Vale a pena vender seu jogo na GOG? A conta real

Vale a pena vender seu jogo na GOG? Analise o publico menor e fiel, o 100% sem DRM, a curadoria por submissao e para que tipo de jogo a loja faz sentido.
Vale a pena vender seu jogo na GOG? A resposta honesta nao e um sim ou nao solto, e uma conta. A GOG nao joga no mesmo campeonato de volume da Steam, e quem entra achando que vai dobrar o faturamento costuma sair frustrado. Mas ela ocupa um lugar que a Steam nao ocupa, e para alguns jogos esse lugar paga o trabalho de preparar a build e passar pela curadoria. Este texto nao repete o passo a passo de como colocar o jogo na loja. Se voce ainda nao sabe o que a plataforma exige para aceitar um titulo, leia primeiro como publicar um jogo na GOG. Aqui o foco e a decisao comercial: faz sentido para o seu caso ou nao.
Quem compra na GOG e por que isso muda a conta
O publico da GOG e menor que o da Steam. Isso nao e uma estimativa escondida, e a natureza da loja: ela nasceu em cima de classicos de PC e cresceu em torno de uma promessa clara, jogos sem DRM que voce baixa e guarda para sempre. Esse recorte atrai um comprador especifico. Nao e o jogador casual que pega qualquer promocao, e alguem que se importa com posse do arquivo, com rodar o jogo daqui a dez anos sem depender de um servidor ligado, com nao ter uma camada de protecao entre ele e o jogo que comprou.
Um publico menor mas fiel muda a matematica. Voce vende menos unidades que na Steam, provavelmente bastante menos, dependendo do genero. Em troca, voce fala com gente que entende o que esta comprando e que tende a pagar o preco cheio com menos resistencia, porque esta comprando um valor claro, nao so um arquivo executavel. Isso nao transforma a GOG em mina de ouro. Transforma ela em um canal de margem razoavel sobre um volume pequeno. A pergunta certa nao e "quanto a GOG vende", e "quanto ela vende para o MEU tipo de jogo, por cima do que a Steam ja vende".
O 100% sem DRM e vantagem e limitacao ao mesmo tempo
A marca da GOG e ser inteiramente sem DRM. Para o comprador isso e a venda. Para voce, desenvolvedor, isso tem os dois lados.
O lado bom: e exatamente o que o publico da loja quer. Entregar um instalador que roda sozinho, para sempre, sem checagem online, e o diferencial que faz alguem escolher comprar ali em vez de em outro lugar. Voce nao esta lutando contra a expectativa do cliente, esta atendendo ela.
O lado que limita: o sem DRM nao e opcional na GOG, e condicao de entrada. O jogo que voce entrega nao pode depender de uma camada de protecao para abrir, nem de uma checagem de servidor so para iniciar. Se o seu projeto foi construido em cima de DRM obrigatorio, ou se o modelo dele depende de validacao online constante, ou voce adapta a build para funcionar offline de ponta a ponta ou ele simplesmente nao serve para a loja sem retrabalho. Isso elimina uma parte dos jogos logo na porta, e e melhor saber disso antes de investir tempo na submissao.
A curadoria: nem todo jogo entra
Aqui esta a diferenca mais importante em relacao a Steam, e a que mais muda o planejamento. A Steam funciona por self-publishing: voce paga a taxa de cadastro e, cumpridas as regras basicas, seu jogo entra. A GOG nao. Ela e uma loja curada. Voce envia o jogo pelo canal de parceiros e desenvolvedores, e a equipe da loja avalia se ele entra no catalogo.
Isso tem duas consequencias praticas. A primeira: existe a possibilidade real de recusa. Seu jogo pode nao ser aceito, e isso nao depende so da qualidade tecnica, depende tambem de encaixe com o catalogo e o publico da loja. A segunda, que decorre da primeira: a GOG nunca deve ser o unico plano de distribuicao de um jogo que precisa vender. Se todo o seu lancamento esta apostado em uma aprovacao que pode nao vir, voce fica exposto. A loja e um bonus que depende de um sim de terceiro, nao uma base que voce controla.
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O repasse e negociado, nao cravado
Vale desarmar uma expectativa comum: as pessoas querem um numero fixo de quanto a GOG repassa por venda, para comparar com a Steam lado a lado. Esse numero nao e algo que se crava num artigo. O repasse na GOG e tratado com a loja durante o processo de parceria, e as condicoes podem variar conforme o acordo. Quem te promete uma porcentagem exata antes de voce ter conversado com a equipe esta chutando.
O que importa para a sua decisao nao e a porcentagem isolada. Mesmo um repasse favoravel incide sobre um volume menor de vendas. Dez por cento a mais sobre um numero pequeno de unidades ainda e um numero pequeno. Por isso a conta certa olha o conjunto: termos comerciais combinados com a loja, mais a expectativa realista de volume para o seu genero. Trate o percentual como o que ele e, um detalhe a ser definido na parceria, e nao como o fator que decide se vale a pena. Se o seu raciocinio inteiro sobre distribuicao gira em torno de porcentagem de repasse, vale entender primeiro quanto fica da taxa da Steam para ter uma referencia de como esses numeros funcionam na pratica.
