, com contraste alto em relação ao plano jogável. Ocupam pouca área para não esconder o jogo.

Repare que o plano 1 vai na direção contrária: ele não está mais longe, está mais perto, então fica mais escuro e contrastado que o jogável. Isso emoldura a cena e reforça a profundidade.

Monte uma faixa de amostra na lateral do canvas com a cor média de cada plano, do céu ao primeiro plano. Os valores precisam descer em degraus claros: céu e plano 4 próximos, plano 3 um pouco mais escuro, plano 2 com contraste próprio, plano 1 mais escuro de todos.

Pintando os planos de fundo no Krita

Monte o arquivo com uma camada ou grupo por plano. Assim cada plano pode ser ajustado sozinho e já sai separado se você for usar parallax depois.

  1. Canvas. Para um cenário de jogo em HD, uma largura de 1920 pixels e altura de 1080 é o ponto de partida. Se o cenário for maior que a tela, aumente só a largura.
  2. Céu. Camada ceu no fundo. Ferramenta de gradiente (G), do azul do alto até o azul claro do horizonte.
  3. Plano 4. Camada plano4. Pegue a cor do horizonte com o conta-gotas (Ctrl clicado no canvas com o pincel ativo) e escureça só um pouco no seletor. Pinte as silhuetas de colinas e copas com pincel de borda dura.
  4. Plano 3. Camada plano3. Escolha o verde das árvores e, no Advanced Color Selector, puxe a saturação para baixo e o matiz em direção ao azul do céu. Pinte as árvores com 3 tons: base, sombra e luz, todos com essa correção.
  5. Plano 2. Camada ou grupo jogavel. Cores sem correção atmosférica, contraste completo. Chão com borda superior bem definida.
  6. Plano 1. Camada frente. Folhagem em tom quase preto esverdeado, com um contorno de luz fino do lado do céu se quiser.

Um atalho que ajuda a manter a coerência: pinte cada plano com as cores verdadeiras e depois corrija o plano inteiro de uma vez com um ajuste não destrutivo. No grupo do plano 3, adicione uma máscara de filtro (Filter Mask) com HSV/HSL Adjustment, baixando a saturação e clareando um pouco. Assim você muda a intensidade da atmosfera depois, sem repintar. A combinação com a camada de névoa, abaixo, faz o resto.

Para quem está começando no programa, o guia de Krita para jogos mostra a interface, os pincéis e a organização de camadas.

Pintar um fundo com profundidade numa tela isolada já dá trabalho. Fazer o personagem, os inimigos e as plataformas lerem na frente desse fundo em todas as fases, com a mesma lógica de cor do começo ao fim, é o ponto em que muito projeto feito sozinho perde a unidade visual. Um curso de arte 2D para jogos organiza essas decisões de cenário junto com o resto da arte do jogo.

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Camada de névoa com modo de mesclagem

A névoa é a perspectiva atmosférica pintada como camada própria. Ela unifica os planos e deixa o ajuste rápido.

  1. Crie uma camada nevoa_34 entre o plano 4 e o plano 3.
  2. Cor: a cor do horizonte do céu.
  3. Ferramenta de gradiente (G) com o tipo de cor para transparente (Foreground to Transparent), arrastando de baixo para cima. A névoa fica mais densa perto do chão, como névoa real.
  4. Modo de mesclagem: comece em Normal com opacidade entre 20% e 40%. Se quiser uma névoa mais luminosa, teste Screen (categoria Lighten no Krita), que só clareia.
  5. Crie uma segunda camada nevoa_23 entre o plano 3 e o plano jogável, com a mesma cor e menos opacidade (10% a 20%).
  6. Não coloque névoa entre o plano jogável e o primeiro plano. O jogável precisa ficar nítido.

Ajustando só a opacidade das camadas de névoa, você transforma a mesma floresta numa manhã limpa (névoa fraca) ou numa floresta úmida e misteriosa (névoa forte). Trocando a cor da névoa para laranja-rosado e o céu para pôr do sol, a cena vira fim de tarde sem repintar as árvores.

Em pixel art com paleta fechada, os modos de mesclagem geram cores fora da paleta. Nesse caso, use a névoa para decidir as cores e depois repinte cada plano com os tons da paleta mais próximos, seguindo as mesmas 3 regras. A paleta pode ter uma rampa só para o fundo, como sugere o guia de paleta de cores para jogos.

Erros comuns: plano de fundo mais detalhado que o primeiro plano

Fundo mais detalhado que a frente. Árvores distantes com folhas desenhadas uma a uma e o chão jogável liso. O olho vai para o fundo. Correção: detalhe diminui com a distância. No plano 4, só silhueta.

Fundo com preto. Sombras escuras e contrastadas no plano distante trazem ele para a frente. Correção: as sombras dos planos distantes são claras e azuladas.

Escurecer em vez de clarear. Em cena de dia, o fundo fica mais escuro que o plano médio. A profundidade inverte. Correção: os planos distantes convergem para o valor do céu.

Matiz que não vai para o céu. Os planos clareiam e dessaturam mas continuam verde puro. O cenário parece desbotado, não distante. Correção: puxe o matiz de cada plano em direção à cor do horizonte.

Planos de valor igual. Plano 3 e plano 4 com a mesma cor média. Viram uma massa. Correção: confira a faixa de amostra e garanta um degrau visível entre cada plano.

Névoa sobre o plano jogável. O chão onde o personagem anda fica lavado e o jogador perde a referência. Correção: o plano jogável fica sempre nítido.

Próximo passo

Pinte a floresta em 4 planos em cores verdadeiras, sem nenhuma correção. Depois aplique as 3 regras plano por plano, com máscara de filtro e camada de névoa, e compare o antes e o depois. Em seguida, troque o céu para pôr do sol e ajuste só a cor da névoa e das máscaras. Quando o cenário estiver pronto, o próximo passo é cortar os planos para que se movam em velocidades diferentes, como mostra o guia de fundo parallax.

Perguntas frequentes

O que é perspectiva atmosférica?

É o efeito do ar sobre a cor das coisas distantes. Quanto mais longe um objeto está, menos contraste ele tem, menos saturada fica a cor e mais o matiz se aproxima da cor do céu. Pintores usam o efeito há séculos para criar profundidade sem precisar de linhas de perspectiva.

Qual a diferença entre perspectiva atmosférica e perspectiva linear?

A perspectiva linear trabalha com tamanho e linhas que convergem para pontos de fuga. A atmosférica trabalha com cor e valor. Num cenário 2D lateral, em que quase não há linhas convergindo, a atmosférica faz a maior parte do trabalho de profundidade.

Quantos planos usar num cenário 2D com profundidade?

Quatro planos costumam bastar: primeiro plano, plano jogável, plano médio e fundo distante, mais o céu. Com menos de três, a profundidade fica rasa. Com muitos planos parecidos, a separação entre eles some e o trabalho dobra sem ganho.

Como fazer névoa em cenário 2D no Krita?

Crie uma camada entre dois planos, pinte com a cor do céu usando um gradiente de baixo para cima e baixe a opacidade. O modo Normal com opacidade baixa já funciona, e o modo Screen clareia de forma mais suave. Repita a camada entre cada plano com intensidade crescente para o fundo.