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Perspectiva no Desenho de Cenário: 1 e 2 Pontos de Fuga

Esquina de rua de cenário de jogo desenhada em dois pontos de fuga com as linhas guia visíveis convergindo no horizonte

Perspectiva desenho para cenário de jogo: horizonte, 1 e 2 pontos de fuga com os assistentes do Krita e por que side-scroller e top-down fogem da regra.

Ferramenta:Krita

Perspectiva no Desenho de Cenário: 1 e 2 Pontos de Fuga

Perspectiva no desenho começa por duas decisões: onde fica a linha do horizonte (a altura dos olhos de quem olha) e para onde vão os pontos de fuga (onde as linhas paralelas se encontram). Com 1 ponto de fuga você desenha corredores e ruas vistas de frente. Com 2 pontos você desenha casas e esquinas vistas pela quina. O resto é seguir as linhas.

Aqui você aprende os dois casos aplicados a cenário de jogo, monta os assistentes de perspectiva do Krita para o traço seguir as linhas sozinho e entende por que side-scroller e top-down, os dois formatos mais comuns de jogo 2D, quase sempre fogem da perspectiva real de propósito.

Perspectiva desenho: linha do horizonte e ponto de fuga

Linha do horizonte. É uma linha horizontal na altura dos olhos de quem observa. Não é onde o céu encontra a terra no seu desenho, é onde ficaria se o chão fosse infinito e plano. Tudo que está acima do horizonte é visto por baixo (você vê o fundo do teto, a parte de baixo de uma janela alta). Tudo abaixo é visto por cima (você vê o topo de uma mesa).

Ponto de fuga. Linhas que são paralelas no mundo real, quando se afastam de você, parecem convergir para um ponto no horizonte. As bordas de uma rua reta, os trilhos do trem, a linha do rodapé de um corredor. Cada grupo de linhas paralelas tem o seu ponto.

Linhas verticais. Em 1 e 2 pontos, as verticais (paredes, postes, troncos) continuam verticais e paralelas. Só na perspectiva de 3 pontos, quando você olha muito para cima ou para baixo, elas também convergem.

Para cenário de jogo, a altura do horizonte é a decisão mais importante. Horizonte na altura dos olhos de um personagem em pé dá uma vista natural. Horizonte baixo, perto do chão, faz os prédios parecerem enormes e ameaçadores. Horizonte alto mostra mais do chão e organiza melhor o espaço, bom para cenário com muitos objetos.

Perspectiva com 1 ponto de fuga: corredor e rua

Use 1 ponto quando você olha de frente para uma face do espaço: a parede do fim de um corredor, uma rua vista do meio, um palco.

Passo a passo de um corredor de masmorra:

  1. Trace a linha do horizonte. Para um corredor visto por alguém em pé, coloque-a um pouco abaixo do meio da tela.
  2. Marque o ponto de fuga no horizonte, no centro ou deslocado para um lado (deslocado dá mais dinamismo).
  3. Desenhe a parede do fundo como um retângulo de frente, com linhas horizontais e verticais retas.
  4. Ligue cada canto do retângulo ao ponto de fuga e estenda as linhas até as bordas da tela. Essas são as quinas do chão, do teto e das paredes laterais.
  5. Para portas, tochas e pilares nas paredes laterais, desenhe a vertical e ligue o topo e a base ao ponto de fuga.
  6. Para espaçar pilares iguais com a distância diminuindo corretamente, desenhe o primeiro, trace uma diagonal do topo do primeiro passando pelo meio da altura do segundo, e onde ela toca a linha do chão fica a base do terceiro. Repita.

A rua funciona igual: as bordas da calçada, o topo das fachadas e as linhas das janelas convergem para o mesmo ponto.

Perspectiva com 2 pontos de fuga: casa e esquina

Use 2 pontos quando você olha para a quina de um objeto: uma casa vista pela esquina, um baú girado, um cruzamento de ruas.

