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Como Publicar Jogo na Epic Games Store: Requisitos, Taxa e Processo Completo

Vitrine digital de loja de jogos exibindo um jogo indie em destaque pronto para lançamento

Aprenda a publicar na Epic Games Store: requisitos, taxa de submissão de 100 dólares, revenue share de 88/12 e o processo completo passo a passo.

Como Publicar Jogo na Epic Games Store: Requisitos, Taxa e Processo Completo

Quando o assunto é vender jogo no PC, todo mundo pensa primeiro na Steam. Faz sentido, é onde está a maior base de jogadores. Mas publicar na Epic Games Store virou uma opção real pra qualquer desenvolvedor desde que a Epic abriu o self-publishing em 2023, e o argumento dela é direto no bolso: a loja fica com 12% da receita, contra os 30% padrão da Steam.

Esse artigo cobre o que você precisa saber antes de submeter: os requisitos que a Epic exige (alguns pegam desenvolvedor de surpresa, principalmente quem tem jogo multiplayer), a taxa de submissão, e o processo inteiro do Developer Portal até o botão de lançar.

Uma coisa que eu já adianto: o processo em si não é difícil. O que derruba submissão é chegar sem saber das regras de paridade de crossplay e conquistas, ou subestimar o tempo de revisão. Vamos por partes.

O que é o self-publishing da Epic

Até março de 2023, entrar na Epic Games Store dependia de convite ou negociação direta com a Epic. Era uma loja curada, com catálogo pequeno e seleção manual. O self-publishing mudou isso: hoje qualquer estúdio ou desenvolvedor solo pode criar uma conta no Epic Developer Portal, pagar a taxa de submissão e publicar por conta própria, no mesmo espírito do Steam Direct.

Isso não significa que entra qualquer coisa. A Epic mantém uma revisão de conformidade: o jogo precisa funcionar, a página da loja precisa ser honesta, e existe uma lista de conteúdo proibido (material de ódio, pornografia, software malicioso, violação de propriedade intelectual). Um detalhe que diferencia a Epic da Steam: jogos com blockchain e NFT são aceitos na EGS, desde que sigam as regras de classificação e as leis das regiões onde são vendidos. Na Steam esse tipo de jogo é banido.

Requisitos para publicar na Epic Games Store

Antes de pensar em build e página da loja, confira se você atende aos requisitos estruturais. São eles que mais geram retrabalho.

Conta, organização e dados fiscais

Você precisa de uma conta Epic Games e de uma organização criada no Developer Portal (dev.epicgames.com). A organização é a entidade que assina o acordo de distribuição e recebe os pagamentos, então você vai preencher informações fiscais e bancárias. Se você é pessoa física no Brasil, dá pra publicar como indivíduo, mas vale conversar com um contador sobre como declarar receita vinda do exterior. Isso não é burocracia da Epic, é burocracia de qualquer loja internacional.

Classificação etária obrigatória

Todo jogo na EGS precisa de classificação etária, e a Epic usa o sistema IARC (International Age Rating Coalition). Na prática, você responde um questionário sobre o conteúdo do jogo (violência, linguagem, compras dentro do jogo, interação online) e o sistema gera automaticamente as classificações pra cada região, incluindo a ClassInd brasileira. É gratuito e feito dentro do próprio portal. Responda com honestidade: classificação errada é motivo de reprovação e, pior, de remoção depois do lançamento.

Crossplay obrigatório pra multiplayer

Esse é o requisito que mais surpreende. Se o seu jogo tem multiplayer e está em outras lojas de PC, a versão da Epic Games Store precisa ter crossplay com as versões das outras lojas. O jogador que comprou na EGS tem que conseguir jogar com o amigo que comprou na Steam.

Pra quem usa serviços agnósticos de plataforma (servidor próprio, Photon, serviços de nuvem), isso costuma já estar resolvido. Pra quem construiu o multiplayer em cima da Steamworks, é refatoração: a camada de matchmaking e amigos precisa ser abstraída. A Epic oferece o Epic Online Services de graça justamente pra isso, e falo dele mais adiante.

