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Como Publicar um Jogo no itch.io: do Build à Página Pronta pra Vender

Mesa de desenvolvedor indie com laptop enviando o build de um jogo para a nuvem

Aprenda a publicar jogo itch.io do jeito certo: upload do build com butler, página do projeto, preço, doação e pay what you want, passo a passo.

Como Publicar um Jogo no itch.io: do Build à Página Pronta pra Vender

Publicar jogo no itch.io é a forma mais rápida de colocar seu projeto na frente de jogadores de verdade. Não tem taxa de entrada, não tem processo de aprovação, e em uma tarde você sai do build na sua máquina pra uma página pública com botão de download, preço configurado e até versão jogável no navegador. É por isso que o itch.io virou o ponto de partida padrão de quase todo dev indie: game jam, protótipo, demo ou jogo comercial completo, tudo cabe lá.

Só que "subir um zip" e "publicar bem" são coisas diferentes. Uma página mal montada, um build que não abre, um preço configurado de qualquer jeito: cada um desses detalhes derruba a conversão de quem chegou até você. Esse guia cobre o caminho completo: preparar o build, criar a página, subir com o butler (a ferramenta de linha de comando do itch.io), e configurar preço, doação e pay what you want do jeito que funciona.

O que o itch.io te dá (e o que ele cobra)

Antes do passo a passo, vale entender o modelo, porque ele é diferente de tudo que existe no mercado.

O itch.io usa o que eles chamam de open revenue sharing: você escolhe quanto da sua receita vai pra plataforma. O padrão é 10%, mas dá pra ajustar nas configurações da conta, inclusive pra zero. Compare com os 30% da Steam e a taxa de USD 100 do Steam Direct só pra entrar, e fica claro por que tanto indie começa por aqui.

Além disso:

  • Publicação imediata. Sem fila de revisão. Você aperta publicar e a página está no ar.
  • Jogos de navegador. Builds HTML5 rodam direto na página, o que elimina a maior barreira de todas: ninguém precisa baixar nada pra experimentar seu jogo.
  • Game jams nativas. As jams do itch.io (Ludum Dare, GMTK, Brackeys) são a maior fonte de tráfego orgânico pra projetos novos.
  • Devlogs e seguidores. Cada projeto tem um blog próprio, e quem segue você recebe atualização quando sai post ou versão nova.

O que ele não te dá: o volume de tráfego da Steam. O itch.io é vitrine e laboratório. Pra demo, jogo de jam, projeto experimental e primeiro lançamento, é imbatível.

Preparando o build

Aqui é onde a maioria dos problemas nasce, então vale fazer com calma.

Build de desktop

A regra é uma só: o jogador tem que conseguir extrair o zip e rodar. Pra um export de Windows do Godot, isso significa o .exe e o .pck juntos na mesma pasta (ou marcar Embed PCK no export preset pra gerar um arquivo só, que é o que eu recomendo pra distribuição). Teste o zip em uma pasta limpa, de preferência em outra máquina, antes de subir. "Funciona no meu PC" não conta: o seu PC tem a engine, runtimes e fontes que a máquina do jogador não tem.

Suba um zip por plataforma: um pra Windows, um pra Linux, um pra macOS. O itch.io marca cada arquivo com a plataforma certa e mostra só o download relevante pra cada visitante.

Build web (o mais importante)

Se a sua engine exporta pra HTML5, faça esse build. Jogo jogável no navegador tem uma vantagem brutal de conversão: o visitante clica em "Run game" e está jogando em segundos, sem fricção de download.

No Godot 4, o export Web tem dois detalhes que pegam todo mundo:

  1. O arquivo principal precisa se chamar index.html. No export preset Web, defina o caminho de exportação terminando em index.html e depois zipe o conteúdo da pasta (o index.html tem que estar na raiz do zip, não dentro de uma subpasta).
  2. SharedArrayBuffer. Builds web do Godot 4 com threads habilitadas exigem isolamento cross-origin. Na página de edição do seu projeto no itch.io, dentro das opções de embed, existe uma opção de suporte a SharedArrayBuffer que precisa estar ligada, senão o jogo trava na tela de carregamento. Alternativa: a partir do Godot 4.3 dá pra desligar o Thread Support no export preset e gerar um build single-thread, que roda em mais lugares ao custo de performance.

Teste o build web localmente antes de subir (o "Run in browser" do próprio editor do Godot serve pra isso). Abrir o index.html direto do disco não funciona por restrição dos navegadores: precisa de um servidor local.

Como publicar o jogo no itch.io passo a passo

Com os builds prontos, o caminho é curto.

  1. Crie a conta e vire criador. No cadastro, marque que você está ali pra distribuir conteúdo. Isso libera o dashboard de criador.
  2. Dashboard > Create new project. Aqui nasce a página do jogo.
  3. Título e URL. A URL fica seuusuario.itch.io/seu-jogo. Escolha com cuidado, porque mudar depois quebra todo link que você já divulgou.
  4. Kind of project. Downloadable pra builds de desktop, HTML pra jogo de navegador. Se você tem os dois, escolha HTML e suba os zips de desktop como arquivos adicionais.
  5. Uploads. Suba os zips. No arquivo web, marque a opção que diz que ele será jogado no navegador. Nos de desktop, confirme a plataforma de cada um.
  6. Visibilidade. Todo projeto nasce como Draft: só você vê. Use isso a seu favor. Monte a página inteira, teste cada download, rode o build web, e só então mude pra Public. Existe também o modo Restricted, útil pra distribuir keys de beta fechado.

