Quanto o Xbox e a Microsoft Store pagam ao dev

Quanto a Microsoft paga ao desenvolvedor no Xbox e na Microsoft Store: o split de 70/30 no console via ID@Xbox e os 88/12 da loja de PC, e o que muda pro indie BR.
Antes de decidir onde lançar, você precisa saber quanto a Microsoft paga ao desenvolvedor no Xbox e na Microsoft Store, porque não é um número só. A plataforma tem duas portas com contas diferentes: no console Xbox o padrão é a divisão 70/30, o mesmo modelo clássico de loja de console, enquanto na Microsoft Store de PC a empresa anunciou publicamente a divisão 88/12 para jogos de PC. Mesmo dono, mesma marca, dois repasses distintos. Se você planeja receita olhando só um deles, planeja com metade da informação.
Este post separa as duas contas, explica como o ID@Xbox funciona no meio disso e o que a diferença entre console e PC muda na prática pro indie brasileiro. Sem número inventado: só os percentuais públicos da própria Microsoft.
Quanto a Microsoft paga ao desenvolvedor no Xbox e na loja de PC
Vamos começar pelo ponto que mais confunde. Quando alguém diz "a taxa do Xbox", quase sempre está falando do console. E no console a conta é a tradicional 70/30: de cada venda do seu jogo, você fica com 70% e a Microsoft retém 30%. Esse 30% cobre o processamento de pagamento, a infraestrutura da loja do console, a certificação técnica e a distribuição dentro do ecossistema Xbox.
A Microsoft Store de PC é outra história. Para jogos de PC vendidos nessa loja, a Microsoft anunciou publicamente a divisão 88/12: você fica com 88% da receita e a empresa retém 12%. É o mesmo percentual que a Epic Games Store pratica, e bem mais generoso que o 70/30 clássico. A diferença existe porque o PC é um mercado mais competitivo entre lojas, onde a Steam, a Epic e a própria Microsoft disputam o mesmo desenvolvedor. O console, por ser uma plataforma fechada com hardware próprio, mantém o percentual tradicional.
Repare que são dois destinos de venda dentro da mesma empresa. Um jogo que roda em Xbox e PC pode ser vendido nas duas lojas, cada uma com a sua conta. Não é escolher um dos dois de forma exclusiva: é entender que a mesma venda rende diferente dependendo de onde o jogador clicou em comprar.
A tabela que resume a diferença
| Onde o jogo é vendido | Fica com você | Fica com a Microsoft | Acesso |
|---|---|---|---|
| Console Xbox | 70% | 30% | Via ID@Xbox (aprovação + dev kit) |
| Microsoft Store (jogos de PC) | 88% | 12% | Cadastro na loja de PC |
A leitura rápida é direta: por venda, a loja de PC devolve mais. Mas "devolve mais por venda" não é o mesmo que "é a melhor escolha", e é aí que a decisão do indie começa a ficar interessante. O percentual é só um dos fatores. Público, esforço de porte e vitrine entram na conta também.
O que é o ID@Xbox e por que ele existe
Para vender no console Xbox sem uma publisher tradicional, o caminho do desenvolvedor independente é o ID@Xbox. É o programa de self-publishing da Microsoft: ele permite que um estúdio pequeno lance direto na loja do Xbox, sem precisar de uma grande distribuidora entre você e o jogador.
O ID@Xbox não é só um cadastro. Ele tem duas características que mudam a logística do seu projeto:
- Aprovação do estúdio. Você se inscreve e a Microsoft avalia seu estúdio e seu projeto antes de liberar o acesso. Não é uma fila automática como subir um app em loja de celular. Há um crivo, e ele filtra quem entra.
- Dev kits emprestados. Aprovado no programa, você recebe dev kits, o hardware de desenvolvimento que roda e testa o jogo no ambiente real do console. Eles são emprestados pela Microsoft dentro do programa, não comprados numa loja.
Esses dois pontos explicam por que publicar no console é um processo mais longo que subir um jogo numa loja de PC. No PC, a barreira é menor e o fluxo é mais direto. No console, você passa por aprovação, recebe o kit, testa em hardware real e enfrenta a certificação técnica antes de publicar. Se você quer o passo a passo desse programa, o detalhamento está em como publicar seu jogo indie no Xbox com o ID@Xbox.
É importante não confundir o ID@Xbox com a divisão de receita. O programa é a porta de entrada do console; o 70/30 é a conta da venda que acontece depois que você entra. Um não anula o outro: você passa pelo ID@Xbox para ganhar acesso e, dentro dele, as vendas no console seguem o 70/30.
O que a diferença muda pro indie brasileiro
Agora o ponto que interessa a quem está decidindo onde colocar energia. Para o indie BR, a diferença entre 70/30 e 88/12 não aparece só no fim do mês. Ela conversa com três coisas que já pesam no nosso contexto.
