Quanto Paga o AdMob em Jogo Mobile? Expectativa Realista

Quanto paga o AdMob num jogo mobile? Entenda como o eCPM se forma, por que varia por país e formato, e aprenda a estimar sua receita com uma conta honesta.
Quanto paga o AdMob num jogo mobile é a pergunta que todo desenvolvedor faz antes de colocar o primeiro anúncio, e é também a pergunta que ninguém consegue responder com um número honesto. Qualquer pessoa que te garante "o AdMob paga X reais por mil impressões" está chutando ou vendendo curso, porque esse valor não é uma tabela: é o resultado de um leilão que muda por país, formato, época do ano e pelo tipo de jogador que você tem. O que dá pra fazer, e é o que este post faz, é te ensinar a entender de onde o dinheiro sai e a estimar a sua própria receita com uma conta que não mente pra você.
Vou ser direto logo no começo pra você não perder tempo: ganho de anúncio é baixo por usuário. Muito baixo. Ele só vira dinheiro de verdade por volume e por retenção. Entender isso muda todas as suas decisões de design, então vamos construir o raciocínio por partes.
Como o eCPM se forma (e por que não existe número fixo)
O número que você vai ver no painel do AdMob o tempo todo se chama eCPM: quanto você ganha, em média, a cada mil impressões de anúncio. A sigla já entrega o truque: é um custo por mil (CPM) "efetivo", ou seja, uma média calculada depois do fato, não um preço de tabela que você escolhe.
Por trás de cada impressão existe um leilão. Quando o seu jogo pede um anúncio, a rede oferece aquele espaço a vários anunciantes, e quem paga mais leva. O eCPM que cai na sua conta é só a média do que esses leilões pagaram. Por isso a documentação do próprio AdMob descreve o eCPM como métrica de resultado, e lista explicitamente as variáveis que o empurram pra cima ou pra baixo. Vamos passar pelas principais.
Formato do anúncio. Essa é a variável mais previsível. Rewarded (vídeo com recompensa) costuma pagar o eCPM mais alto, porque o jogador escolheu assistir e o anunciante paga caro por essa atenção voluntária. Interstitial (tela cheia nas transições) fica no meio. Banner fica na outra ponta, rendendo pouco por impressão e compensando só pelo volume. Os números variam demais pra eu te dar, mas essa ordem não varia: rewarded na frente, banner atrás.
País do jogador. Essa é a variável que mais choca quem começa. O eCPM de um jogador dos Estados Unidos, Canadá ou Europa Ocidental (o que o mercado chama de Tier 1) costuma ser um múltiplo do eCPM de um jogador brasileiro no mesmo formato. Não é preconceito da rede: é o anunciante pagando mais pela atenção de um público com maior poder de compra médio. Pra você, isso tem uma consequência prática enorme. Se o seu jogo é em português e o seu público é majoritariamente brasileiro, a sua receita por usuário vai ser estruturalmente menor que a de um jogo gringo equivalente, e nenhum ajuste de posicionamento conserta isso. O que conserta é volume e retenção.
Época do ano. O quarto trimestre (outubro a dezembro) costuma pagar mais, porque anunciantes jogam orçamento de fim de ano no leilão. Janeiro costuma ser o balde de água fria. Isso significa que comparar a receita de novembro com a de fevereiro e concluir que "o jogo piorou" é um erro de leitura clássico.
Fill rate. É a porcentagem de pedidos de anúncio que voltam com um anúncio de verdade pra exibir. Nem todo pedido encontra anunciante disponível, e um pedido sem anúncio é uma impressão que não aconteceu e portanto não pagou. Fill rate baixo em certos países ou formatos derruba a receita mesmo com eCPM aparentemente bom.
Junte tudo e você entende por que eu me recuso a te dar um número: "o AdMob paga R$ tanto" é uma frase sem sentido sem dizer qual formato, qual país, qual mês e qual fill rate. Se você já tem o jogo rodando, o único eCPM que importa é o que aparece no seu painel, medido com o seu tráfego real. Se ainda não tem, a melhor fonte são os relatórios públicos de empresas de mediação, sempre lidos como faixa e ordem de grandeza, nunca como promessa.
Por que DAU e retenção pagam mais que download
Aqui está o erro mental que quebra a conta de quase todo iniciante: achar que receita de anúncio escala com downloads. Não escala. Ela escala com impressões, e impressão vem de sessão, não de instalação.
Pensa comigo. Um jogador que baixa, abre uma vez, vê dois anúncios e nunca mais volta gerou duas impressões na vida inteira. Um jogador que volta todo dia por trinta dias e vê cinco anúncios por sessão gerou cento e cinquenta impressões. O segundo jogador vale setenta e cinco vezes mais que o primeiro, e os dois contam igual na métrica de "downloads". É por isso que dois jogos com o mesmo número de instalações podem ter receitas que diferem em dez vezes.
A métrica que de fato manda é o DAU, os usuários ativos por dia, multiplicado pelo número de sessões que cada um faz e pela quantidade de anúncios que cada sessão comporta sem destruir a experiência. Download é só o topo do funil. O que paga é o que acontece depois: o jogador volta? Fica? Joga de novo amanhã?
Se esse raciocínio é novo pra você, vale parar e aprofundar as métricas que realmente contam, porque elas valem pra qualquer modelo de monetização, não só anúncio. Eu detalho ARPU, LTV e companhia em as métricas de monetização que você precisa acompanhar. A ideia central é que retenção é o multiplicador de tudo: ela aparece no numerador da receita de anúncio, na receita de compra dentro do app e no valor de vida do jogador ao mesmo tempo.
