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Quanto a Steam Fica de Cada Venda do Seu Jogo?

Grafico dividindo o valor de uma venda na Steam entre desenvolvedor e plataforma

Quanto a Steam fica de cada venda: o corte de 30% da Valve, as faixas de 25% e 20%, a taxa do Steam Direct e um exemplo em numeros para o Brasil.

Quanto a Steam fica de cada venda é uma das primeiras contas que todo dev indie precisa fazer antes de colocar um preço no jogo, e a boa notícia é que, diferente de quase tudo em monetização, aqui os números são públicos e você pode afirmar com segurança. A Valve divulga o modelo de divisão de receita, então não precisamos de achismo. Vou te mostrar exatamente o que a plataforma leva, o que sobra pra você, e por que o valor que cai na sua conta no Brasil ainda é um pouco menor que a conta simples sugere.

Quanto a Steam fica de cada venda na faixa padrão

Na faixa padrão, a Steam fica com 30% da receita bruta de cada venda e repassa 70% ao desenvolvedor. Esse é o número que vale pra praticamente todo jogo indie, e é o que você deve usar pra planejar. Se o seu jogo gera cem reais de venda, trinta vão pra Valve e setenta ficam com você, antes de impostos e outras taxas que eu detalho mais pra frente.

Esse corte de 30% é o que a Steam cobra pela estrutura que ela oferece: a loja com milhões de usuários, o sistema de download e atualização, a nuvem de saves, as conquistas, o Workshop, a proteção de pagamento, o suporte a reembolso e por aí vai. Dá pra achar o corte alto (é um debate antigo na indústria, e outras lojas cobram menos), mas a Steam continua sendo, pra maioria dos indies, o lugar onde está o público que compra jogo de PC. É uma troca: você paga mais de comissão, mas acessa o maior mercado.

As faixas de 25% e 20%: existem, mas provavelmente não são pra você

A Valve tem um sistema em que o corte dela cai conforme o jogo fatura mais, e é importante entender como isso funciona pra não se iludir. Sobre a parte da receita bruta que ultrapassa US$ 10 milhões por produto, o corte da Valve cai de 30% pra 25%, ou seja, você passa a ficar com 75% daquele excedente. E sobre a parte que ultrapassa US$ 50 milhões, o corte cai pra 20%, deixando 80% com você.

O detalhe que muita gente entende errado: essas faixas são marginais. Elas não valem desde a primeira venda. Até o jogo atingir US$ 10 milhões de receita, tudo é 30%. Só o que passa desse limite é que entra na faixa de 25%, e assim por diante. É como funciona imposto de renda por faixa: a alíquota menor vale só sobre o pedaço que ultrapassa o degrau.

Sendo honesto com você: esses números são de jogos grandes, sucessos enormes. A esmagadora maioria dos jogos indie nunca chega perto de US$ 10 milhões, e vai viver a vida inteira na faixa de 70/30. Mencionei as faixas pra você ter o quadro completo e não cair em desinformação, mas pro seu planejamento, assuma 30% de corte e pronto.

A taxa de entrada: Steam Direct, US$ 100 por jogo

Antes de qualquer venda existe um custo de entrada. Pra publicar na Steam você paga a taxa do Steam Direct, de US$ 100 por jogo, uma vez só, no momento de cadastrar o produto. E tem uma particularidade boa: ela é reembolsável depois que o jogo gera US$ 1.000 de receita bruta. Ou seja, se o seu jogo vender minimamente, você recupera esses US$ 100.

Na prática, é uma barreira baixa de propósito, pra filtrar quem não está falando sério sem fechar a porta pro indie pequeno. Eu detalhei o passo a passo dessa taxa, o que ela cobre e como o reembolso acontece em a taxa de US$ 100 do Steam Direct. Vale ler antes de cadastrar, porque tem alguns pontos de atenção no processo.

