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Vender Jogo Fora da Steam: Epic Games Store, GOG e Outras Lojas

Desenvolvedor indie analisando várias vitrines de lojas digitais de jogos em telas lado a lado

Vender jogo fora da Steam vale a pena? Veja o panorama honesto de Epic, GOG, itch.io e outras lojas além da Steam, cortes e o que muda pro indie.

Quase todo indie brasileiro pensa em vender o jogo na Steam e para por aí. Faz sentido: é onde está o maior público de PC. Mas vender jogo fora da Steam deixou de ser exótico e virou uma decisão estratégica que muita gente toma cedo demais ou tarde demais, sem entender o que ganha e o que perde. Existem lojas além da Steam que podem colocar seu jogo na frente de gente que talvez nunca abra a Steam, e existem armadilhas que fazem você gastar tempo demais para vender pouco. Este texto é o panorama honesto, sem hype, do que cada loja significa para quem desenvolve sozinho ou em time pequeno.

Por que olhar para lojas além da Steam

A primeira razão é alcance novo. Cada loja tem seu próprio público, com hábitos e preferências diferentes. Quem compra no GOG costuma valorizar jogos sem proteção de cópia e clássicos remasterizados. Quem está no ecossistema da Epic já tem a loja instalada por causa de outros jogos e recebe títulos grátis toda semana. Quem frequenta o itch.io gosta de experimentação e jogos autorais. Estar em mais de um lugar não soma os mesmos compradores duas vezes, ele abre portas para grupos que você não alcançaria de outro jeito.

A segunda razão é concorrência. A Steam recebe um volume enorme de lançamentos por dia, e ficar visível ali é cada vez mais difícil. Em algumas lojas menores, o catálogo é menor e a chance de aparecer numa vitrine ou numa curadoria é maior, simplesmente porque há menos gente disputando o mesmo espaço. Isso não vale para todas, mas vale para algumas, e é uma vantagem real para um indie desconhecido.

A terceira razão, e talvez a mais importante a longo prazo, é não depender de uma só plataforma. Se toda a sua receita vem de uma loja, qualquer mudança de regra, de algoritmo ou de política dela afeta seu negócio direto, e você não tem para onde correr. Distribuir vendas entre lojas é uma forma de reduzir esse risco. Não é sobre desconfiar da Steam, é sobre não colocar todos os ovos na mesma cesta.

O panorama honesto de cada loja

Vamos ao que cada plataforma significa na prática para um indie. Nenhuma delas é melhor em absoluto, cada uma serve a um momento e a um tipo de jogo.

A Epic Games Store tem um público grande por causa do Fortnite e dos jogos grátis semanais, e pratica condições de revenue share mais favoráveis ao desenvolvedor do que o padrão do mercado. A loja é mais curada e ainda não tem todos os recursos de comunidade que a Steam oferece, como avaliações de usuários robustas e wishlists tão maduras. Para o indie, ela vale a pena pelo alcance e pelo corte menor, mas exige passar por um processo de aprovação.

O GOG é a casa dos jogos sem DRM. Isso significa que o comprador baixa o instalador e roda o jogo sem precisar de cliente nem de conexão obrigatória. É um público fiel e que valoriza essa liberdade, mas também é um público que espera qualidade e costuma ser menor que o da Steam. O GOG tem curadoria de entrada, então nem todo jogo é aceito de imediato.

O itch.io é o mais flexível de todos. Você controla quase tudo: preço, pay-what-you-want, bundles, página personalizada e até quanto a plataforma recebe de cada venda. É a porta de entrada favorita de muito indie iniciante porque o atrito para publicar é baixíssimo. O público gosta de coisas autorais e experimentais. Não espere os mesmos volumes de uma loja grande, mas espere liberdade total e um ótimo lugar para testar e construir audiência.