A página em rascunho tem um link secreto pra mandar pra amigos testarem antes do lançamento. Use. Olho de fora acha problema que você não acha mais.

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Upload com butler: o jeito profissional de subir builds

Subir zip pelo navegador funciona pra primeira vez. A partir da segunda, use o butler, a ferramenta de linha de comando oficial do itch.io. Ela faz upload incremental: em vez de mandar o jogo inteiro de novo a cada update, ela calcula a diferença e envia só o que mudou. Num jogo de algumas centenas de MB, isso transforma um upload de meia hora em segundos.

Depois de baixar o butler (no site do itch.io ou junto com o app deles), o fluxo é esse:

# Autentica (abre o navegador uma única vez)
butler login

# Sobe a pasta do build pro canal "windows" do seu projeto
butler push build/windows seuusuario/seu-jogo:windows

# Sobe o build web pro canal "html5"
butler push build/web seuusuario/seu-jogo:html5

O formato é sempre usuario/projeto:canal. O nome do canal importa: o itch.io usa ele pra marcar a plataforma automaticamente. Canal com windows no nome vira download de Windows, linux vira Linux, osx vira macOS, e canal com html no nome é tratado como jogável no navegador.

Pra versionar e conferir o estado dos canais:

# Marca a versão do build (aparece na página e no app do itch)
butler push build/windows seuusuario/seu-jogo:windows --userversion 1.2.0

# Mostra o que está no ar em cada canal
butler status seuusuario/seu-jogo

O bônus escondido: como o butler é um comando, ele entra fácil num script ou numa pipeline de CI. Build automatizado que termina com butler push deixa você lançar update sem medo, porque o processo inteiro vira um comando só.

Preço, doação e pay what you want

O itch.io tem três modos de monetização, e a escolha muda o comportamento de quem visita a página.

No payments. Download direto, sem janela de pagamento. Faz sentido pra protótipo e jogo de jam onde você quer zero fricção.

$0 or donate. O jogo é grátis, mas antes do download aparece uma tela sugerindo uma doação, com botão de "pegar de graça" visível. É o modo que eu recomendo pra quase todo jogo gratuito: não custa nada pro jogador e uma parte real das pessoas doa. Você define o valor sugerido; sugestões baixas convertem melhor que sugestões ambiciosas.

Paid. Preço mínimo obrigatório. E aqui entra o detalhe que faz do itch.io um caso único: por padrão o comprador pode pagar mais que o mínimo. Isso é o pay what you want de verdade: você define o piso, o teto é do jogador. Em lançamento com comunidade engajada, é comum uma fatia dos compradores pagar acima do mínimo de propósito, como apoio.

Dois recursos que complementam o preço:

  • Sale. Desconto temporário com faixa visual na capa: pico de visibilidade e senso de urgência.
  • Reward tiers. Recompensas por valor de compra (artbook, soundtrack, nome nos créditos) incentivam pagar acima do mínimo.

Sobre receber o dinheiro: o itch.io coleta os pagamentos e você solicita o payout pelo dashboard. O primeiro saque passa por revisão da plataforma, então não conte com o dinheiro no dia seguinte ao lançamento.

A página que converte

Build no ar e preço configurado, falta a parte que define se alguém clica: a página.

  • Capa. O itch.io recomenda 630x500 pixels. Essa imagem é seu jogo no feed, na busca e nas redes. Capa com a cara do gameplay e título legível em miniatura ganha de keyart bonita e ilegível.
  • Screenshots e GIF. Jogo se vende em movimento. Um GIF curto do momento mais interessante do gameplay vale mais que cinco screenshots paradas.
  • Descrição. Primeira frase diz o que o jogo é e qual a graça dele. Depois: features em lista curta, controles, tempo médio de jogo. Ninguém lê parede de texto em página de jogo.
  • Tags e gênero. É assim que o itch.io indexa seu jogo na navegação. Use as tags que os jogadores realmente buscam (roguelike, pixel-art, horror), não termos inventados.
  • Tema da página. Cor de fundo, banner e fonte são editáveis. Dez minutos ajustando isso pra combinar com a arte do jogo já separa sua página da massa de páginas com visual padrão.

Depois de publicar

Publicar é o começo do trabalho, não o fim. Três hábitos que mantêm a página viva:

  1. Devlogs. Cada update relevante vira um post no devlog do projeto. Seguidores recebem notificação, e o itch.io dá um empurrão de visibilidade pra projetos ativos.
  2. Analytics. O dashboard mostra views, downloads e origem do tráfego. Olhe a taxa de conversão entre visita e download: se está baixa, o problema é a página, não o jogo.
  3. Jams. Participar de game jam com um projeto novo é o jeito mais consistente de ganhar tráfego e feedback no itch.io. O jogo de jam de hoje puxa visitante pra página do seu jogo comercial de amanhã.

Fechando

O itch.io tira todas as desculpas de quem nunca publicou: é grátis, é imediato e o processo inteiro cabe numa tarde. O roteiro é esse: build testado em máquina limpa, versão web se a engine permitir, página em draft até tudo estar redondo, butler pra subir, e um modo de preço escolhido de propósito (e não no chute).

Se você nunca colocou um jogo no ar, faça isso essa semana, mesmo que seja um protótipo de jam. A experiência de ver um estranho jogando algo que você fez muda sua relação com o desenvolvimento. E o segundo lançamento sempre sai melhor que o primeiro, mas só existe segundo pra quem fez o primeiro.