Repare que toda essa conta de corte e taxa só começa a importar depois que existe um jogo pronto pra vender, e é essa a parte difícil. Recuperar os US$ 100 e fazer os 70% renderem alguma coisa depende de você conseguir terminar e lançar. Se o seu gargalo hoje é esse, sair do "estudando" pro "publiquei", uma trilha organizada e uma plataforma que te leve projeto a projeto até o lançamento resolve mais do seu problema real do que qualquer otimização de preço.

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Um exemplo em números: jogo a US$ 10

Vamos aterrissar isso num caso concreto, porque porcentagem no abstrato não ajuda ninguém a planejar. Imagine o jogo vendido pelo preço cheio de US$ 10 nos Estados Unidos.

Da faixa padrão, 70% ficam com você e 30% com a Valve. Então, de cada cópia a US$ 10, caem US$ 7 pra você e US$ 3 pra Steam. Simples assim, no primeiro nível da conta.

Só que US$ 7 não é o que vai parar na sua conta bancária no Brasil, e é aqui que muito dev se decepciona depois. Sobre esse valor ainda incidem impostos (que dependem do seu regime, se você está como pessoa física ou com empresa aberta, e eu não vou inventar alíquota exata porque varia e muda com o tempo), possíveis taxas de processamento e a conversão de câmbio de dólar pra real até o dinheiro chegar aqui. Cada uma dessas camadas come um pedaço. O resultado é que o líquido final que você embolsa por cópia é menor que os US$ 7 da conta de guardanapo. Quanto menor depende da sua situação fiscal e do câmbio do dia, e eu expliquei o lado do recebimento e do calendário de pagamento em quando a Steam paga o desenvolvedor.

A lição é tratar os 70% como teto bruto, não como o que entra no bolso. Quem planeja o negócio achando que vai receber líquido os 70% se frustra na primeira remessa.

Vale também separar duas coisas que confundem bastante quem está começando. A porcentagem do corte é igual pra qualquer jogo na faixa padrão, não importa se você é um estúdio grande ou um dev solo publicando o primeiro projeto. A Valve não cobra mais de quem é pequeno nem menos de quem é famoso dentro do mesmo degrau de faturamento. O que diferencia o quanto cada dev leva pra casa não é um corte especial, é o preço que você escolheu, o volume que você vende e a sua situação fiscal no Brasil. Isso é libertador de certo jeito: a regra é a mesma pra todo mundo, e o que está no seu controle é o que você faz com ela.

Por que o corte de 30% não conta a história toda

Olhar só pra porcentagem leva muita gente a comparar a Steam com outras lojas e concluir rápido demais que está pagando caro. A conta real é mais sutil. Uma loja que cobra menos de comissão, mas onde quase ninguém te encontra, pode te render menos dinheiro no fim do mês que a Steam cobrando 30% e te colocando na frente de um público gigante que já tem o cartão cadastrado e o hábito de comprar jogo de PC ali.

Em outras palavras, o corte é o preço do acesso ao mercado, e o que importa pro seu bolso é o líquido final, não a porcentagem isolada. Trinta por cento de muitas vendas é mais que setenta por cento de pouquíssimas. Por isso a decisão de onde lançar não deveria se resumir a quem cobra a menor comissão, e sim a onde está o público que compra o seu tipo de jogo. Pra maioria dos jogos de PC, essa resposta ainda é a Steam, e é por isso que o corte de 30% segue sendo aceito mesmo sendo mais alto que o de alguns concorrentes.

Preço regional e descontos mudam a base, não a porcentagem

Dois fatores mexem bastante no quanto você recebe de verdade, e nenhum deles altera a porcentagem do corte. O corte continua 30% na faixa padrão. O que muda é o valor sobre o qual ele incide.

