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Como Desenhar Mãos Simplificadas para Personagem

Mãos de personagem desenhadas com caixas e cilindros em cinco poses: punho, apontando, segurando espada, aberta e acenando

Como desenhar mãos para personagem de jogo: construção em luva com palma em caixa e dedos em cilindros, 5 poses de jogo e como reduzir a mão em pixel art.

Ferramenta:Krita

Como Desenhar Mãos Simplificadas para Personagem

Para desenhar mãos simplificadas, construa a mão como uma luva: a palma é uma caixa achatada, cada dedo é uma sequência de cilindros que nasce de um arco, e o polegar sai da lateral da palma, perto do pulso. Com essa construção, você desenha qualquer pose de mão que um personagem de jogo precisa e consegue reduzir até a versão de 4 dedos ou a luva sem dedos dos sprites pequenos.

Este post mostra a construção no Krita, as 5 poses de mão que jogo mais usa, como desenhar a mão segurando arma, escudo e objeto, e quantos pixels a mão precisa em pixel art.

Como desenhar mãos passo a passo: palma em caixa

A mão parece difícil porque tem muitas partes pequenas. A construção resolve isso trocando as partes por formas simples.

No Krita, crie um documento de 1200x1200 px e uma camada de rascunho. Comece pela palma:

  1. Desenhe uma caixa achatada, um pouco mais comprida que larga. Visto de frente, é um retângulo com os cantos arredondados; visto de lado, é uma fatia fina. Use a Rectangle Tool se quiser começar com a forma exata, depois incline com a Transform Tool (Ctrl+T).
  2. Marque a linha dos nós: o topo da palma, onde os dedos começam, não é reta. É um arco, com o dedo médio no ponto mais alto e o mindinho no mais baixo.
  3. Marque a base do polegar: um volume que ocupa quase um terço da palma, do lado de dentro, ligando o pulso à base do indicador. É a parte mais carnuda da mão, e esquecer ela é o que deixa a mão com cara de garra.

Proporção que ajuda: o dedo médio tem perto do comprimento da palma. A mão inteira, do pulso à ponta do médio, tem mais ou menos o comprimento do rosto, do queixo à linha do cabelo. Use isso para conferir se a mão do personagem não está pequena demais, que é o erro mais comum de quem tem medo de mão.

Dedos em cilindros e o arco dos nós

Cada dedo é feito de três cilindros (as falanges), cada um um pouco menor que o anterior. O polegar tem dois cilindros visíveis, mais a base volumosa na palma.

Regras para os dedos:

  • Comprimentos diferentes. O médio é o mais longo, o anelar e o indicador vêm logo depois, quase empatados, e o mindinho é bem mais curto. A ponta dos dedos, com a mão aberta, forma outro arco.
  • Os dedos dobram juntos. Quando a mão fecha, cada falange dobra, e os nós desenham arcos paralelos. Dedos dobrando em ângulos aleatórios parecem quebrados.
  • Os dedos convergem. Fechados, os dedos apontam para um ponto perto da base do polegar, não ficam paralelos.
  • O polegar é outra direção. Ele não fica no mesmo plano dos outros dedos: aponta mais ou menos 45 graus para fora e gira para ficar de frente para eles.

Faça uma página só de mãos abertas, de frente, de lado e de costas, só com as caixas e cilindros. Use View > Mirror View (tecla M) para conferir as proporções: a mão espelhada denuncia dedos tortos na hora. A base de proporção do corpo inteiro está no post sobre anatomia para desenho de personagem.

5 poses de mão que jogo mais usa

Personagem de jogo não precisa de todas as poses possíveis. Precisa de umas cinco, que se repetem em quase toda animação:

  1. Punho fechado. Corrida, soco, pose de idle tensa. Construção: a palma vira uma caixa quase cúbica, os dedos dobram em três degraus e o polegar fecha por cima do indicador e do médio, não por dentro.
  2. Apontando. Diálogo, tutorial, comando. Indicador esticado, os outros fechados, polegar encostado no médio.
  3. Segurando arma. Ataque, idle com espada. Veja a seção seguinte.
  4. Aberta e relaxada. Idle neutro, caminhada. Dedos levemente dobrados, nunca totalmente esticados. Mão relaxada tem curva.
  5. Acenando ou mão espalmada. Cumprimento, susto, bloqueio de magia. Dedos esticados e separados, palma para a frente.

Desenhe as cinco numa folha, de frente e de perfil, e guarde como referência ao lado do model sheet do personagem. Toda vez que uma animação pedir mão, você não começa do zero.

Mãos segurando algo: arma, escudo e objeto

Mão segurando objeto é onde a construção mais compensa. A ordem certa é sempre a mesma: objeto primeiro, mão depois.

Espada ou arma de uma mão. Desenhe o cabo como um cilindro. A mão fecha em volta dele como no punho, mas com o cabo passando por dentro. Os nós dos dedos ficam numa linha diagonal ao cabo, porque o mindinho aperta mais embaixo do que o indicador. O polegar fecha por cima, do outro lado. Repare que o cabo sai da mão inclinado, não perpendicular ao braço.

Escudo. A mão quase não aparece: ela segura uma alça atrás do escudo, e o que se vê é o antebraço encostado. Desenhe a alça e o braço, e deixe só os nós dos dedos visíveis na borda, se a pose mostrar.

