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Como Fazer um Jogo 3D no Scratch (Truques que Funcionam)

Blocos coloridos do Scratch se transformando em um corredor de labirinto com ilusão de profundidade 3D, em estilo cartoon divertido

Jogo 3D no Scratch é possível com truques 2D: tamanho, camadas, raycasting simples e projeção. Aprenda passo a passo cada técnica com blocos em português.

Quer fazer um jogo 3D no Scratch? Então vou começar sendo honesto com você: o Scratch é uma ferramenta 2D. Ele não tem blocos de 3D, não tem câmera 3D, não tem modelos 3D. Tudo que existe nele são sprites achatados numa tela com duas coordenadas, x e y. E mesmo assim, você já deve ter visto no site do Scratch labirintos em primeira pessoa, túneis de estrelas e corredores que parecem sair da tela. Como pode? A resposta é a palavra mais divertida deste post: ilusão. Todo "3D" no Scratch é um truque 2D bem feito, e neste guia eu vou te ensinar os quatro truques clássicos, do mais fácil ao mais impressionante.

Isso não é trapaça, é história dos videogames. Antes das placas 3D existirem, jogos famosos como Wolfenstein 3D usavam exatamente essas técnicas: desenhos 2D espertos que enganam o olho. Se você ainda está dando os primeiros passos na ferramenta, vale ler antes o guia de como criar um jogo no Scratch, porque aqui eu vou assumir que você já sabe criar sprites, variáveis e usar o bloco sempre.

Por que todo jogo 3D no Scratch é uma ilusão

Pense na tela do Scratch como uma folha de papel. Nela existem duas direções: pros lados (x) e pra cima e pra baixo (y). O 3D precisa de uma terceira, a profundidade, chamada de z: o quão longe algo está de você. O Scratch simplesmente não tem essa coordenada.

Só que o seu cérebro não enxerga profundidade de verdade nem na vida real. Ele deduz. Coisas maiores parecem mais perto. Coisas que tapam outras parecem estar na frente. Os truques deste post dão ao cérebro as pistas que ele espera, e ele monta o 3D sozinho. Vamos a eles.

Truque 1: falso 3D com tamanho (o mais fácil)

Este é o truque de entrada, e você monta em dez minutos. A regra é uma só: quanto mais perto um objeto está, maior ele aparece. Em vez de mover um sprite no eixo z, que não existe, a gente muda o tamanho dele. Imagine um jogo onde asteroides vêm voando na sua direção e você desvia:

  1. Crie um sprite de asteroide e uma variável chamada distância, marcada como "somente para este sprite".
  2. Quando o asteroide nasce, mude distância para 100 (bem longe) e mude o tamanho para 5 por cento (minúsculo). Coloque ele perto do centro da tela.
  3. Dentro de um bloco sempre, use "mude distância por -2". A cada volta, ele chega mais perto.
  4. Logo depois, use "mude o tamanho para" com uma conta simples: 200 dividido pela distância, vezes 10. Você monta essa conta com os blocos verdes de Operadores e encaixa dentro do bloco de tamanho.
  5. Enquanto a distância diminui, faça o asteroide também deslizar um pouquinho pra fora do centro, com "mude x por" e "mude y por" pequenos. Objetos que se aproximam parecem escorregar pras bordas da visão.

O resultado engana bonito: o asteroide começa como um pontinho no meio da tela e vai crescendo e abrindo pra borda, como se estivesse voando na sua cara. Quando a distância chega perto de zero, ou o jogador desviou, ou é colisão. Com o bloco "crie um clone de" você fabrica uma chuva de asteroides usando um sprite só. Esse mesmo truque serve pra estrada de jogo de corrida, pra bola vindo na direção do goleiro, pra qualquer coisa que se aproxima. É o falso 3D mais usado do Scratch inteiro.

Truque 2: camadas e sobreposição pra dar profundidade

O segundo truque responde uma pergunta que o primeiro deixa aberta: quando dois objetos se cruzam, quem aparece na frente? O que está mais perto tapa o que está mais longe, e no Scratch quem decide isso são as camadas.

Na categoria Aparência existem os blocos "vá para a camada mais de cima" e "vá para trás 1 camadas". A regra do falso 3D é casar a camada com a distância: distância pequena vai pra frente, distância grande fica atrás. No jogo dos asteroides, dentro do bloco sempre de cada clone: se a minha distância é menor que 50, vá para a camada mais de cima. Simples assim, os asteroides próximos passam a tapar os distantes.

Dá pra construir cenários inteiros só com camadas, no estilo teatrinho de papel: montanhas lá atrás, árvores no meio, arbustos na frente. Se as camadas do fundo se moverem mais devagar que as da frente quando o jogador anda, você criou o famoso efeito parallax, usado em quase todo jogo de plataforma profissional. Se você já fez o meu tutorial de jogo de plataforma no Scratch, o parallax é o upgrade perfeito pra ele: mesmo jogo, cenário com o dobro de vida.