O repasse maior do PC ajuda quando a margem é apertada. Jogo indie brasileiro costuma vender a preço baixo e em volume incerto. Nessa realidade, os 18 pontos percentuais de diferença entre 88 e 70 não são detalhe: são quase um quinto a mais de cada venda ficando com você. Se o seu jogo roda em PC e você está começando, a loja de PC da Microsoft entrega mais por unidade vendida que o console.
O console cobra um esforço de entrada que o PC não cobra. Passar pelo ID@Xbox, lidar com dev kit emprestado, adaptar o jogo pro hardware do console e sobreviver à certificação é trabalho real. Esse custo de porte e processo precisa caber no seu tempo e no seu orçamento. Lançar no PC primeiro, validar o jogo e só depois encarar o console é uma sequência que faz sentido pra muito estúdio pequeno.
Mas o console abre um público que não está no PC. O jogador de Xbox não é o mesmo do PC. Há gente que compra no console e nunca abriria a sua loja de PC. Então o 70/30, apesar de devolver menos por venda, dá acesso a uma vitrine e a um público que o PC sozinho não alcança. Trocar 30% por chegar a quem não te veria de outro jeito pode valer muito, dependendo do jogo.
A conclusão prática não é "PC é melhor que console". É que a escolha depende do seu jogo, do seu público e do quanto de esforço de porte você aguenta agora. Essa mesma lógica de pesar receita contra esforço vale pra qualquer console, e está destrinchada em vale a pena lançar jogo no console sendo indie, que ajuda a decidir antes de investir no porte.
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A conta não acaba no percentual da loja
Um erro comum é tratar o 88/12 e o 70/30 como se fossem o número final que cai na sua conta no Brasil. Não são. O percentual da loja é o primeiro corte, não o último. Depois dele ainda entram câmbio, imposto retido na fonte lá fora dependendo da sua estrutura, tarifa de transferência internacional e o imposto brasileiro da pessoa ou empresa que recebe. Cada etapa come um pedaço do que a loja repassou.
Isso vale para qualquer loja, não só a da Microsoft. Quem já fez essa conta pra Steam reconhece o padrão, e a lógica das camadas depois do split está detalhada em quanto fica da taxa da Steam depois dos 30%, que serve de modelo mental pra pensar o mesmo caminho no Xbox e na Microsoft Store. A ideia é a mesma: o percentual anunciado pela plataforma é o teto do que você recebe daquele canal, e o dinheiro que efetivamente chega ao Brasil é menor.
Para o planejamento, isso significa duas coisas. Primeira: use os números públicos (88/12 no PC, 70/30 no console) como ponto de partida, não como valor líquido. Segunda: projete por baixo. É melhor se surpreender para cima do que precificar o jogo contando com um repasse que não existe depois que todas as camadas descontaram a parte delas.
Resumindo a decisão
O quadro fica assim quando você junta tudo:
- No console Xbox, a Microsoft paga 70% ao desenvolvedor e retém 30%, com acesso via ID@Xbox, que exige aprovação e dev kit emprestado.
- Na Microsoft Store de PC, a Microsoft anunciou publicamente 88% para o desenvolvedor e 12% de retenção para jogos de PC.
- O mesmo jogo pode viver nas duas lojas, cada uma com a sua conta, e não é uma escolha exclusiva.
- Para o indie BR, o PC devolve mais por venda e tem entrada mais simples; o console cobra esforço de porte e processo, mas alcança um público que o PC não tem.
O percentual é o começo da análise, não o fim. Escolha onde lançar olhando pro seu jogo, pro seu público e pro tempo que você tem pra investir em cada plataforma. E lembre que, antes de qualquer split render alguma coisa, existe um passo que nenhuma loja resolve por você: o jogo precisa estar pronto e bom o bastante pra alguém querer comprar.
Perguntas frequentes
Quanto a Microsoft paga ao desenvolvedor no Xbox?
No console Xbox o padrão é a divisão 70/30: você fica com 70% da receita e a Microsoft retém 30%, o mesmo modelo clássico das lojas de console. O acesso ao self-publishing nesse ambiente passa pelo programa ID@Xbox, que precisa aprovar seu estúdio antes de você publicar.
A Microsoft Store de PC também cobra 30%?
Não. Para jogos de PC vendidos na Microsoft Store a empresa anunciou publicamente a divisão 88/12, ou seja, você fica com 88% e a Microsoft retém 12%. Esse percentual mais generoso vale para a loja de PC e não se aplica ao console, que mantém o 70/30.
O que é o ID@Xbox e preciso dele pra publicar no console?
ID@Xbox é o programa de self-publishing da Microsoft para estúdios independentes lançarem no Xbox sem uma publisher. Ele exige aprovação do seu estúdio e empresta dev kits para você testar o jogo em hardware real. Para vender no console Xbox sem uma publisher, passar pelo ID@Xbox é o caminho.
Vale mais a pena pro indie BR lançar no PC ou no console Xbox?
Em repasse puro, a loja de PC da Microsoft com 88/12 devolve mais por venda que o 70/30 do console. Mas o console abre um público que não está no PC e dá vitrine própria. A decisão depende do seu jogo, do porte necessário e de onde está o seu público, não só do percentual.


