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Como Fazer um Jogo da Forca no Scratch: Passo a Passo Completo

Tela do Scratch com o boneco da forca, os traços de uma palavra escondida e blocos coloridos de lista e repetição

Como fazer jogo da forca no Scratch passo a passo: lista de palavras, letras escondidas, fantasias do boneco e placar. Tutorial simples para crianças.

Aprender como fazer jogo da forca no Scratch é um baita projeto para quem está começando, porque a forca junta quase tudo que um jogo de verdade usa: lista de palavras, sorteio, palavra escondida com traços, chutes do jogador, contagem de erros, um boneco que vai aparecendo e um final de vitória ou derrota. Neste tutorial da CursoGame.Dev vamos montar tudo isso bloco por bloco, com os nomes exatos que aparecem na tela do Scratch em português. Se você é criança, dá para seguir sozinho com calma. Se você é professor, este projeto rende uma sequência ótima de aulas.

Antes de abrir o Scratch, vamos combinar as regras do nosso jogo:

  1. O jogo sorteia uma palavra secreta de uma lista.
  2. O jogador vê só traços, um para cada letra.
  3. A cada rodada, o jogador chuta uma letra.
  4. Se a letra existe na palavra, ela aparece no lugar do traço.
  5. Se não existe, conta um erro e um pedaço do boneco aparece na forca.
  6. O jogador vence se completar a palavra e perde se chegar a 6 erros.

Guardou a ideia? Então clique em "Criar" no site do Scratch e vem montar.

Passo 1: Preparar o palco e o boneco da forca

Primeiro o visual. Apague o gato se quiser e crie um sprite novo clicando em "Pintar" no menu de escolher ator. Esse sprite vai ser a nossa forca. Na aba Fantasias, desenhe 7 fantasias, nesta ordem:

  • Fantasia 1: só a forca vazia (o poste de madeira).
  • Fantasia 2: forca com a cabeça do boneco.
  • Fantasia 3: cabeça e corpo.
  • Fantasia 4: cabeça, corpo e um braço.
  • Fantasia 5: dois braços.
  • Fantasia 6: uma perna.
  • Fantasia 7: boneco completo, com as duas pernas.

Não precisa ser um desenho bonito, uns risquinhos de palito já funcionam. O que importa é a ordem, porque mais para frente vamos usar o bloco "próxima fantasia", que avança uma fantasia por vez, na sequência dessa aba. Cada erro do jogador empurra o boneco um passo para frente.

Passo 2: Criar a lista de palavras

Agora a parte que deixa o jogo rejogável: a lista. Vá na categoria Variáveis (blocos laranjas) e clique em "Criar uma lista". Dê o nome de palavras.

A lista aparece no palco como um quadrinho. Clique no "+" no canto dela e digite suas palavras, uma por linha: gato, bola, escola, planeta, chocolate, o que você quiser. Dica importante: escreva tudo em letra minúscula e sem acento, para não confundir a comparação de letras depois. Quando terminar, clique na caixinha ao lado do nome da lista na categoria Variáveis para esconder o quadro do palco, senão o jogador vai ver todas as respostas!

Se você é professor, aqui está o pulo do gato da aula: a lista pode ter o vocabulário de qualquer matéria. Animais em ciências, capitais em geografia, dígrafos em português. O jogo é o mesmo, só troca a lista.

Passo 3: Criar as variáveis do jogo

Ainda na categoria Variáveis, clique em "Criar uma variável" e crie estas cinco, uma por vez:

  • palavra secreta: a palavra sorteada da lista.
  • escondida: o que o jogador vê, cheio de traços.
  • posição: um contador para percorrer a palavra letra por letra.
  • erros: quantas vezes o jogador chutou errado.
  • vitórias: o placar de partidas ganhas.

Deixe marcadas no palco só escondida, erros e vitórias. As outras duas são segredos internos do jogo, então desmarque as caixinhas.

Passo 4: Sortear a palavra e montar os traços

Agora vamos programar o começo da partida no sprite da forca. Vá em Eventos e arraste o bloco "quando bandeira verde for clicado". Embaixo dele, encaixe nesta ordem:

  1. "mude para a fantasia fantasia 1", da categoria Aparência, para a forca começar vazia.
  2. "mude erros para (0)", para zerar os erros da partida.
  3. "mude palavra secreta para ..." e, dentro do espaço do valor, encaixe o bloco "item (aleatório) de palavras", que fica na categoria Variáveis, na parte de listas. É ele que faz o sorteio: cada partida pega uma palavra diferente da lista.
  4. "mude escondida para ()" com o espaço vazio, sem nada escrito, para limpar os traços da partida anterior.