Passo a passo de uma casa:

  1. Trace o horizonte.
  2. Marque dois pontos de fuga no horizonte, bem afastados, de preferência perto ou fora das bordas da tela. Pontos muito próximos distorcem o objeto como lente grande-angular.
  3. Desenhe a quina mais próxima da casa como uma linha vertical.
  4. Ligue o topo e a base dessa vertical aos dois pontos de fuga. Você tem as quatro linhas das duas paredes.
  5. Desenhe as verticais que terminam cada parede. A distância delas define a largura de cada face.
  6. Para o telhado de duas águas, encontre o meio da face lateral (cruzando as diagonais dela), suba uma vertical por esse meio e marque a cumeeira. A linha da cumeeira vai para o ponto de fuga do lado da casa.

Na esquina de rua, cada quarteirão segue os mesmos dois pontos, e a rua entre eles também.

Como desenhar em perspectiva no Krita com assistentes

O Krita tem uma ferramenta de assistentes que desenha as linhas guia e faz o pincel seguir essas linhas. Pela documentação oficial, os tipos incluem Ruler, Parallel Ruler, Ellipse, Vanishing Point, Perspective, 2 Point Perspective e Curvilinear Perspective, entre outros.

Para 1 ponto (corredor):

  1. Selecione a Assistant Tool na caixa de ferramentas.
  2. Nas opções da ferramenta, escolha Vanishing Point e clique no canvas para posicionar o ponto. Ele tem pontos auxiliares que você arrasta para alinhar com linhas que já existem no desenho.
  3. Para as linhas horizontais e verticais da parede do fundo, adicione dois assistentes Parallel Ruler, um horizontal e um vertical.

Para 2 pontos (casa):

  1. Na Assistant Tool, escolha 2 Point Perspective (disponível desde o Krita 5.0).
  2. Ele pede 3 cliques: os dois primeiros são os pontos de fuga, o terceiro marca o centro de visão no horizonte. O assistente já inclui as verticais paralelas e mostra uma grade.
  3. Segurar Ctrl e arrastar gira a grade com os pontos ao longo do horizonte, útil para objetos em ângulos diferentes na mesma cena. Ctrl+Shift move os dois pontos juntos e muda o campo de visão.

Para chão em grade (piso de azulejo, tabuleiro): o tipo Perspective cria uma grade definida por 4 cantos que você clica no canvas.

Fazer o pincel seguir: selecione o Freehand Brush Tool e, nas opções da ferramenta, ative Snap to Assistants. O traço passa a seguir a linha de perspectiva mais próxima da direção em que você começou a desenhar. Desative para desenhar livre (folhagem, pedras, personagens).

Os conjuntos de assistentes podem ser salvos como arquivo .paintingassistant pelos botões das opções da ferramenta, para reusar a mesma perspectiva em vários cenários da mesma fase.

Desenhar uma casa em perspectiva certa é uma habilidade. Decidir qual perspectiva o seu jogo vai usar, manter ela igual em todos os cenários, sprites e objetos, e fazer o personagem andar por cima sem parecer colado, é uma decisão de projeto, e é onde muitas pessoas que aprendem sozinhas misturam vistas sem perceber. Um curso de arte 2D para jogos trata essas decisões junto com o desenho.

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Perspectiva em jogo: side-scroller, top-down e 3/4

Aqui está o ponto que a maioria dos tutoriais de perspectiva não cobre: o jogo 2D quase nunca usa a perspectiva real de 1 ou 2 pontos no espaço jogável. E isso é proposital.

Side-scroller (plataforma). A câmera se move para os lados. Se o cenário tivesse um ponto de fuga fixo, ele ficaria errado assim que a câmera andasse. Por isso o espaço jogável é desenhado em vista lateral pura (vista ortográfica), sem convergência. A profundidade vem da perspectiva atmosférica e do parallax, não de linhas convergindo. Onde a perspectiva aparece é em detalhes isolados que não se movem com a câmera, como uma ilustração de fundo distante.