A Microsoft Store entrega seu jogo ao ecossistema Windows e ao público de Xbox via PC, com integração ao Game Pass como possibilidade à parte. É um caminho relevante se seu jogo conversa com esse universo, embora a experiência de publicação seja mais burocrática que a do itch. Se você já pensa em consoles, faz sentido entender essa loja com calma, e aqui vale ler sobre levar o jogo para consoles antes de decidir.

A Humble Store é interessante pela ligação histórica com bundles e com a parte de caridade, o que atrai um público específico. Costuma funcionar melhor como canal complementar do que como vitrine principal, mas é mais um ponto de contato com compradores que confiam na marca.

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A questão do corte de cada loja

Aqui é onde mais se inventa número na internet, então vamos ficar só no que é amplamente conhecido. A maioria das grandes lojas de PC fica com algo perto de 30% do preço de venda. Esse é o padrão que a Steam estabeleceu e que boa parte do mercado seguiu. A Steam tem faixas que reduzem esse corte conforme o jogo vende mais, mas o ponto de partida gira em torno disso.

A Epic Games Store pratica condições diferentes e mais favoráveis ao desenvolvedor, ficando com uma fatia bem menor do que o padrão de 30%. Esse é um dos principais argumentos de venda da plataforma para atrair criadores. O itch.io é o caso mais flexível: o próprio desenvolvedor escolhe a porcentagem que a plataforma recebe, e pode inclusive deixar em zero se quiser, repassando uma contribuição voluntária. Isso muda completamente a conta para quem vende direto para sua audiência.

Não vou cravar porcentagens exatas para GOG, Microsoft Store ou Humble, porque os termos mudam e variam conforme acordos. A regra de ouro é simples: antes de fechar conta em qualquer loja, leia a documentação oficial dela e confirme o corte atual. Não tome decisão de negócio com base em número que você leu num fórum há dois anos. E lembre que o corte é só um pedaço da equação de formas de monetizar o jogo, que envolve preço, promoções e canais diretos também.

O custo escondido de manter várias lojas

Aqui está a parte que quase ninguém conta para o indie animado. Cada loja em que você publica é um compromisso contínuo, não um botão que você aperta uma vez. Toda atualização do jogo precisa ser empacotada e enviada para cada plataforma, no formato e no processo de cada uma. Um patch que conserta um bug crítico não chega sozinho em todas as lojas, você sobe em cada uma.

Tem também o suporte. Cada loja tem seu sistema de chaves, seu jeito de lidar com reembolso, seu canal de comunicação com o jogador. Quando alguém tem um problema, ele reclama na loja onde comprou, e você precisa responder em todas. Multiplique isso pelo número de plataformas e você entende por que muitos indies pequenos preferem começar concentrados.

Há ainda o custo de build e de manutenção técnica. Algumas lojas pedem integração com SDK próprio, sistema de conquistas específico, ou validações que demandam trabalho de programação. Cada integração dessas é tempo que você não está gastando para melhorar o jogo ou divulgar. Para um time de uma ou duas pessoas, esse tempo é o recurso mais escasso que existe.

A conta a fazer é honesta: a loja nova vai trazer vendas que justifiquem o trabalho de manter ela viva? Se a resposta for um talvez fraco, talvez seja melhor esperar. Estar em dez lojas vendendo mal em nove não é diversificação, é dispersão.

Exclusividade: prós e contras

De vez em quando uma loja oferece um acordo de exclusividade temporária, geralmente em troca de algum benefício como adiantamento de receita, destaque na vitrine ou apoio de marketing. A Epic ficou conhecida por isso com títulos maiores. Para o indie comum, esse tipo de proposta é raro, mas pode aparecer.

O lado bom da exclusividade é a contrapartida. Se a loja paga um valor adiantado ou garante destaque, você troca alcance por estabilidade financeira, o que num projeto pequeno pode ser a diferença entre terminar o jogo ou não. Visibilidade garantida numa loja grande também vale muito quando você é desconhecido.

