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Como publicar um jogo na GOG: o que a loja exige

vitrine da GOG em um monitor com selo sem DRM

Como publicar jogo na GOG: entenda a curadoria por submissao, a exigencia de ser 100% sem DRM e quando a loja complementa a Steam ou e so trabalho a mais.

Ferramenta:GOG

Quando um desenvolvedor pensa em vender no PC, a Steam vem primeiro, e a Epic logo atras. A GOG costuma aparecer bem depois, quando a conversa chega em jogo sem trava e catalogo de classicos. Se voce esta tentando entender como publicar jogo na GOG, a primeira coisa a ajustar e a expectativa: a GOG nao e uma loja de self-publishing onde voce paga uma taxa e sobe o build. Ela e uma loja curada, e isso muda todo o processo.

Esse artigo explica como a submissao funciona, por que o jogo precisa ser 100% sem DRM, que tipo de publico voce encontra la, e o ponto que mais importa na pratica: quando a GOG complementa a sua venda na Steam e quando ela e so trabalho a mais.

Como publicar jogo na GOG: o modelo e por submissao e curadoria

A GOG.com e a loja da CD Projekt, a mesma empresa por tras de The Witcher e do CD Projekt Red. O ponto que separa a GOG das outras vitrines de PC e simples: ela e curada. Nem todo jogo entra.

Na Steam, o modelo e aberto. Voce cria conta, paga a taxa do Steam Direct e sobe o jogo, e o catalogo aceita praticamente qualquer coisa que passe por uma revisao basica de conformidade. Na GOG nao e assim. Voce envia o seu jogo pelo canal de desenvolvedores e parceiros da loja, apresenta o produto, e a equipe da GOG decide se ele entra. A curadoria olha qualidade, encaixe com o catalogo e viabilidade de distribuir o jogo sem DRM.

Na pratica, isso quer dizer que publicar na GOG tem duas etapas bem diferentes das lojas abertas. A primeira e convencer a loja a aceitar o jogo. A segunda, que so comeca depois do sim, e preparar o build sem DRM e montar a pagina. A maior parte dos desenvolvedores que reclama da GOG travou na primeira etapa sem perceber que ela existia.

O caminho da submissao

O ponto de entrada e o canal de parceria para desenvolvedores da GOG. Voce se candidata apresentando o jogo: o que ele e, em que estado esta, por que faz sentido no catalogo da loja. Nao e um formulario automatico que libera o produto na hora. E um pedido de avaliacao que vai para uma equipe humana.

Por ser avaliacao humana de catalogo, a curadoria pode levar tempo, e nao existe um prazo fixo garantido. Isso tem uma consequencia pratica importante: nunca coloque a GOG no caminho critico do seu lancamento. Trate a loja como um processo paralelo, que pode aprovar antes, depois, ou simplesmente nao aprovar. Se a sua data de lancamento depende do sim da GOG, voce amarrou o projeto a uma decisao que nao esta na sua mao.

O que a curadoria tende a valorizar

A GOG nao publica uma lista de regras rigidas como um checklist de certificacao de console, mas o perfil do catalogo deixa claro o que pesa. Jogo acabado e estavel conta a favor. Encaixe com o que a loja ja vende conta a favor: a GOG construiu reputacao com classicos remasterizados, RPGs, jogos single-player com comeco, meio e fim, e titulos que se beneficiam de rodar sem depender de servico online. E, acima de tudo, a viabilidade de entregar o jogo completamente sem DRM, que e o proximo ponto.

A exigencia que define a loja: 100% sem DRM

Esse e o item inegociavel. A GOG e, por definicao, uma loja sem DRM. Essa e a identidade dela desde o inicio, e a razao de existir da marca. Se tem um fato que voce precisa aceitar antes de qualquer outra coisa, e esse.

Sem DRM significa que o jogo que o comprador baixa roda sozinho, sem checagem online para abrir, sem camada de protecao que trave a execucao, sem precisar de um launcher proprietario rodando por baixo. O cliente baixa um instalador, instala, e o jogo e dele para sempre. Pode copiar para outra maquina, guardar o instalador, jogar offline daqui a dez anos sem servidor nenhum no ar. Esse e o contrato que a GOG faz com o jogador, e por isso a loja nao abre excecao.

Para o desenvolvedor, isso tem implicacoes concretas. Se o seu jogo foi construido assumindo DRM, ou amarrado a uma verificacao online obrigatoria so para abrir, ou dependente de recursos fechados de uma plataforma especifica, voce vai precisar de uma versao adaptada para a GOG. Nao da para subir o mesmo binario que voce protege em outra loja.