Top-down. Visto de cima, o mundo não tem horizonte na tela. Os jogos usam uma vista "falsa" em que você vê o topo das coisas e um pouco da frente (paredes e personagens aparecem de frente). Nenhuma linha converge. É uma convenção, e funciona porque o jogador aceita.

3/4 e isométrico. Uma vista de cima inclinada, em que as linhas de profundidade são paralelas em vez de convergir. Isométrico é o caso mais rígido, com ângulo fixo. É uma forma de perspectiva paralela, não de ponto de fuga.

Onde a perspectiva de verdade aparece:

  • Tela de título, ilustração de capa e cenas de história.
  • Concept art do cenário, antes de converter para a vista do jogo. O guia de concept art para jogos mostra esse fluxo.
  • Jogos de vista fixa em primeira pessoa ou cenas estáticas, como aventura de apontar e clicar, em que a câmera não se move.
  • Fundos muito distantes em parallax, onde uma convergência leve não quebra.

Saber perspectiva continua essencial. Você precisa dela para fazer a vista falsa parecer convincente, para desenhar objetos com volume e para a concept art. Só não force pontos de fuga numa tela que a câmera vai rolar.

Erros comuns: horizonte na altura errada

Horizonte na altura errada. O horizonte é a altura dos olhos. Se o personagem tem o horizonte nos joelhos, o observador parece deitado no chão. Correção: em cenário com personagem em pé, o horizonte passa perto da altura dos olhos dele.

Dois horizontes na mesma cena. A casa foi desenhada com um horizonte e a rua com outro. Nada parece estar no mesmo chão. Correção: um horizonte por cena, sempre visível numa camada de guia.

Pontos de fuga perto demais. Os dois pontos de uma casa dentro da tela e próximos deformam a quina, que parece afiada demais. Correção: afaste os pontos, até para fora da tela.

Verticais tortas. Em 1 e 2 pontos, as verticais são verticais. Correção: use o Parallel Ruler vertical com Snap to Assistants ligado, ou a Line Tool para traçar a reta.

Perspectiva real num side-scroller. O cenário com ponto de fuga parece certo parado e errado quando a câmera anda. Correção: espaço jogável em vista lateral, perspectiva só no que não acompanha a câmera.

Próximo passo

Desenhe a mesma esquina de cidade duas vezes no Krita: uma em 2 pontos com o assistente 2 Point Perspective, outra em vista lateral pura, como apareceria num side-scroller. Compare e repare no que muda e no que você precisa compensar na vista lateral. Depois, siga o guia de como desenhar cenário 2D para jogo para transformar a vista lateral em um cenário jogável completo. Se ainda está se adaptando ao programa, o guia de Krita para jogos ajuda.

Perguntas frequentes

O que é ponto de fuga no desenho?

É o ponto na linha do horizonte para onde convergem as linhas paralelas que se afastam do observador. Trilhos de trem, bordas de uma rua e o topo de uma parede longa parecem se encontrar nesse ponto. Cada direção de linhas paralelas tem o seu ponto de fuga.

Qual a diferença entre perspectiva de 1 e de 2 pontos de fuga?

Na de 1 ponto, você olha de frente para uma face do objeto e só as linhas de profundidade convergem, para um único ponto. É o caso de um corredor ou de uma rua vista do meio. Na de 2 pontos, você olha para uma quina, e as duas faces se afastam para dois pontos no horizonte, um de cada lado.

Onde fica a linha do horizonte no desenho?

Sempre na altura dos olhos de quem observa a cena. Se a câmera está na altura de uma pessoa em pé, o horizonte corta as pessoas na altura dos olhos. Horizonte baixo dá a sensação de olhar de baixo, horizonte alto dá a sensação de olhar de cima.

Como usar perspectiva no Krita?

Use a Assistant Tool e escolha o tipo Vanishing Point, Perspective ou 2 Point Perspective nas opções da ferramenta. Clique no canvas para posicionar os pontos. Depois, no pincel à mão livre, ative Snap to Assistants nas opções da ferramenta e o traço passa a seguir as linhas de perspectiva.