O lado ruim é que você abre mão dos públicos das outras lojas durante o período do acordo, e parte da comunidade reage mal a exclusividades, principalmente quando um jogo deixa de aparecer onde as pessoas esperavam. Você também fica preso aos termos daquela loja por um tempo, sem flexibilidade para reagir. Para a maioria dos indies que está começando, fechar exclusividade não é nem uma opção na mesa, e tudo bem. Publicar aberto é o caminho padrão e mais seguro.

A recomendação prática para quem está começando

Se você está no seu primeiro ou segundo jogo, o conselho direto é: comece concentrado. Escolha a Steam como base, porque é onde está o maior público e a maior infraestrutura de descoberta, e foque em fazer bem feito ali antes de espalhar. Uma página da Steam otimizada com boas wishlists vale mais do que presença mediana em cinco lojas.

O itch.io é a exceção que cabe quase sempre desde cedo, porque o atrito para publicar é mínimo e ele funciona como vitrine e como laboratório. Você pode ter uma página no itch rodando em paralelo sem que isso roube tempo significativo do seu trabalho principal. É um bom lugar para soltar demos, protótipos e versões iniciais enquanto constrói audiência.

Depois que o jogo está estável, os processos de atualização estão azeitados e você tem fôlego, aí sim vale expandir. Comece pela loja cujo público mais combina com seu jogo. Jogo sem DRM e com pegada clássica conversa com o GOG. Jogo que busca alcance amplo e aceita passar por curadoria pode tentar a Epic. Vá uma loja de cada vez, medindo se o retorno justifica o esforço de manutenção, em vez de abrir tudo de uma vez e se afogar.

No fim, vender jogo fora da Steam não é uma corrida para estar em todo lugar. É uma escolha de quando e onde faz sentido para o seu jogo e para o seu tempo. Comece firme num lugar, entenda os custos reais de cada loja nova antes de entrar, e cresça com intenção. Aqui no CursoGame.Dev a gente prefere o indie que vende bem em uma loja do que o que está espalhado e cansado em dez.

Perguntas frequentes

Vale a pena vender meu jogo fora da Steam?

Depende da sua capacidade de manter mais de uma loja. A Steam concentra a maior parte do público de PC, então ela costuma ser o ponto de partida. Mas estar em outras lojas abre acesso a públicos que talvez nunca passem pela Steam e reduz a dependência de uma só plataforma. O custo é o trabalho extra de manter cada build atualizada e dar suporte em cada uma.

Qual o corte que cada loja fica com a venda?

A maioria das grandes lojas de PC fica perto de 30% do preço de venda, que é o padrão da Steam. A Epic Games Store pratica condições diferentes e mais favoráveis ao desenvolvedor. No itch.io o próprio dev escolhe a porcentagem que a plataforma recebe, podendo inclusive deixar em zero. Confirme sempre os termos atuais direto na documentação de cada loja antes de fechar conta.

Preciso de exclusividade para entrar na Epic Games Store?

Não. Qualquer desenvolvedor pode publicar na Epic sem exclusividade. Os acordos de exclusividade temporária que viram notícia são negociações pontuais que a Epic faz com alguns títulos, em troca de condições especiais. Para o indie comum, o caminho normal é publicar aberto, sem fechar com ninguém.

O itch.io é só para jogos gratuitos ou protótipos?

Não. O itch.io vende jogos pagos sem problema e é muito flexível com preço, pay-what-you-want e bundles. Ele tende a atrair um público que valoriza experimentação e jogos autorais, mas isso não impede vender comercialmente. Muitos indies usam o itch como vitrine antes ou junto da Steam.

Devo lançar em todas as lojas ao mesmo tempo?

Para quem está começando, não. Manter muitas lojas em paralelo no lançamento divide sua atenção justo no momento mais crítico. O caminho mais seguro é firmar a base em uma loja principal, estabilizar o jogo e os processos, e só depois expandir para as outras de forma gradual.