Se o jogo é single-player, esse requisito simplesmente não se aplica a você.

Paridade de conquistas

Mesma lógica: se o seu jogo tem conquistas em outra loja de PC, precisa ter conquistas na EGS também. A implementação é feita via Epic Online Services. Não precisa ser uma cópia exata da lista da Steam, mas a funcionalidade tem que existir.

Taxa de submissão e revenue share

Aqui vai a parte dos números, e só números que são política pública da Epic.

Taxa de submissão: 100 dólares por produto. É o mesmo valor do Steam Direct, com uma diferença importante: na Steam os 100 dólares são reembolsáveis depois que o jogo passa de 1.000 dólares em vendas; na Epic a taxa não volta. Ela cobre o custo de revisão do produto. Cada jogo é um produto, então três jogos são três taxas.

Revenue share: 88/12. Você fica com 88% da receita líquida, a Epic com 12%. Na Steam o padrão é 70/30 (com redução pra 25% e 20% em faixas acima de 10 e 50 milhões de dólares, patamares que a maioria de nós não vai ver tão cedo). Pra um jogo indie, a conta é simples: a cada 100 mil reais vendidos, são 18 mil reais de diferença ficando com você.

Bônus pra quem usa Unreal Engine: o royalty de 5% da Unreal é dispensado sobre a receita feita dentro da Epic Games Store. Se o seu jogo é Unreal, a EGS é a loja onde você paga menos no total. Pra quem usa Godot ou Unity isso não muda nada, mas os 12% continuam valendo.

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O processo de submissão passo a passo

Com os requisitos resolvidos, o caminho dentro do portal é esse.

1. Criar a organização e aceitar o acordo

No Developer Portal, crie sua organização, preencha os dados fiscais e bancários e aceite o acordo de distribuição da Epic Games Store. Leia o acordo. Sério. É ali que estão as regras sobre pagamento, remoção de conteúdo e responsabilidades. Aceitar contrato sem ler é hábito que custa caro em qualquer área, e em distribuição de jogo não é diferente.

2. Criar o produto e pagar a taxa

Dentro da organização, você cria um produto pro seu jogo e paga os 100 dólares. A partir daí o portal libera as ferramentas de configuração: página da loja, builds, preço, ofertas (jogo base, DLC, edições).

3. Montar a página da loja

A EGS tem um checklist de materiais com dimensões específicas: capa em formato retrato (o padrão visual da loja é vertical, diferente do banner horizontal da Steam), imagens de destaque, screenshots, descrição curta e longa. Trate isso como marketing, não como formulário. A capa retrato em especial pega muita gente desprevenida, porque a arte que funcionava como capsule horizontal na Steam raramente funciona cortada na vertical. Encomende ou adapte a arte pensando no formato.

A página passa por revisão própria, separada da revisão do build. Dá pra submeter a página antes do jogo estar pronto, o que é útil pra abrir a página de "em breve" e começar a acumular wishlist (sim, a EGS tem wishlist).

4. Subir o build

O upload de build da Epic é feito pelo BuildPatchTool, uma ferramenta de linha de comando que você baixa no próprio portal. Ela fatia o build em chunks, o que torna os patches futuros menores: o jogador baixa só o que mudou. O comando de upload tem essa forma:

BuildPatchTool.exe -mode=UploadBinary \
  -OrganizationId="SUA_ORG" \
  -ProductId="SEU_PRODUTO" \
  -ArtifactId="SEU_ARTEFATO" \
  -ClientId="SEU_CLIENT_ID" \
  -ClientSecret="SEU_CLIENT_SECRET" \
  -BuildRoot="C:\MeuJogo\Build" \
  -CloudDir="C:\MeuJogo\Cloud" \
  -BuildVersion="1.0.0" \
  -AppLaunch="MeuJogo.exe" \
  -AppArgs=""

Os IDs e credenciais vêm do Developer Portal, na seção de configuração do produto. O BuildRoot é a pasta com o jogo compilado e o AppLaunch é o executável que o launcher vai chamar. Depois do upload, você marca o build como ativo no artefato correspondente dentro do portal.

