Como Fazer um Jogo de Corrida no Scratch: Passo a Passo

Como fazer um jogo de corrida no Scratch passo a passo: pista que rola, carro com setas, obstáculos, placar e velocidade que aumenta. Grátis, no navegador.
Se você quer aprender como fazer um jogo de corrida no Scratch, prepare-se: em uma tarde dá pra montar um jogo de verdade, com carro que desvia, pista que se mexe, placar de pontos e velocidade que aumenta até ficar impossível. Tudo de graça, direto no navegador, em scratch.mit.edu. Este tutorial é um passo a passo pensado pra criança e adolescente seguirem sozinhos, ou com um adulto por perto ajudando na leitura. Cada passo é curto, e no final de quase todos você já pode clicar na bandeira verde e ver algo funcionando.
Uma dica antes de começar: se esta é a primeira vez que você abre o Scratch, vale passar primeiro pelo meu guia de como criar um jogo no Scratch do zero, onde explico a interface com calma. Aqui eu explico cada bloco na hora em que ele aparece, mas vou direto ao ponto.
Como o Nosso Jogo de Corrida Vai Funcionar
O jogo é visto de cima, como os clássicos de fliperama. E aqui vai o primeiro segredo de programador: o carro do jogador quase não se move. Ele só anda pra esquerda e pra direita. Quem se move é o resto: as faixas da pista descem, os carros inimigos descem. Como tudo ao redor desce, parece que o seu carro está subindo a mil por hora. Essa ilusão se chama rolagem, e é o mesmo truque usado em jogos profissionais.
A receita completa tem 6 ingredientes:
- O carro do jogador, controlado pelas setas.
- A pista, com faixas que descem sem parar.
- Carros inimigos que nascem no topo, em posição aleatória.
- A batida: tocou no inimigo, fim de jogo.
- O placar: uma variável de pontos que sobe com o tempo.
- A dificuldade: uma variável de velocidade que aumenta aos poucos.
Vamos montar um de cada vez.
Como Fazer um Jogo de Corrida no Scratch: Passo a Passo
Passo 1: crie o projeto e limpe o palco
Entre em scratch.mit.edu, crie uma conta gratuita (peça ajuda a um adulto se precisar) e clique em Criar. Delete o gatinho clicando na lixeirinha do sprite dele. Nosso jogo precisa de carros, não de gatos.
Agora pinte o fundo: clique no Palco (canto inferior direito) e depois na aba Cenários. Use a ferramenta de retângulo pra pintar tudo de cinza escuro, que é o asfalto. Depois pinte duas barras verdes verticais, uma em cada lateral: essa é a grama fora da pista.
Passo 2: desenhe o carro do jogador
Passe o mouse no botão de adicionar sprite e escolha Pintar. Desenhe um carro simples visto de cima: um retângulo colorido com dois retangulinhos escuros de janela. Não precisa ficar bonito, precisa ficar pronto. Renomeie o sprite pra Carro (isso importa nos próximos passos).
Com o sprite Carro selecionado, monte este script:
quando a bandeira verde for clicada
vá para x: 0 y: -120
O bloco "vá para x: y:" está na categoria Movimento. Ele coloca o carro na parte de baixo do palco toda vez que o jogo começa.
Passo 3: faça as setas funcionarem
Ainda no sprite Carro, adicione ao mesmo script:
quando a bandeira verde for clicada
vá para x: 0 y: -120
sempre
se <tecla (seta para a esquerda) pressionada?> então
adicione (-8) a x
se <tecla (seta para a direita) pressionada?> então
adicione (8) a x
O bloco "sempre" está em Controle, o "se então" também, e o "tecla pressionada?" está em Sensores. Clique na bandeira verde e teste: o carro já desliza pros lados. Se ele estiver rápido demais, troque o 8 por 6.
Passo 4: faça a pista rolar
Crie um novo sprite com Pintar e desenhe só um retângulo branco fininho e em pé, tipo uma faixa de estrada. Renomeie pra Faixa. Monte dois scripts nele.
O primeiro fabrica faixas sem parar:
quando a bandeira verde for clicada
esconda
sempre
crie clone de (mim mesmo)
espere (0.4) segundos
O segundo diz o que cada faixa clonada faz:
quando eu começar como clone
vá para x: 0 y: 180
mostre
sempre
adicione (-6) a y
se <(posição y) < (-175)> então
apague este clone
Os blocos de clone estão em Controle. Traduzindo: a cada 0.4 segundos nasce uma faixa no topo do palco, ela desce, e quando chega embaixo ela some. Clique na bandeira verde: a pista ganhou vida, e parece que o carro está andando. Esse é o momento mais mágico do tutorial.
Passo 5: crie os carros inimigos
Duplique o sprite Carro (botão direito, duplicar), pinte de outra cor e renomeie pra Inimigo. Apague os scripts que vieram na duplicação e monte estes dois:
quando a bandeira verde for clicada
esconda
sempre
crie clone de (mim mesmo)
espere (1.5) segundos
quando eu começar como clone
vá para x: (número aleatório entre (-140) e (140)) y: 180
mostre
sempre
adicione (-7) a y
se <(posição y) < (-175)> então
apague este clone
O bloco "número aleatório entre" está em Operadores, e é ele que deixa o jogo imprevisível: cada inimigo nasce num ponto diferente do topo. Teste de novo: agora você já desvia de trânsito de verdade.
Passo 6: programe a batida
No script do clone do Inimigo, dentro do "sempre", adicione mais uma condição:
se <tocando em (Carro)?> então
transmita (fim de jogo)
pare (todos)
O bloco "tocando em" está em Sensores, o "transmita" em Eventos e o "pare todos" em Controle. Quando um inimigo encostar no seu carro, acabou a corrida. Se quiser, crie um cenário escrito GAME OVER e, no Palco, use "quando eu receber (fim de jogo)" com "mude para o cenário (game over)".
