Como Fazer um Jogo da Forca no Scratch: Passo a Passo Completo

Como fazer jogo da forca no Scratch passo a passo: lista de palavras, letras escondidas, fantasias do boneco e placar. Tutorial simples para crianças.
Aprender como fazer jogo da forca no Scratch é um baita projeto para quem está começando, porque a forca junta quase tudo que um jogo de verdade usa: lista de palavras, sorteio, palavra escondida com traços, chutes do jogador, contagem de erros, um boneco que vai aparecendo e um final de vitória ou derrota. Neste tutorial da CursoGame.Dev vamos montar tudo isso bloco por bloco, com os nomes exatos que aparecem na tela do Scratch em português. Se você é criança, dá para seguir sozinho com calma. Se você é professor, este projeto rende uma sequência ótima de aulas.
Antes de abrir o Scratch, vamos combinar as regras do nosso jogo:
- O jogo sorteia uma palavra secreta de uma lista.
- O jogador vê só traços, um para cada letra.
- A cada rodada, o jogador chuta uma letra.
- Se a letra existe na palavra, ela aparece no lugar do traço.
- Se não existe, conta um erro e um pedaço do boneco aparece na forca.
- O jogador vence se completar a palavra e perde se chegar a 6 erros.
Guardou a ideia? Então clique em "Criar" no site do Scratch e vem montar.
Passo 1: Preparar o palco e o boneco da forca
Primeiro o visual. Apague o gato se quiser e crie um sprite novo clicando em "Pintar" no menu de escolher ator. Esse sprite vai ser a nossa forca. Na aba Fantasias, desenhe 7 fantasias, nesta ordem:
- Fantasia 1: só a forca vazia (o poste de madeira).
- Fantasia 2: forca com a cabeça do boneco.
- Fantasia 3: cabeça e corpo.
- Fantasia 4: cabeça, corpo e um braço.
- Fantasia 5: dois braços.
- Fantasia 6: uma perna.
- Fantasia 7: boneco completo, com as duas pernas.
Não precisa ser um desenho bonito, uns risquinhos de palito já funcionam. O que importa é a ordem, porque mais para frente vamos usar o bloco "próxima fantasia", que avança uma fantasia por vez, na sequência dessa aba. Cada erro do jogador empurra o boneco um passo para frente.
Passo 2: Criar a lista de palavras
Agora a parte que deixa o jogo rejogável: a lista. Vá na categoria Variáveis (blocos laranjas) e clique em "Criar uma lista". Dê o nome de palavras.
A lista aparece no palco como um quadrinho. Clique no "+" no canto dela e digite suas palavras, uma por linha: gato, bola, escola, planeta, chocolate, o que você quiser. Dica importante: escreva tudo em letra minúscula e sem acento, para não confundir a comparação de letras depois. Quando terminar, clique na caixinha ao lado do nome da lista na categoria Variáveis para esconder o quadro do palco, senão o jogador vai ver todas as respostas!
Se você é professor, aqui está o pulo do gato da aula: a lista pode ter o vocabulário de qualquer matéria. Animais em ciências, capitais em geografia, dígrafos em português. O jogo é o mesmo, só troca a lista.
Passo 3: Criar as variáveis do jogo
Ainda na categoria Variáveis, clique em "Criar uma variável" e crie estas cinco, uma por vez:
- palavra secreta: a palavra sorteada da lista.
- escondida: o que o jogador vê, cheio de traços.
- posição: um contador para percorrer a palavra letra por letra.
- erros: quantas vezes o jogador chutou errado.
- vitórias: o placar de partidas ganhas.
Deixe marcadas no palco só escondida, erros e vitórias. As outras duas são segredos internos do jogo, então desmarque as caixinhas.
Passo 4: Sortear a palavra e montar os traços
Agora vamos programar o começo da partida no sprite da forca. Vá em Eventos e arraste o bloco "quando bandeira verde for clicado". Embaixo dele, encaixe nesta ordem:
- "mude para a fantasia fantasia 1", da categoria Aparência, para a forca começar vazia.
- "mude erros para (0)", para zerar os erros da partida.
- "mude palavra secreta para ..." e, dentro do espaço do valor, encaixe o bloco "item (aleatório) de palavras", que fica na categoria Variáveis, na parte de listas. É ele que faz o sorteio: cada partida pega uma palavra diferente da lista.
- "mude escondida para ()" com o espaço vazio, sem nada escrito, para limpar os traços da partida anterior.