A conta honesta: RPM vezes sessões
Agora que você sabe de onde o dinheiro vem, dá pra montar uma estimativa que não mente. O erro é tentar estimar por eCPM e impressões soltas. O jeito mais fiel é pensar em RPM por sessão, ou seja, quanto uma sessão típica do seu jogo rende, somando todas as impressões que ela comporta.
O passo a passo da estimativa é esse:
- Estime impressões por sessão. Quantos anúncios uma sessão média aguenta? Um casual de sessão longa com banner fixo mais um interstitial na transição mais um rewarded opcional pode somar várias impressões. Um jogo de sessão curta soma bem menos. Seja realista e conservador.
- Aplique o eCPM por formato. Cada formato tem o seu eCPM. Receita da sessão é, para cada formato, (impressões daquele formato / 1000) vezes o eCPM daquele formato, tudo somado.
- Multiplique por sessões. Receita do dia é a receita por sessão vezes o número de sessões no dia, que é o seu DAU vezes as sessões por usuário.
Vou dar um exemplo de conta, e deixo claro que os valores são ilustrativos, inventados só pra mostrar a mecânica, não uma previsão do seu jogo. Suponha que você estime um eCPM de rewarded de X, e que uma sessão média assista a 0,8 rewarded (nem toda sessão assiste um). Isso dá 0,8 impressão de rewarded por sessão. Se o seu DAU for Y usuários fazendo 1,5 sessão por dia, você tem Y vezes 1,5 sessões, vezes 0,8 impressão, dividido por mil, vezes X. Troque X e Y pelos seus números reais e você tem uma estimativa de receita só do rewarded. Repita pra cada formato e some.
O que esse exercício ensina na marra é o seguinte: os dois únicos jeitos de a receita subir são aumentar os fatores de volume (DAU e sessões) ou aumentar o eCPM médio (formato melhor, público de país melhor, mais fill rate). Posicionar banner não muda quase nada; melhorar retenção muda tudo, porque mexe no DAU, que é fator de multiplicação. Essa é a diferença entre otimizar o que importa e mexer em parafuso enquanto o motor está desligado.
O que isso significa pra sua estratégia
Se você chegou até aqui, já tem a resposta honesta pra "quanto paga o AdMob": paga pouco por usuário e escala por volume e retenção. Daí saem três decisões práticas.
A primeira é tratar o rewarded como o seu formato principal, não como enfeite. Ele paga o eCPM mais alto e é o único que melhora a experiência em vez de interromper, então você consegue colocar mais dele sem queimar o jogador. O resto da mecânica de integração de banner, interstitial e rewarded, com onde posicionar cada um, eu cubro em como colocar anúncios em jogo mobile com AdMob.
A segunda é não apostar tudo em anúncio se o seu público é Tier baixo. Com eCPM estruturalmente menor, faz sentido combinar anúncio com compra dentro do app, assinatura ou venda direta. Se o seu plano é faturar na Play Store, vale olhar o panorama de monetização em como ganhar dinheiro com jogos na Play Store, porque anúncio quase nunca é a história toda.
A terceira é tomar a decisão de ferramenta sabendo que ela não muda o eCPM. O AdMob paga o mesmo seja o seu jogo feito em Godot ou em Unity, porque quem define o valor é o leilão, não o motor. A escolha de engine deve ser por produtividade, custo e ajuste ao seu projeto, e não por uma suposta vantagem de receita de anúncio que não existe. Se você ainda está nessa encruzilhada, eu comparo as duas a fundo em Godot vs Unity: a comparação completa.
No fim, a lição que vale mais que qualquer número é esta: pare de perguntar quanto o AdMob paga e comece a perguntar quantas sessões de qualidade o seu jogo gera. A primeira pergunta não tem resposta útil. A segunda é a única que mexe no seu depósito no fim do mês.
Perguntas frequentes
Quanto o AdMob paga por mil impressões?
Não existe número fixo. O que o AdMob paga por mil impressões se chama eCPM, e ele varia por formato (rewarded paga mais que interstitial, que paga mais que banner), por país do jogador (Tier 1 como EUA paga múltiplos do que paga o Brasil), pela época do ano e pelo fill rate. A própria documentação do AdMob trata o eCPM como resultado de leilão, não como tabela. A única forma honesta de saber quanto o seu jogo paga é medir o seu próprio eCPM no painel depois de rodar tráfego real.
Quantos downloads preciso para viver de anúncio?
A pergunta certa não é downloads, é usuários ativos por dia que voltam. Receita de anúncio é RPM vezes sessões, e sessões vêm de retenção, não de instalação. Mil downloads que abrem uma vez rendem quase nada; mil jogadores que voltam todo dia geram impressões recorrentes. Por isso dois jogos com o mesmo número de downloads podem ter receitas que diferem em dez vezes, dependendo só da retenção e do número de sessões por usuário.
Por que meu eCPM no Brasil é tão baixo?
Porque o anunciante paga menos pela atenção de um público com menor poder de compra médio, e o eCPM nada mais é que o reflexo de quanto o anunciante está disposto a pagar naquele leilão. Tráfego de países Tier 1 costuma pagar múltiplos do tráfego brasileiro no mesmo formato. Isso não significa que o Brasil não presta como mercado; significa que, para público majoritariamente brasileiro, o motor da receita é volume e retenção, e o rewarded é o formato que mais aproveita cada sessão.