Agora vem a mágica dos traços. Queremos que escondida vire um traço para cada letra da palavra sorteada. Encaixe um bloco "repita () vezes", da categoria Controle, e no espaço do número coloque o bloco verde "tamanho de ()" (categoria Operadores) com a variável palavra secreta dentro. Dentro do "repita", coloque:

  • "mude escondida para ..." e, no valor, o bloco "junte () ()" com a variável escondida no primeiro espaço e um traço _ digitado no segundo.

Leia com calma o que isso faz: a cada volta da repetição, o Scratch pega o que já tem em escondida e cola mais um traço no final. Se a palavra sorteada tem 4 letras, a repetição roda 4 vezes e escondida termina como ____, na medida certa. Feche o passo com um bloco "diga Adivinhe a palavra! por (2) segundos".

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Passo 5: Pedir uma letra para o jogador

A partida inteira acontece dentro de uma repetição com condição de parada. Encaixe, depois dos blocos do passo 4, o bloco "repita até que ...", da categoria Controle. No buraco da condição, monte com blocos de Operadores: "() ou ()", com "escondida = palavra secreta" de um lado e "erros = (6)" do outro. Traduzindo: o jogo repete as rodadas até o jogador completar a palavra ou errar 6 vezes.

Dentro desse "repita até que", a primeira coisa é o chute. Vá em Sensores e encaixe o bloco "pergunte e espere" escrevendo algo como "Diga uma letra!". O jogo para e espera o jogador digitar. O que ele digitou fica guardado no bloco azul "resposta", que vamos usar já já.

Passo 6: Checar a letra, uma posição de cada vez

Essa é a parte mais inteligente do jogo, então vamos devagar. A ideia é reconstruir a palavra escondida do zero, olhando a palavra secreta letra por letra: onde a letra chutada bater, entra a letra; onde não bater, fica o que já estava.

Ainda dentro do "repita até que", logo depois da pergunta, encaixe:

  1. "mude posição para (1)", para começar da primeira letra.
  2. Uma variável nova ajuda aqui: crie "nova escondida" e encaixe "mude nova escondida para ()" com o espaço vazio.
  3. Um bloco "repita () vezes" com "tamanho de (palavra secreta)" no número.

Dentro dessa repetição, coloque um bloco "se ... então ... senão", da categoria Controle. Na condição, monte o operador "() = ()" assim: no primeiro espaço, o bloco "letra () de ()" com a variável posição no número e palavra secreta no texto; no segundo espaço, o bloco "resposta". Ou seja: a letra desta posição da palavra é igual à letra chutada?

  • No lado do então: "mude nova escondida para ..." com "junte (nova escondida) (resposta)". A letra acertada entra no lugar certo.
  • No lado do senão: "mude nova escondida para ..." com "junte (nova escondida) (letra (posição) de (escondida))". Aqui a gente copia o que já estava naquela posição, seja um traço, seja uma letra acertada numa rodada anterior.

Fechando o "se ... então ... senão", ainda dentro da repetição, encaixe "adicione (1) a posição" para andar para a próxima letra. Quando a repetição terminar, encaixe fora dela: "mude escondida para (nova escondida)". A palavra na tela se atualiza sozinha. Uma boa notícia: o Scratch compara "a" e "A" como iguais, então não importa se o jogador digita maiúscula ou minúscula.

Passo 7: Contar os erros e mostrar o boneco

Como saber se o chute foi errado? Simples: se a letra não estava na palavra, a palavra escondida não mudou nada. Então, ainda dentro do "repita até que", depois de atualizar escondida, encaixe um bloco "se ... então ... senão" com a condição "() contém ()?", dos Operadores, assim: "(palavra secreta) contém (resposta)?".

  • No então: "diga Boa! Essa letra existe. por (1) segundos".
  • No senão: "adicione (1) a erros", depois "próxima fantasia" (categoria Aparência) e um "diga Ops, não tem essa letra! por (1) segundos".

É aqui que as 7 fantasias do passo 1 brilham: a forca começa na fantasia 1 e, a cada erro, o "próxima fantasia" desenha mais um pedaço do boneco. No sexto erro, o boneco completo aparece e a condição do "repita até que" encerra a partida.

