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Carbon: a Engine da EVE Online Virou Open Source. O Que Muda pra Você

Naves espaciais cruzando um campo de asteroides com uma estação espacial e uma nebulosa azul ao fundo

A Fenris Creations liberou o Carbon, a engine da EVE Online, como open source. Veja o que isso muda (e o que não muda) pra quem faz jogo indie no Brasil.

Carbon: a Engine da EVE Online Virou Open Source. O Que Muda pra Você

Notícia grande no mundo das engines: em 09/07/2026, a Fenris Creations (o novo nome da CCP Games) liberou o código do Carbon Game Engine Framework. A engine da EVE Online agora é open source, com a maior parte do código sob licença MIT. Estamos falando da tecnologia que sustenta um dos MMOs mais longevos do planeta, aquele universo espacial com batalhas de milhares de jogadores ao mesmo tempo, aberta pra qualquer pessoa ler, estudar e até usar comercialmente.

Antes que você feche a Godot e saia clonando repositório achando que vai fazer o próximo MMO brasileiro na semana que vem, calma. A resposta curta é: isso não muda sua ferramenta de trabalho amanhã. A resposta longa é bem mais interessante, porque abre uma porta que quase nunca abre, a de olhar por dentro de um jogo comercial gigante que roda há mais de duas décadas. Vamos por partes.

O que exatamente a Fenris Creations liberou

O Carbon é a engine que roda o EVE Online e também o EVE Frontier. A base é C++, com suporte a scripting em Python, e o conjunto é multiplataforma. O que foi aberto não é um instalador com editor bonitinho, e sim os componentes que formam a engine, cada um no seu repositório dentro da organização carbonengine no GitHub:

  • Trinity: o sistema de renderização, responsável por desenhar naves, estações e nebulosas na tela.
  • Core: o framework base em C++ que amarra tudo.
  • Scheduler: o agendador de tarefas, em Python.
  • Destiny: física e pathfinding, o componente que move milhares de naves sem que elas se atropelem.
  • CarbonIO: a camada de rede, o coração de qualquer MMO.
  • CarbonUI: interface de usuário.
  • Spatial Audio e CarbonAudio: os sistemas de som.
  • Resources: gerenciamento de recursos e assets.
  • Além dos sistemas de scripting que conectam o Python ao C++.

Sobre licença: a maior parte do código está sob MIT, uma das licenças mais permissivas que existem, e o restante está sob outras licenças igualmente permissivas que permitem uso comercial. Ou seja, não é um "código aberto só pra olhar". Você pode usar de verdade, inclusive num produto pago.

A notícia foi coberta pelo GameFromScratch, que trouxe um detalhe honesto direto da fonte e que precisa ficar claro desde já: o Carbon não é uma engine pronta pra uso no estilo Unity, Unreal ou Godot. Guarde essa informação, porque ela define tudo o que vem a seguir.

Por que a engine da EVE Online open source é um marco

Se você acompanha o blog, sabe que notícia de engine aparece toda semana. Por que essa merece atenção?

Primeiro, pelo que o EVE Online representa tecnicamente. É um MMO com mais de 20 anos de operação contínua, um universo persistente onde milhares de jogadores interagem no mesmo servidor. Os problemas que essa engine resolve (sincronizar estado entre milhares de clientes, simular física de frotas inteiras, renderizar cenas espaciais enormes) estão entre os mais difíceis do desenvolvimento de jogos. Esse tipo de código quase nunca sai de dentro das empresas. Quando sai, vira material de estudo raro.

Segundo, pela tendência que isso confirma. Grandes tecnologias proprietárias abrindo o código deixou de ser evento isolado. Cada vez que uma empresa do porte da antiga CCP Games decide que o caminho é liberar a engine sob licença permissiva, o ecossistema inteiro ganha: mais referência de qualidade disponível, mais gente aprendendo com código real, mais pressão saudável sobre quem mantém tudo fechado. Pra quem desenvolve de forma independente, cada abertura dessas é um pedaço a mais da indústria que você consegue estudar sem pagar nada e sem assinar contrato de confidencialidade.

Terceiro, pela licença. MIT e licenças permissivas com uso comercial liberado significam que um estúdio pode, na teoria, pegar o CarbonIO como referência de rede ou estudar o Trinity pra entender renderização em escala sem risco jurídico. Isso importa mesmo que você nunca compile uma linha desse código.

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O aviso honesto: Carbon não é Unity, Unreal nem Godot

Aqui entra a parte que separa este post de uma manchete empolgada. A própria notícia deixa claro: o Carbon não é uma engine "turn-key". Não existe um editor que você baixa, arrasta uma nave pra cena e aperta play. O que existe é uma coleção de peças que, montadas juntas, formam um jogo. Quem monta é você, em C++ e Python, entendendo como cada componente conversa com o outro.

E tem mais: a equipe da Fenris Creations está trabalhando num projeto de teste e num jogo de exemplo pra ajudar quem quiser entender a arquitetura, mas isso ainda não está pronto. Hoje, a forma prática de ver o Carbon rodando é entrar no próprio EVE Online. Ou seja, você não consegue nem testar suas modificações num ambiente simples ainda.