Alguns casos que pegam gente de surpresa:

  • Multiplayer e servicos online. Sem DRM nao proibe que o jogo tenha multiplayer online, mas a parte single-player e o nucleo do jogo tem que funcionar sem checagem obrigatoria. Se voce usa um SDK de plataforma muito acoplado so para validar a copia, isso precisa sair.
  • Conquistas e nuvem. A GOG tem seu proprio sistema (GOG Galaxy) para conquistas, saves na nuvem e social, e ele e opcional por natureza. O jogo tem que rodar inteiro mesmo sem o Galaxy instalado. Integrar o Galaxy e um extra, nunca uma dependencia para abrir.
  • Anti-pirataria. A GOG assume a pirataria como realidade e aposta que atendimento, preco justo e ausencia de trava convertem melhor do que protecao. Se a sua estrategia comercial depende de DRM forte, a GOG briga com ela de frente.

Se o seu jogo ja e single-player e roda sem internet, parabens: voce ja esta quase pronto para a GOG, e o custo de adaptacao e baixo. Se ele nasceu preso a uma plataforma, o trabalho e real e precisa entrar na conta antes de voce decidir.

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Chega uma hora em que depender de uma unica vitrine deixa qualquer desenvolvedor desconfortavel. Voce ve o jogo vendendo, mas todo o resultado passa por um unico lugar, com as regras de um unico dono. Espalhar o jogo por mais lojas parece a saida obvia, so que ninguem explica por onde comecar, quais vitrines valem o esforco e quais so somam tarefa sem somar venda. E exatamente esse mapa que a gente destrincha na CursoGame.Dev, loja por loja, pra voce decidir com criterio em vez de abrir conta em tudo no escuro.

O publico da GOG e diferente do publico da Steam

Entender quem compra na GOG evita frustracao depois. A base da loja e menor que a da Steam, e isso nao e detalhe, e o fator que mais pesa na conta de volume de vendas. Se voce chega na GOG esperando o tamanho de trafego da Steam, vai se decepcionar.

Em compensacao, o publico da GOG tem perfil proprio. E um comprador que valoriza nao ter trava, que gosta de ter o instalador na mao, que tem apreco por jogos classicos e por titulos single-player de qualidade. Costuma ser mais exigente com o acabamento e mais atento a promessa de "o jogo e seu, para sempre". Esse comprador premia certos tipos de jogo e ignora outros.

Jogos que tendem a performar melhor na GOG: single-player com narrativa, RPGs, estrategia, aventura, puzzle, qualquer coisa que combine com a ideia de biblioteca pessoal que nao depende de servico online. Jogos que tendem a performar pior: titulos muito dependentes de multiplayer online, games como servico, ou qualquer coisa que so faz sentido com uma infraestrutura online sempre ligada. Nao e proibido, mas e nadar contra a corrente do que aquele publico procura.

Essa diferenca de perfil e o que explica por que a GOG nao e simplesmente "mais uma Steam menor". E uma loja com uma promessa especifica, e o seu jogo encaixa nessa promessa ou nao encaixa.

Quando a GOG complementa a Steam e quando e so trabalho a mais

Aqui esta a decisao que importa. Depois de entender o modelo, nada disso vale se voce nao responder a pergunta certa: a GOG soma ao seu lancamento ou so consome tempo que o jogo nao tem?

A GOG complementa a Steam quando:

  • O seu jogo ja e single-player e roda sem DRM naturalmente. O custo de adaptacao e minimo, entao qualquer venda extra la e lucro quase limpo de esforco.
  • O seu jogo tem o perfil que o publico da GOG procura: narrativa, RPG, estrategia, clima de classico, biblioteca pessoal. Voce esta pescando onde tem peixe.
  • Voce ja aceitou a logica de estar em mais de uma loja e tem o pipeline de build minimamente organizado para gerar uma versao a mais sem virar caos.

A GOG vira so trabalho a mais quando:

  • O seu jogo depende de DRM, de verificacao online obrigatoria ou de recursos muito atrelados a uma plataforma. O custo de produzir uma versao sem trava supera a venda esperada numa loja de base menor.
  • O jogo e focado em multiplayer online ou em modelo de servico. O publico da GOG nao e o publico desse tipo de jogo, e voce gastaria esforco de curadoria e manutencao para um retorno baixo.
  • Voce ainda nao resolveu o basico na Steam. Antes de abrir frente em outra loja, o lancamento principal precisa estar de pe. Multi-loja e otimizacao, nao fundacao.

O erro comum e tratar "estar em mais lojas" como virtude automatica. Nao e. Cada loja a mais e uma pagina para manter, um build para atualizar, um suporte para responder. A GOG so vale quando a soma de venda compensa a soma de manutencao, e para a maioria dos jogos sem DRM de perfil single-player, compensa. Para o resto, muitas vezes nao.