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Truque 3: raycasting, o labirinto em primeira pessoa

Agora o truque mais famoso: o labirinto 3D em primeira pessoa, estilo Wolfenstein 3D, rodando dentro do Scratch. O nome da técnica é raycasting, e a ideia é mais simples do que parece. Vou explicar sem matemática pesada, porque a mágica está no conceito.

Imagine que você está dentro de um labirinto, olhando pra frente, e que saem vários raios invisíveis dos seus olhos, como um leque: um bem pra esquerda, outro um pouco menos, outro reto pra frente, e assim por diante até a direita. Cada raio viaja em linha reta até bater numa parede. Alguns batem logo, porque a parede está perto. Outros viajam um tempão, porque a parede está longe.

Agora a regra de ouro do raycasting: para cada raio, o jogo desenha uma coluna vertical na tela. Raio que bateu perto vira uma coluna alta e larga (parede na sua cara). Raio que bateu longe vira uma coluna baixinha (parede lá no fundo). Desenhe as colunas lado a lado, da esquerda pra direita, e pronto: a tela mostra um corredor 3D. Não existe nenhum 3D ali, só um monte de retângulos 2D de alturas diferentes, mas o cérebro completa o resto.

No Scratch, a receita fica assim:

  1. Desenhe o labirinto visto de cima num cenário ou sprite, com as paredes numa cor bem sólida, por exemplo preto. Esse mapa pode ficar escondido do jogador.
  2. Crie um sprite invisível chamado Raio. O jogador vai ter uma variável de direção, e cada raio nasce com "crie um clone de Raio", apontando pra direção do jogador com um desvio: uns graus a mais pra esquerda ou pra direita, formando o leque.
  3. Cada clone de Raio usa um laço "repita até que tocando na cor preto" e, dentro, "mova 2 passos", contando os passos numa variável. Quando toca na parede, o número de passos é a distância daquele raio.
  4. Com a extensão Caneta (o botão de extensões fica no canto inferior esquerdo), o clone desenha a sua coluna: use "use a caneta" e trace uma linha vertical na posição x daquele raio. A altura vem de uma conta simples: um número grande dividido pela distância. Distância pequena, coluna alta. Distância grande, coluna baixa. O bloco "mude a espessura da caneta" deixa a coluna gorda o suficiente pra emendar na vizinha.
  5. A cada quadro, use "apague tudo" da Caneta e desenhe as colunas de novo. Quando o jogador anda ou gira, as distâncias mudam e o corredor se move na tela.

Duas dicas que salvam o projeto: comece com poucos raios, uns 30, porque centenas de clones deixam o Scratch lento. E pinte as colunas distantes mais escuras com "mude a cor da caneta": esse sombreado simples dobra a sensação de profundidade.

Truque 4: projeção de pontos, o túnel de estrelas

O último truque é o mais "matemático", mas a conta cabe num bloco só, e o efeito é lindo: o clássico túnel de estrelas voando na sua direção.

A ideia se chama projeção. Imagine um ponto flutuando no espaço 3D, com três números: x (lado), y (altura) e z (distância até você). Pra desenhar esse ponto na tela 2D, a receita dos jogos de verdade é: divida x por z, divida y por z, e use os resultados como posição na tela. Só isso. Dividir por um z grande (ponto longe) dá um número pequeno, e o ponto fica espremido perto do centro da tela. Dividir por um z pequeno (ponto perto) dá um número grande, e o ponto abre pra borda. É o que a perspectiva faz no mundo real: os trilhos do trem se juntam no horizonte.

No Scratch, o campo de estrelas fica assim:

  1. Crie um sprite de estrela, um pontinho branco, e três variáveis "somente para este sprite": px, py e pz.
  2. Na bandeira verde, esconda o original e use "repita 50" com "crie um clone de mim mesmo" pra nascer 50 estrelas.
  3. Cada clone, ao nascer, sorteia px e py com o bloco "número aleatório entre -100 e 100" e pz com "número aleatório entre 10 e 100".
  4. Num bloco sempre, o clone faz: mude pz por -1 (a estrela vem na sua direção). Depois, "vá para x: y:" usando as contas px dividido por pz vezes 100, e py dividido por pz vezes 100. E aproveite pra encaixar o truque 1: mude o tamanho pra crescer quando pz diminui.
  5. Quando pz fica menor que 1, a estrela "passou por você": em vez de sumir, mande ela de volta pro fundo, mudando pz pra 100 e sorteando px e py de novo. O túnel nunca acaba.