Agora vem a mágica dos traços. Queremos que escondida vire um traço para cada letra da palavra sorteada. Encaixe um bloco "repita () vezes", da categoria Controle, e no espaço do número coloque o bloco verde "tamanho de ()" (categoria Operadores) com a variável palavra secreta dentro. Dentro do "repita", coloque:
- "mude escondida para ..." e, no valor, o bloco "junte () ()" com a variável escondida no primeiro espaço e um traço _ digitado no segundo.
Leia com calma o que isso faz: a cada volta da repetição, o Scratch pega o que já tem em escondida e cola mais um traço no final. Se a palavra sorteada tem 4 letras, a repetição roda 4 vezes e escondida termina como ____, na medida certa. Feche o passo com um bloco "diga Adivinhe a palavra! por (2) segundos".
Passo 5: Pedir uma letra para o jogador
A partida inteira acontece dentro de uma repetição com condição de parada. Encaixe, depois dos blocos do passo 4, o bloco "repita até que ...", da categoria Controle. No buraco da condição, monte com blocos de Operadores: "() ou ()", com "escondida = palavra secreta" de um lado e "erros = (6)" do outro. Traduzindo: o jogo repete as rodadas até o jogador completar a palavra ou errar 6 vezes.
Dentro desse "repita até que", a primeira coisa é o chute. Vá em Sensores e encaixe o bloco "pergunte e espere" escrevendo algo como "Diga uma letra!". O jogo para e espera o jogador digitar. O que ele digitou fica guardado no bloco azul "resposta", que vamos usar já já.
Passo 6: Checar a letra, uma posição de cada vez
Essa é a parte mais inteligente do jogo, então vamos devagar. A ideia é reconstruir a palavra escondida do zero, olhando a palavra secreta letra por letra: onde a letra chutada bater, entra a letra; onde não bater, fica o que já estava.
Ainda dentro do "repita até que", logo depois da pergunta, encaixe:
- "mude posição para (1)", para começar da primeira letra.
- Uma variável nova ajuda aqui: crie "nova escondida" e encaixe "mude nova escondida para ()" com o espaço vazio.
- Um bloco "repita () vezes" com "tamanho de (palavra secreta)" no número.
Dentro dessa repetição, coloque um bloco "se ... então ... senão", da categoria Controle. Na condição, monte o operador "() = ()" assim: no primeiro espaço, o bloco "letra () de ()" com a variável posição no número e palavra secreta no texto; no segundo espaço, o bloco "resposta". Ou seja: a letra desta posição da palavra é igual à letra chutada?
- No lado do então: "mude nova escondida para ..." com "junte (nova escondida) (resposta)". A letra acertada entra no lugar certo.
- No lado do senão: "mude nova escondida para ..." com "junte (nova escondida) (letra (posição) de (escondida))". Aqui a gente copia o que já estava naquela posição, seja um traço, seja uma letra acertada numa rodada anterior.
Fechando o "se ... então ... senão", ainda dentro da repetição, encaixe "adicione (1) a posição" para andar para a próxima letra. Quando a repetição terminar, encaixe fora dela: "mude escondida para (nova escondida)". A palavra na tela se atualiza sozinha. Uma boa notícia: o Scratch compara "a" e "A" como iguais, então não importa se o jogador digita maiúscula ou minúscula.
Passo 7: Contar os erros e mostrar o boneco
Como saber se o chute foi errado? Simples: se a letra não estava na palavra, a palavra escondida não mudou nada. Então, ainda dentro do "repita até que", depois de atualizar escondida, encaixe um bloco "se ... então ... senão" com a condição "() contém ()?", dos Operadores, assim: "(palavra secreta) contém (resposta)?".
- No então: "diga Boa! Essa letra existe. por (1) segundos".
- No senão: "adicione (1) a erros", depois "próxima fantasia" (categoria Aparência) e um "diga Ops, não tem essa letra! por (1) segundos".
É aqui que as 7 fantasias do passo 1 brilham: a forca começa na fantasia 1 e, a cada erro, o "próxima fantasia" desenha mais um pedaço do boneco. No sexto erro, o boneco completo aparece e a condição do "repita até que" encerra a partida.
Passo 8: Vitória, derrota e placar
Depois do bloco "repita até que" (fora dele, embaixo), o jogo terminou de um jeito ou de outro. Falta anunciar o resultado. Encaixe um "se ... então ... senão" com a condição "escondida = palavra secreta":
- No então: "adicione (1) a vitórias" e um "diga ..." com "junte Você venceu! A palavra era (palavra secreta)" por 3 segundos.