Passo 8: Vitória, derrota e placar

Depois do bloco "repita até que" (fora dele, embaixo), o jogo terminou de um jeito ou de outro. Falta anunciar o resultado. Encaixe um "se ... então ... senão" com a condição "escondida = palavra secreta":

  • No então: "adicione (1) a vitórias" e um "diga ..." com "junte Você venceu! A palavra era (palavra secreta)" por 3 segundos.
  • No senão: um "diga ..." com "junte Que pena! A palavra era (palavra secreta)" por 3 segundos.

Repare que a variável vitórias não é zerada no começo do programa. É de propósito: ela é o placar geral, que soma partida após partida. Os erros, esses sim, zeram a cada bandeira verde.

Testando o jogo e caçando probleminhas

Clique na bandeira verde e jogue de verdade. Ganhe uma, perca outra de propósito. Os tropeços mais comuns:

  • Os traços não aparecem: confira se o "mude escondida para ()" antes da repetição está com o espaço realmente vazio, e se o "junte" usa a própria variável escondida no primeiro espaço.
  • A letra certa some na rodada seguinte: no lado "senão" do passo 6, o "letra () de ()" tem que pegar a letra de escondida, não da palavra secreta. É esse detalhe que guarda os acertos antigos.
  • O boneco pula pedaços: veja se as fantasias estão na ordem certa na aba Fantasias e se o "mude para a fantasia fantasia 1" está no começo do programa.
  • O jogo aceita a palavra inteira como chute: por enquanto é assim mesmo. Um desafio extra para quem terminar rápido: usar um "se ... então" com "tamanho de (resposta) = 1" para só aceitar uma letra por vez.

Se você já montou um quiz no Scratch, vai perceber que a forca usa as mesmas peças de perguntar e comparar, só que com listas e repetição por cima. E se quiser outro jogo de lógica para praticar condições, o jogo da velha no Scratch é um ótimo vizinho deste projeto.

Ideias para deixar a forca com a sua cara

Com o jogo rodando, vem a parte divertida de personalizar. Adicione um som de comemoração na vitória com o bloco "toque o som ", mostre o tema da palavra com um "diga", aumente a lista para 20 ou 30 palavras, ou crie um modo difícil com só 4 erros trocando o número na condição do "repita até que". Na sala de aula, cada grupo pode montar a forca de uma matéria diferente e trocar os jogos entre as equipes.

Conclusão e próximo passo

Você acabou de montar um jogo da forca completo no Scratch: lista com sorteio, palavra escondida construída com "junte", checagem letra por letra com "letra () de ()", boneco progressivo com fantasias e placar de vitórias. Isso não é pouca coisa. Percorrer um texto posição por posição e reconstruir uma palavra é lógica de programador de verdade, daquelas que aparecem em qualquer linguagem profissional.

E quando os blocos ficarem apertados para as suas ideias, com vontade de fazer jogos maiores, com telas, salvamento e visual caprichado, o caminho natural é a Godot, uma engine gratuita e de código aberto em que você programa de verdade. Tudo que você exercitou aqui (variáveis, listas, repetição, condição) continua valendo lá. Quando sentir que chegou a hora, leia do Scratch para a Godot: quando migrar. Aqui na CursoGame.Dev a gente te acompanha do primeiro bloco até a sua primeira engine profissional. Bora para a próxima palavra secreta!

Perguntas frequentes

Dá para fazer um jogo da forca no Scratch?

Dá, e completo: palavra sorteada de uma lista, traços na tela, chute de letras, boneco que aparece a cada erro e placar. Tudo com blocos visuais, sem digitar código.

Como esconder a palavra no jogo da forca do Scratch?

Crie uma variável chamada escondida e use o bloco "repita () vezes" com "junte () ()" para montar um traço para cada letra da palavra sorteada. O jogador vê só os traços.

Como o Scratch checa se a letra está na palavra?

Com uma repetição que percorre a palavra letra por letra usando o bloco "letra () de ()" dentro de um "se ... então". Quando a letra bate, ela entra no lugar do traço na palavra escondida.

Quantas fantasias o boneco da forca precisa?

Sete: uma só com a forca vazia e mais seis mostrando o boneco aparecendo aos poucos (cabeça, corpo, braços e pernas). A cada erro o jogo usa o bloco "próxima fantasia".

O jogo da forca no Scratch serve para sala de aula?

Serve muito bem. Ele ensina listas, variáveis, repetição e condição num jogo que a turma já conhece, e o professor pode trocar a lista de palavras pelo vocabulário da matéria.

Qual o próximo passo depois do Scratch?

Quando os blocos ficarem pequenos para as suas ideias, o caminho natural é a Godot, uma engine gratuita usada em jogos profissionais. A lógica que você aprendeu na forca continua valendo lá.