Se voce ainda esta mapeando o terreno das vitrines de PC, vale ler como vender seu jogo fora da Steam, que compara GOG, Epic e outras opcoes lado a lado e ajuda a decidir onde o esforco rende. E se a sua duvida e entre Epic e GOG como loja adicional, o passo a passo de publicar na Epic Games Store mostra um modelo bem diferente: aberto, com taxa e self-publishing, o oposto da curadoria da GOG.

O processo depois do sim, em linhas gerais

Supondo que a curadoria aceitou o seu jogo, o caminho seguinte segue a logica de qualquer loja, com o detalhe do DRM sempre presente.

Voce vai acertar os termos comerciais diretamente com a GOG. O repasse de cada venda e negociado com a loja durante a parceria, e por isso nao adianta buscar um numero fixo de fora: as condicoes saem do acordo que voce fecha com a equipe. Trate isso como uma conversa comercial, nao como uma taxa publicada numa tabela.

Depois vem a parte de producao. Preparar o build na versao sem DRM, gerar os instaladores que a GOG distribui, montar a pagina da loja com arte, descricao, screenshots e trailer, e definir preco e precos regionais. Se voce quiser oferecer conquistas, saves na nuvem e recursos sociais, integra o GOG Galaxy, lembrando que ele e sempre opcional: o jogo tem que rodar inteiro sem ele.

A logica de preparar pagina de loja e materiais de marketing nao muda muito de uma vitrine para outra. Se voce ainda nao passou por esse processo em nenhuma loja, o passo a passo de como publicar seu jogo na Steam cobre o basico de pagina, build e revisao que se repete, com as devidas diferencas, tambem na GOG.

Resumo: a GOG recompensa quem ja nasceu sem trava

Publicar na GOG nao e subir um build e pagar uma taxa. E candidatar o seu jogo a uma loja curada, esperar a avaliacao de uma equipe humana sem prazo garantido, e entregar o jogo completamente sem DRM, que e a identidade inegociavel da loja.

A conta e direta. Se o seu jogo e single-player, roda sem internet e tem cara de classico ou de RPG de biblioteca pessoal, a GOG complementa a Steam com pouco esforco e vale o pedido de entrada. Se ele depende de DRM, de online obrigatorio ou de recursos presos a uma plataforma, a adaptacao custa mais do que a venda numa base menor devolve, e ai a GOG e so trabalho a mais.

O repasse voce negocia com a loja, o prazo da curadoria voce nao controla, e a unica coisa 100% nas suas maos e o jogo chegar sem trava. Comece por ai. Loja adicional so ajuda quando o jogo que chega nela ja esta inteiro e ja esta de pe na vitrine principal.

Perguntas frequentes

Qualquer jogo pode entrar na GOG?

Nao. A GOG e uma loja curada: voce envia o jogo pelo canal de desenvolvedores e parceiros, e a equipe da loja avalia se ele entra no catalogo. Diferente da Steam, onde o self-publishing aceita quase tudo mediante taxa, na GOG a entrada depende de aprovacao da curadoria.

Preciso remover o DRM para publicar na GOG?

Sim. A GOG e 100% sem DRM por definicao. O jogo que voce entrega nao pode depender de checagem online para abrir, nem de uma camada de protecao que trave a execucao. O comprador baixa um instalador que roda sozinho, para sempre. Se o seu jogo so funciona com DRM obrigatorio, ele nao serve para a GOG sem adaptacao.

Quanto a GOG repassa de cada venda?

O repasse e negociado com a GOG durante o processo de parceria, e as condicoes podem variar por acordo. Por isso nao faz sentido cravar um percentual fixo aqui. O caminho certo e tratar os termos comerciais diretamente com a equipe da loja quando o seu jogo for aceito.

Quanto tempo leva a aprovacao na GOG?

Nao ha um prazo fixo divulgado. Por ser uma avaliacao humana de catalogo, a curadoria pode levar tempo e nao segue a logica automatica de uma loja de self-publishing. Planeje a GOG como um processo paralelo e sem data garantida, nunca como dependencia do seu lancamento principal.

Vale a pena publicar na GOG alem da Steam?

Depende do seu jogo. A GOG tem publico menor e mais exigente, com apreco por jogos sem trava e por classicos. Se o seu jogo combina com esse perfil e ja roda sem DRM, a loja complementa a Steam com pouco esforco extra. Se voce depende de DRM ou de recursos muito atrelados a uma plataforma, pode virar so trabalho a mais.