Aperte a bandeira verde e pronto: as estrelas nascem espremidas no centro e vão abrindo e acelerando pra borda, num túnel hipnotizante. Com a mesma conta você desenha anéis, corredores de quadrados, chuva de cometas. Quem entendeu a divisão por z entendeu como todo jogo 3D do planeta desenha na tela, porque é essa conta que as engines fazem, milhões de vezes por segundo.

Onde o Scratch chega no limite (e qual é o próximo passo)

Depois de montar esses truques, mais cedo ou mais tarde chega a frustração boa: você quer texturas nas paredes, inimigos no corredor, luz, sombra e modelos de verdade, e o projeto começa a travar com tantos clones e desenhos de caneta por quadro. Isso não é fracasso. É o sinal de que você aprendeu tudo que a ilusão tinha pra ensinar.

O Scratch foi feito pra ensinar lógica, e nisso ele é imbatível. Mas ele desenha cada quadro devagar demais pra um 3D de verdade, e não existe bloco que resolva isso. O próximo passo natural é uma engine com 3D nativo, e a minha recomendação pra quem vem do Scratch é a Godot: gratuita, leve, com uma linguagem simples de escrever, e com câmera, luz e física 3D prontas. As ideias que você aprendeu aqui (distância, camadas, projeção) são as mesmas que a Godot usa por baixo do capô, então nada foi perdido, foi fundação.

Pra crianças e adolescentes, essa transição rende muito mais com acompanhamento na medida da idade. É assim que funciona o nosso curso de criação de jogos para crianças, que pega na mão desde os primeiros blocos até jogos completos, com orientação de quem vive disso.

Resumo dos quatro truques

Antes de você correr pro Scratch, o mapa da mina:

  • Tamanho: perto é grande, longe é pequeno. Uma variável de distância controlando o bloco "mude o tamanho para".
  • Camadas: perto tapa longe. Os blocos de camada da Aparência, casados com a distância, mais parallax no cenário.
  • Raycasting: clones medem a distância das paredes, e a Caneta desenha colunas altas pra perto e baixas pra longe. Labirinto em primeira pessoa.
  • Projeção: divida x e y pela distância z e o ponto ganha perspectiva de verdade. Túnel de estrelas.

Comece pelo truque 1 hoje mesmo, que dá pra terminar antes do jantar. Guarde o raycasting pro fim de semana. E quando alguém disser que não dá pra fazer jogo 3D no Scratch, mostre o seu labirinto: tecnicamente a pessoa tem razão, mas o cérebro dela, olhando pra tela, vai discordar.

Perguntas frequentes

Dá pra fazer jogo 3D no Scratch?

Dá pra fazer a ilusão de 3D, e ela funciona muito bem. O Scratch é uma ferramenta 2D, então não existe 3D de verdade nele, mas com truques como mudar o tamanho dos sprites, empilhar camadas e desenhar colunas com a caneta, você cria jogos que parecem 3D, como labirintos em primeira pessoa e túneis de estrelas.

O Scratch tem blocos de 3D?

Não. Todos os blocos do Scratch trabalham com duas coordenadas, x e y. O terceiro eixo, a profundidade, você simula com criatividade: sprites maiores parecem mais perto, sprites menores parecem mais longe, e a ordem das camadas decide quem aparece na frente.

Qual o jeito mais fácil de simular 3D no Scratch?

O truque do tamanho. Crie uma variável de distância para o sprite e use o bloco mude o tamanho para com um valor que cresce quando a distância diminui. O objeto crescendo na tela engana o cérebro e passa a sensação de que ele está vindo na sua direção.

O que é raycasting e dá pra fazer no Scratch?

Raycasting é a técnica de jogos antigos como Wolfenstein 3D: o jogo lança raios invisíveis a partir do jogador e desenha uma coluna na tela para cada raio, mais alta quando a parede está perto e mais baixa quando está longe. No Scratch dá pra fazer uma versão simplificada usando clones para os raios e a extensão Caneta para desenhar as colunas.

Que idade precisa ter pra fazer esses projetos 3D no Scratch?

O truque do tamanho e as camadas funcionam bem a partir de uns 8 anos. O raycasting e a projeção de pontos pedem um pouco mais de paciência com variáveis e divisão, então costumam fluir melhor a partir dos 10 ou 11, ou antes com um adulto ajudando por perto.

Quando vale trocar o Scratch por uma engine 3D de verdade?

Quando a criança começa a esbarrar no limite: quer modelos 3D de verdade, câmera livre, luz e sombra, ou o projeto trava de tão pesado. Esse é o sinal de que ela entendeu as ideias e está pronta pra uma engine como a Godot, que tem 3D nativo e é gratuita, com acompanhamento adequado pra idade.