Quer um desafio extra? No sprite Carro, dentro do "sempre", coloque "se tocando na cor (verde) então" com um "pare todos" dentro. Assim, sair da pista e invadir a grama também termina o jogo.
Passo 7: crie o placar de pontos
Vá na categoria Variáveis e clique em "Criar uma Variável". Chame de pontos. No Palco (ou em qualquer sprite), monte:
quando a bandeira verde for clicada
mude (pontos) para (0)
sempre
espere (1) segundos
mude (pontos) por (1)
Repare na diferença: "mude pontos para 0" zera o placar no começo, e "mude pontos por 1" soma 1 ponto. Sobreviveu mais tempo, marcou mais ponto. O placar aparece sozinho no canto do palco.
Passo 8: aumente a velocidade aos poucos
Crie mais uma variável, chamada velocidade. Agora volte nos scripts dos clones e troque os números fixos: no clone da Faixa, troque "adicione (-6) a y" por "adicione ((0) - (velocidade)) a y". No clone do Inimigo, faça o mesmo. O bloco de subtração está em Operadores.
Por fim, no Palco, monte o script que deixa tudo mais rápido com o tempo:
quando a bandeira verde for clicada
mude (velocidade) para (5)
sempre
espere (8) segundos
mude (velocidade) por (1)
Pronto: a cada 8 segundos o mundo inteiro desce mais rápido, e a corrida vai ficando tensa até alguém bater. Isso é curva de dificuldade, o mesmo conceito que designers profissionais ajustam em jogos gigantes.
Passo 9: teste, quebre e melhore
Jogue algumas partidas e mexa nos números: o tempo entre inimigos (1.5 segundos), a velocidade inicial (5), o passo do carro (8). Cada número muda a sensação do jogo, e descobrir isso testando é exatamente o que game designers fazem. Depois, experimente melhorias: som de motor com a categoria Som, uma variável de vidas em vez de morte instantânea, um recorde que guarda a maior pontuação.
Se quiser continuar praticando com outro clássico, o próximo projeto perfeito é o Pong no Scratch, que ensina rebatida, placar de dois jogadores e som em menos de uma tarde.
Para os Pais: o Que Esse Joguinho Ensinou de Verdade
Se você acompanhou seu filho até aqui, saiba que esse "joguinho de carro" cobriu, sem parecer aula, os quatro pilares de qualquer linguagem de programação:
- Eventos: o jogo reage à bandeira verde e às teclas. Todo software reage a eventos.
- Repetição: o bloco "sempre" é um loop, a estrutura mais usada em programação.
- Condicionais: "se tocando em Carro, então fim de jogo" é a mesma lógica do se/então de Python, JavaScript ou GDScript.
- Variáveis: pontos e velocidade são valores que o programa guarda e atualiza, exatamente como em qualquer sistema.
Além disso, ele praticou coordenadas (o plano cartesiano x e y, que a escola só apresenta anos depois), números aleatórios e a ideia de clones, que é um primeiro contato com instanciar objetos.
E quando é hora do próximo passo? O sinal costuma ser a frustração boa: a criança quer fazer algo que o Scratch não dá conta, como salvar o progresso, jogar online ou publicar o jogo no celular. Nesse momento, o caminho natural é migrar pra uma engine de verdade com código escrito, como a Godot, com acompanhamento adequado pra idade. Escrevi um guia completo sobre isso em curso de criação de jogos para crianças, comparando idades, ferramentas e o momento certo de cada transição.
O mais importante: o que ele levou dessa tarde não foi um jogo de corrida. Foi a descoberta de que dá pra construir as próprias ideias, uma peça de cada vez, testando e consertando no caminho. Isso vale pra programação e pra praticamente todo o resto.
Perguntas frequentes
Fazer um jogo de corrida no Scratch é difícil?
Não. Com os passos certos, uma criança de 9 ou 10 anos monta uma versão jogável em uma ou duas horas. O segredo é montar uma peça de cada vez: primeiro o carro, depois a pista, depois os obstáculos, e testar com a bandeira verde a cada passo.
Preciso instalar alguma coisa pra fazer o jogo de corrida?
Não. O Scratch 3 roda de graça no navegador, em scratch.mit.edu. Criando uma conta gratuita você salva o projeto na nuvem e continua de onde parou em qualquer computador.
Como faço a pista se mover no Scratch?
A pista não se move de verdade: o carro fica parado no eixo y e as faixas brancas da estrada descem. Crie um sprite de faixa que gera clones no topo do palco, e cada clone desce com o bloco adicione a y usando um valor negativo. Isso cria a ilusão de velocidade.
Como faço os carros inimigos aparecerem em lugares diferentes?
Use o bloco número aleatório entre dentro do bloco vá para x y. Cada clone do carro inimigo nasce no topo do palco, em y 180, com o x sorteado entre -140 e 140. Assim o jogador nunca sabe de onde vem o próximo obstáculo.
Como o jogo detecta que o carro bateu?
Com o bloco se tocando em, da categoria Sensores. No script do carro inimigo, se tocando em Carro, o jogo transmite uma mensagem de fim de jogo e para tudo. Dá pra usar também tocando na cor pra detectar quando o jogador sai da pista.
Meu filho terminou o jogo de corrida, qual o próximo passo?
Primeiro, variações: vidas, turbo, recorde, fases. Quando o Scratch começar a ficar pequeno pras ideias dele, o degrau natural é uma engine de verdade, como a Godot, onde ele aprende a programar com código escrito de fato.