Vale automatizar isso no seu pipeline de build desde o primeiro upload. Subir build na mão funciona uma vez; na quinta hotfix às 23h, você vai agradecer o script.

5. Classificação, preço e revisão final

Com página e build prontos, você completa o questionário IARC, define o preço (a Epic sugere preços regionais a partir do preço base em dólar, e você pode ajustar manualmente) e submete tudo pra revisão de lançamento. A Epic revisa se o jogo instala, abre, roda e corresponde ao que a página promete, além da conformidade com as regras de conteúdo e os requisitos de crossplay e conquistas.

Não deixe a submissão pra véspera. Reprovou por um detalhe, você entra de novo na fila. Minha recomendação prática: tenha o build de release submetido com semanas de folga em relação à data de lançamento que você anunciou, e use esse tempo pra imprensa e marketing.

6. Lançar

Aprovado, você agenda a data e o horário de liberação. No dia, o botão de comprar aparece e o jogo fica disponível no launcher da Epic. Daí em diante o portal te dá relatórios de vendas e os repasses seguem o ciclo de pagamento definido no acordo de distribuição.

Epic Online Services: o que vem de graça

O EOS merece uma seção própria porque ele resolve os requisitos de paridade sem custo. É o SDK de serviços online da Epic, gratuito e disponível pra qualquer engine e qualquer loja (dá pra usar EOS num jogo que só vende na Steam, inclusive). O pacote inclui:

  • Conquistas, que cobrem o requisito de paridade
  • Amigos, lobbies e matchmaking, que cobrem o requisito de crossplay
  • Easy Anti-Cheat, o mesmo anti-cheat usado em jogos grandes do mercado
  • Estatísticas, leaderboards e armazenamento na nuvem

Tem SDK em C, plugin oficial pra Unreal e Unity, e a comunidade Godot mantém bindings não oficiais. Se o seu jogo é multiplayer e você ainda não escolheu a stack de serviços online, avaliar o EOS cedo evita a refatoração que comentei lá em cima.

Vale a pena publicar na EGS?

Resposta honesta: vale, mas não como loja única, e não esperando o tráfego da Steam.

O ponto forte é a margem. 88% contra 70% é diferença real, ainda mais somada à isenção do royalty da Unreal. O ponto fraco é descoberta: a EGS tem menos usuários ativos comprando indie, menos ferramentas de comunidade (não existe workshop nem fórum, e as avaliações funcionam por enquetes pra jogadores, não por review aberta) e o tráfego orgânico pra um jogo pequeno é bem menor que na Steam.

Na prática, o cenário comum pra indie é: Steam como loja principal, onde estão as wishlists e o grosso da receita, e EGS como loja adicional com margem melhor. O custo de manter as duas é baixo depois do setup inicial, principalmente se o upload de build estiver automatizado nos dois pipelines. O trabalho real é o requisito de crossplay pra jogos multiplayer; pra single-player, é quase só o custo da arte da capa em retrato e dos 100 dólares.

Conclusão

Publicar na Epic Games Store é um processo de portal como qualquer outro: organização, taxa de 100 dólares, página da loja, build via BuildPatchTool, classificação IARC e revisão. O que exige planejamento de verdade são os requisitos de paridade (crossplay e conquistas pra jogos multiplayer) e o prazo de revisão antes da data de lançamento.

Se o seu jogo é single-player e já está saindo na Steam, adicionar a EGS é esforço pequeno por 18 pontos a mais de margem em cada venda feita lá. Se é multiplayer, faça a conta do trabalho de crossplay antes de assinar o que você não consegue entregar. Loja a mais só ajuda quando o jogo que chega nela está inteiro.