Traduzindo pro seu contexto: se você está fazendo seu primeiro jogo, ou até seu quinto, o Carbon não é uma opção de ferramenta. Não é questão de talento nem de esforço, é questão de propósito. O Carbon foi construído pra um tipo muito específico de jogo (MMO espacial em escala massiva) e liberado num formato que exige experiência sólida em C++ só pra começar a explorar. Comparar com a Godot é comparar um contêiner de peças de avião com um carro pronto pra dirigir.

Isso não diminui a notícia. Só define o que ela é: material de estudo excepcional, não ferramenta de produção pra indie.

O que você ganha estudando o código de um MMO de 20 anos

Então qual é o valor real pra você? Depende do seu momento.

Se você está começando agora, o ganho é indireto, mas existe. Só de ler a lista de componentes do Carbon você já aprende como um jogo grande se organiza por dentro: renderização separada da física, que é separada da rede, que é separada do áudio, tudo conversando através de um framework central. Essa arquitetura em componentes é o mesmo princípio que você vai encontrar, em versão simplificada, nos nós da Godot ou nos GameObjects da Unity. Ver o princípio aplicado em escala industrial ajuda a entender por que as engines que você usa são organizadas do jeito que são.

Se você já programa e quer se aprofundar, o Carbon é uma biblioteca de casos reais. Alguns exemplos do que dá pra investigar nos repositórios:

  • Rede de MMO no CarbonIO: como um jogo mantém milhares de jogadores sincronizados no mesmo universo? Esse é um dos problemas mais perguntados e menos documentados da área, e agora tem uma resposta de produção aberta pra leitura.
  • Física e pathfinding no Destiny: mover uma nave é fácil. Mover uma frota de centenas sem colapsar o servidor é outra conversa. O código mostra as escolhas de quem precisou resolver isso de verdade.
  • Renderização no Trinity: cenas espaciais com dezenas de naves, efeitos e escala astronômica, num código que precisou rodar bem em hardware variado por anos.
  • Integração C++ e Python: o Carbon usa C++ na base pesada e Python no scripting, um padrão que aparece em vários estúdios grandes. Ver como a ponte entre as duas linguagens é feita num projeto real vale mais que dez tutoriais teóricos.

Se você sonha em fazer um jogo online, este é talvez o público que mais ganha. Não pra usar o Carbon, mas pra calibrar expectativa. Ler a complexidade do que sustenta um MMO real explica, melhor que qualquer conselho, por que a recomendação universal é começar com algo pequeno e crescer aos poucos.

O próximo passo pra fazer o seu jogo

Recapitulando com honestidade: a engine da EVE Online virou open source, isso é excelente pro ecossistema e abre um material de estudo raro. E, ao mesmo tempo, não muda a ferramenta que você vai usar pra fazer seu jogo hoje. Essas duas coisas são verdadeiras juntas.

Se a notícia te deu vontade de mexer com desenvolvimento de jogos, o caminho prático continua o mesmo: começar por uma engine completa, gratuita e com comunidade grande. Temos um comparativo das melhores engines de jogos pra você escolher com critério, e uma análise direta sobre se vale a pena aprender Godot, que é a nossa recomendação padrão pra quem está começando: open source de verdade, leve e sem custo nenhum.

E se o orçamento está apertado, saiba que dá pra montar um fluxo de trabalho inteiro sem gastar nada. Reunimos as principais ferramentas grátis para criar jogos, de engine a editor de arte e áudio.

O Carbon fica como leitura pra quando você quiser espiar como os grandes resolvem problemas grandes. Marca lá o repositório, termina seu jogo pequeno primeiro, e volta nele quando a curiosidade sobre rede e arquitetura apertar. Nessa ordem, as duas coisas se complementam. Na ordem inversa, uma atropela a outra.

Perguntas frequentes

O que é o Carbon Game Engine?

É a engine que roda os MMOs EVE Online e EVE Frontier, desenvolvida pela CCP Games (hoje Fenris Creations). Em julho de 2026 o código foi liberado como open source, com a maior parte sob licença MIT. É escrita em C++ com scripting em Python e é multiplataforma.

O Carbon é gratuito para uso comercial?

Sim. A maior parte do código está sob licença MIT e o restante sob outras licenças permissivas que também permitem uso comercial. Você pode ler, modificar e usar o código num produto comercial respeitando os termos de cada licença.

Posso fazer meu jogo no Carbon em vez da Godot ou Unity?

Hoje, na prática, não. O Carbon não é uma engine turn-key com editor pronto: é uma coleção de componentes que juntos formam um jogo. A própria equipe avisa que, por enquanto, testar de verdade exige entrar no próprio EVE Online. Pra fazer seu jogo, uma engine completa como a Godot continua sendo o caminho.

Onde baixar o código do Carbon?

Os repositórios estão públicos na organização carbonengine no GitHub, em github.com/orgs/carbonengine/repositories. Cada componente (Trinity, Core, Destiny, CarbonIO e outros) tem seu próprio repositório.

O que dá pra aprender estudando o código do Carbon?

Como código de produção de um MMO com mais de 20 anos, ele mostra soluções reais de rede, física, renderização e organização de sistemas em escala. Também é um bom estudo de arquitetura em componentes: renderização, física, áudio, UI e rede separados em peças que conversam entre si.