GOG e complemento da Steam, nao substituta
Este e o ponto que mais economiza frustracao. A GOG quase nunca substitui a Steam. Ela complementa. A Steam e o motor de volume, o lugar onde a maior parte do mundo procura e compra jogo de PC. A GOG e um canal adicional, com publico proprio, que soma vendas em cima do que a Steam ja faz, sem canibalizar.
Pensar como complemento muda o calculo de esforco. Voce nao esta escolhendo GOG ou Steam. Esta decidindo se, depois de ja estar na Steam, vale o trabalho extra de preparar uma build sem DRM e passar pela curadoria para ganhar uma vitrine a mais. Uma pagina pronta na GOG custa pouco para manter depois de no ar. O custo real esta na entrada: adaptar a build e esperar a aprovacao. Se esse custo for baixo para o seu jogo, porque ele ja roda offline sem DRM, o complemento sai quase de graca. Se for alto, porque exige retrabalho pesado, a conta aperta. Para montar uma estrategia de distribuicao que va alem da dupla Steam e GOG, veja as opcoes de vender seu jogo fora da Steam, Epic e GOG.
Para que tipo de jogo a GOG faz sentido
Nem todo jogo rende na GOG, e isso nao e defeito do jogo, e perfil de loja. A GOG faz mais sentido para:
- Classicos e reedicoes. E a origem da loja e segue sendo onde o publico dela mais responde. Se voce tem um titulo mais antigo, um remaster ou algo com pegada retro, a GOG e terreno natural.
- RPGs, aventuras e estrategia single-player. Generos de sessao longa, que o jogador quer poder reinstalar anos depois e rodar sem depender de nada online, combinam com a promessa sem DRM.
- Jogos que rodam inteiros offline. Se o seu jogo nao precisa de servidor para funcionar, ele se encaixa sem atrito na proposta da loja. Essa e a caracteristica que mais alinha um titulo com a GOG.
E faz menos sentido para jogos muito dependentes de infraestrutura online: multiplayer competitivo, jogos como servico, titulos que vivem de atualizacoes constantes ou que precisam de validacao de servidor para abrir. Nesses casos, a promessa de posse para sempre e sem DRM entra em conflito com a propria arquitetura do jogo, e a curadoria tende a ver isso.
Vale a pena se... nao vale se...
Juntando a conta, da para fechar numa regra simples.
Vale a pena se o seu jogo ja roda offline sem DRM, ou se adapta a isso com pouco esforco, se ele e de um genero que o publico da loja consome (classicos, RPG, aventura, estrategia single-player), e se voce trata a GOG como um canal a mais em cima da Steam, nao como aposta principal. Nesse cenario, o trabalho de entrada e baixo, o complemento soma vendas de margem razoavel e o unico risco real e a curadoria dizer nao.
Nao vale se o seu jogo depende de DRM obrigatorio ou de servidor para funcionar, se ele vive de multiplayer online ou modelo de servico ao vivo, ou se voce esta contando com a GOG como plano unico de distribuicao. Nesses casos, ou a build nao se encaixa, ou o volume nao justifica o retrabalho, ou voce fica exposto a uma recusa que nao controla.
No fim, a GOG e uma boa adicao para o jogo certo e um desvio de energia para o jogo errado. A decisao nao e sobre a loja ser boa, ela e. E sobre o seu jogo caber na proposta dela sem que voce precise torcer o projeto para encaixar. Se couber, some. Se nao couber, foque onde o seu jogo ja esta e volte a pensar na GOG quando o proximo titulo nascer offline por natureza.
Perguntas frequentes
Vale a pena vender meu jogo na GOG se ele ja esta na Steam?
Na maioria dos casos, sim, desde que a GOG entre como complemento e nao como substituta. A Steam continua sendo o motor de volume. A GOG adiciona uma vitrine extra para um publico que valoriza instalador sem DRM, sem custo de manter a pagina depois de pronta. O que pesa nao e o faturamento imediato, e o trabalho de preparar uma build sem DRM e passar pela curadoria.
A GOG paga mais por venda do que a Steam?
O repasse da GOG e negociado com a loja durante o processo de parceria e as condicoes podem variar por acordo, entao nao da para cravar um percentual fixo. O ponto comercial relevante nao e a porcentagem isolada, e o volume: a GOG costuma mover menos unidades que a Steam, entao mesmo um repasse favoravel incide sobre uma base menor de vendas.
Que tipo de jogo vende bem na GOG?
Jogos que combinam com o perfil do publico: classicos e reedicoes, RPGs e aventuras single-player, estrategia, e qualquer jogo que roda inteiro offline, sem dependencia de servidor. Titulos muito focados em multiplayer online, servico ao vivo ou DRM obrigatorio tendem a render pouco ou nem entrar na curadoria.
Meu jogo pode ser recusado pela GOG?
Pode. A GOG e uma loja curada: voce envia o jogo pelo canal de parceiros e a equipe decide se ele entra no catalogo. Isso e diferente do self-publishing da Steam, que aceita quase tudo mediante taxa. Por isso a GOG nunca deve ser o unico plano de distribuicao de um jogo que depende de vendas.