- No senão: um "diga ..." com "junte Que pena! A palavra era (palavra secreta)" por 3 segundos.
Repare que a variável vitórias não é zerada no começo do programa. É de propósito: ela é o placar geral, que soma partida após partida. Os erros, esses sim, zeram a cada bandeira verde.
Testando o jogo e caçando probleminhas
Clique na bandeira verde e jogue de verdade. Ganhe uma, perca outra de propósito. Os tropeços mais comuns:
- Os traços não aparecem: confira se o "mude escondida para ()" antes da repetição está com o espaço realmente vazio, e se o "junte" usa a própria variável escondida no primeiro espaço.
- A letra certa some na rodada seguinte: no lado "senão" do passo 6, o "letra () de ()" tem que pegar a letra de escondida, não da palavra secreta. É esse detalhe que guarda os acertos antigos.
- O boneco pula pedaços: veja se as fantasias estão na ordem certa na aba Fantasias e se o "mude para a fantasia fantasia 1" está no começo do programa.
- O jogo aceita a palavra inteira como chute: por enquanto é assim mesmo. Um desafio extra para quem terminar rápido: usar um "se ... então" com "tamanho de (resposta) = 1" para só aceitar uma letra por vez.
Se você já montou um quiz no Scratch, vai perceber que a forca usa as mesmas peças de perguntar e comparar, só que com listas e repetição por cima. E se quiser outro jogo de lógica para praticar condições, o jogo da velha no Scratch é um ótimo vizinho deste projeto.
Ideias para deixar a forca com a sua cara
Com o jogo rodando, vem a parte divertida de personalizar. Adicione um som de comemoração na vitória com o bloco "toque o som ", mostre o tema da palavra com um "diga", aumente a lista para 20 ou 30 palavras, ou crie um modo difícil com só 4 erros trocando o número na condição do "repita até que". Na sala de aula, cada grupo pode montar a forca de uma matéria diferente e trocar os jogos entre as equipes.
Conclusão e próximo passo
Você acabou de montar um jogo da forca completo no Scratch: lista com sorteio, palavra escondida construída com "junte", checagem letra por letra com "letra () de ()", boneco progressivo com fantasias e placar de vitórias. Isso não é pouca coisa. Percorrer um texto posição por posição e reconstruir uma palavra é lógica de programador de verdade, daquelas que aparecem em qualquer linguagem profissional.
E quando os blocos ficarem apertados para as suas ideias, com vontade de fazer jogos maiores, com telas, salvamento e visual caprichado, o caminho natural é a Godot, uma engine gratuita e de código aberto em que você programa de verdade. Tudo que você exercitou aqui (variáveis, listas, repetição, condição) continua valendo lá. Quando sentir que chegou a hora, leia do Scratch para a Godot: quando migrar. Aqui na CursoGame.Dev a gente te acompanha do primeiro bloco até a sua primeira engine profissional. Bora para a próxima palavra secreta!
Perguntas frequentes
Dá para fazer um jogo da forca no Scratch?
Dá, e completo: palavra sorteada de uma lista, traços na tela, chute de letras, boneco que aparece a cada erro e placar. Tudo com blocos visuais, sem digitar código.
Como esconder a palavra no jogo da forca do Scratch?
Crie uma variável chamada escondida e use o bloco "repita () vezes" com "junte () ()" para montar um traço para cada letra da palavra sorteada. O jogador vê só os traços.
Como o Scratch checa se a letra está na palavra?
Com uma repetição que percorre a palavra letra por letra usando o bloco "letra () de ()" dentro de um "se ... então". Quando a letra bate, ela entra no lugar do traço na palavra escondida.
Quantas fantasias o boneco da forca precisa?
Sete: uma só com a forca vazia e mais seis mostrando o boneco aparecendo aos poucos (cabeça, corpo, braços e pernas). A cada erro o jogo usa o bloco "próxima fantasia".
O jogo da forca no Scratch serve para sala de aula?
Serve muito bem. Ele ensina listas, variáveis, repetição e condição num jogo que a turma já conhece, e o professor pode trocar a lista de palavras pelo vocabulário da matéria.
Qual o próximo passo depois do Scratch?
Quando os blocos ficarem pequenos para as suas ideias, o caminho natural é a Godot, uma engine gratuita usada em jogos profissionais. A lógica que você aprendeu na forca continua valendo lá.