O primeiro é o preço regional. A Steam trabalha com preços diferentes por região, e o preço brasileiro costuma ser mais baixo que o dos Estados Unidos, justamente pra fazer sentido no poder de compra local. Isso é bom pra vender mais aqui, mas significa que cada cópia vendida no Brasil gera uma receita bruta menor, e os 30% saem desse valor menor, em reais. Definir esses preços por região com cabeça é uma decisão de negócio importante, e eu dediquei um post inteiro a isso em como definir o preço do jogo indie.

O segundo é o desconto. Durante as promoções da Steam, que são o grande motor de vendas da plataforma, o jogo vende pelo preço com desconto, e os 30% incidem sobre esse preço reduzido. Um jogo de US$ 10 a 50% off vende por US$ 5, e aí os 30% saem dos US$ 5. Você ganha menos por cópia, mas em geral vende muito mais unidades, e é dessa troca de margem por volume que a maioria dos indies tira a maior parte do faturamento ao longo da vida do jogo.

O que fazer com essa conta

Juntando tudo, quanto a Steam fica de cada venda é a parte fácil e previsível da equação: 30% na faixa que vai valer pra você, com a taxa única de US$ 100 do Steam Direct na entrada e as faixas melhores de 25% e 20% reservadas pra jogos que faturam milhões. A parte que exige cuidado é o caminho dos 70% restantes até a sua conta, onde impostos, taxas e câmbio reduzem o líquido.

Pra planejar com honestidade, faça assim: comece dos 70% brutos, desconte uma margem de segurança pra impostos e câmbio (prefira ser pessimista aqui), e só então estime quanto cada cópia realmente te paga. Depois pense em volume, porque é a soma de muitas vendas, muitas delas em promoção, ao longo de anos, que constrói a renda de um jogo na Steam, não o preço cheio de poucas unidades no dia do lançamento. Com os números reais na mão, dá pra tomar decisões de preço e de negócio muito melhores do que no chute.

Perguntas frequentes

Quanto a Steam fica de cada venda do jogo?

Na faixa padrao a Steam fica com 30% da receita bruta e repassa 70% ao desenvolvedor. Esse corte da Valve cai para 25% (dev fica com 75%) sobre a parte da receita que ultrapassa US$ 10 milhoes por produto, e para 20% (dev fica com 80%) sobre o que ultrapassa US$ 50 milhoes. A maioria esmagadora dos jogos indie fica inteira na faixa de 30%.

Quanto a Valve cobra para publicar um jogo na Steam?

Alem do corte sobre as vendas, ha a taxa unica do Steam Direct de US$ 100 por jogo, paga uma vez no momento de cadastrar o produto. Ela e reembolsavel depois que o jogo gera US$ 1.000 de receita bruta. Ou seja, se o jogo vender minimamente, voce recupera os US$ 100.

Num jogo de US$ 10 na Steam, quanto fica para o desenvolvedor?

Na faixa padrao de 70/30, de US$ 10 ficam US$ 7 para o desenvolvedor e US$ 3 para a Valve, considerando o preco cheio. Mas o que cai na sua conta ainda sofre impostos, eventuais taxas de processamento e a conversao de cambio ate chegar ao Brasil, entao o valor liquido final e menor que os US$ 7.

Descontos e preco regional mudam quanto a Steam fica?

A porcentagem do corte nao muda, continua 30% na faixa padrao. O que muda e a base sobre a qual ela incide. Numa promocao de 50%, o jogo de US$ 10 vende por US$ 5 e os 30% incidem sobre US$ 5. No preco regional do Brasil, mais baixo que o dos EUA, a receita por copia tambem e menor, e os 30% saem desse valor em reais.

A faixa de 25% e 20% vale desde a primeira venda?

Nao. As faixas melhores sao marginais: valem so sobre a parte da receita que passa dos limites. Ate US$ 10 milhoes por produto, o corte e 30%. Entre US$ 10 e US$ 50 milhoes, a parte que excede os US$ 10 milhoes paga 25%. Acima de US$ 50 milhoes, o excedente paga 20%. Sao numeros de jogos muito grandes, nao do indie tipico.