Objeto pequeno (poção, chave, moeda). Pinça entre polegar e indicador, ou objeto na palma aberta. Desenhe o objeto maior do que seria na vida real, principalmente em sprite: uma poção de tamanho real some dentro da mão.

Cajado ou lança de duas mãos. Duas mãos fechadas no mesmo cilindro, uma acima da outra, os nós das duas mãos seguindo a mesma inclinação. A distância entre as mãos diz o tipo de golpe: mãos juntas, golpe de força; afastadas, controle.

Mão é um daqueles detalhes que travam o personagem inteiro: você desenha bem o corpo, chega na mão e esconde ela atrás das costas. Resolver isso uma vez é bom; resolver para todas as poses, de todas as animações, com o mesmo estilo em herói e inimigos, é o tipo de consistência que um curso de Arte 2D para jogos treina, do esboço ao sprite na engine.

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Mãos de anime e cartoon: simplificar até a luva

Com a construção dominada, simplificar fica fácil, porque você sabe o que está cortando.

  • Anime: mantém os 5 dedos, mas dedos longos e finos, nós pouco marcados, unhas raramente desenhadas. A palma costuma ser menor e o contorno mais limpo.
  • Cartoon de 4 dedos: três dedos mais o polegar, todos mais grossos. Lê como mão perfeitamente e reduz o trabalho de animação em cada quadro. O dedo que some é o mindinho (ou o anelar, fundido com ele).
  • Luva: a mão vira uma forma de luva de cozinha: um bloco para os dedos juntos e o polegar separado. É o padrão para personagem chibi e para muita arte de jogo mobile.
  • Bolinha: só uma forma redonda no fim do braço. Funciona em personagens muito estilizados, e a pose da mão passa a ser contada pelo braço inteiro.

Escolha um nível e mantenha no elenco todo. Herói com 5 dedos ao lado de inimigos de 4 parece erro, não estilo.

Mãos em pixel art: quantos pixels bastam

Em pixel art, a mão encolhe até virar quase um sinal. Uma referência por tamanho de sprite:

Altura do spriteTamanho da mãoO que dá para mostrar
16 px1 a 2 pxSó a cor de pele ou da luva na ponta do braço
32 px2 a 4 pxBloco de cor com 1 pixel de sombra; punho e mão aberta se diferenciam pela forma
48 px4 a 6 pxPolegar separado; luva legível
64 px ou mais6 px ou maisDedos sugeridos com 1 pixel de linha entre eles

Em sprite pequeno, quem conta a pose é o braço e o objeto, não os dedos. Uma espada saindo do bloco de 3 pixels já diz "segurando espada". Para o processo completo de montar um personagem pixel a pixel, veja o post sobre criar personagem em pixel art.

A construção ainda serve, mesmo em 32 px: saber que a mão fechada é uma caixa quase cúbica ajuda a decidir em qual pixel vai a sombra.

Erros comuns: dedos do mesmo tamanho e polegar no lugar errado

Dedos do mesmo tamanho. Quatro dedos iguais lado a lado viram um pente. O médio é o mais longo; o mindinho, bem mais curto.

Polegar no lugar errado. Polegar saindo do meio da lateral da palma, na mesma linha dos outros dedos. Ele nasce perto do pulso, num ângulo de cerca de 45 graus, com uma base carnuda.

Linha dos nós reta. Os dedos nascem num arco, não numa linha reta. Reto deixa a mão com cara de garra mecânica.

Mão pequena demais. A mão do tamanho de uma bolinha de gude num personagem realista. Confira: do pulso à ponta do médio, perto do comprimento do rosto.

Dedos totalmente retos na mão relaxada. Mão relaxada tem curva. Dedos esticados só em gesto intencional (acenar, bloquear).

Esconder a mão sempre. Atrás das costas, no bolso, fora do quadro. Funciona uma vez; no elenco inteiro, vira tique. Melhor uma luva simples bem desenhada do que uma mão escondida.

Próximo passo

No Krita, faça uma página com a construção (caixa, arco dos nós, cilindros) da mão aberta em três vistas. Depois, desenhe as 5 poses de jogo do seu personagem e redesenhe as mesmas 5 no tamanho do sprite. Guarde a página ao lado do personagem. Para silhueta, proporção geral e pose de idle, siga para o guia de como desenhar personagem de jogo.

Perguntas frequentes

Como desenhar mãos passo a passo de forma simples?

Comece pela palma como uma caixa achatada, um pouco mais comprida que larga. Marque o arco onde nascem os dedos, desenhe cada dedo como três cilindros encaixados e encaixe o polegar na lateral da palma, saindo de baixo, perto do pulso. Só depois arredonde o contorno.

Por que personagens de desenho animado têm 4 dedos?

Porque a mão fica mais simples de desenhar e de animar, e continua sendo lida como mão. Com quatro dedos (três mais o polegar), cada dedo pode ser mais grosso, o que ajuda em tamanhos pequenos e reduz o trabalho em cada quadro de animação.

Como desenhar mãos segurando algo?

Desenhe o objeto primeiro, depois envolva com a mão: os dedos dão a volta no cabo e o polegar fecha do outro lado. Em arma de uma mão, os nós dos dedos ficam alinhados numa linha diagonal ao cabo, não reta.

Quantos pixels precisa uma mão em pixel art?

Em sprites de 16 a 32 px de altura, a mão costuma ter de 2 a 4 pixels, sem dedos individuais: é um bloco de cor com no máximo um pixel de sombra. Dedos separados só começam a aparecer em sprites maiores, perto de 64 px.