Como Fazer um Jogo da Cobrinha (Snake) no Scratch Passo a Passo

Como fazer um jogo da cobrinha no Scratch: mova a cobra com as setas, coma a comida, cresça com clones e detecte a colisão para dar game over.
Como Fazer um Jogo da Cobrinha (Snake) no Scratch Passo a Passo
Aprender como fazer um jogo da cobrinha no Scratch é um dos projetos mais gostosos para quem está começando a criar jogos. O Snake é aquele clássico em que você controla uma cobra que anda sem parar, come as comidas que aparecem na tela e vai ficando cada vez mais comprida. O desafio é não bater na parede nem no próprio corpo enquanto a cobra cresce. Neste guia da CursoGame.Dev, a gente vai montar essa cobrinha do zero, com calma, usando só os blocos coloridos do Scratch. Nada de digitar código de texto. Se você consegue montar um quebra-cabeça, você consegue montar este jogo.
Uma coisa boa de saber antes: no Scratch, todos os blocos têm nome em português na tela. Então quando eu falar de um bloco como "aponte para a direção", é exatamente isso que vai aparecer para você. Isso deixa tudo mais fácil de encontrar. Abra o Scratch no navegador, crie um projeto novo e vem comigo. Se essa é a sua primeira vez, dá uma olhada também no nosso guia de como criar um jogo no Scratch, que explica a tela do programa por inteiro.
A ideia por trás do jogo da cobrinha no Scratch
Antes de sair encaixando blocos, vale entender a lógica. O Snake sempre junta cinco ideias simples:
- A cobra anda sozinha, sem parar, na direção para onde está apontada.
- As setas do teclado mudam essa direção (para cima, baixo, esquerda e direita).
- Existe uma comida que aparece em lugares aleatórios da tela.
- Quando a cobra come, ela cresce um pedacinho e a pontuação aumenta.
- Se a cobra bate na borda ou no próprio corpo, é game over.
O truque mais importante do Snake é entender que a cobra não é um bicho só. Ela é feita de vários pedacinhos. A cabeça é o personagem principal, e cada parte do corpo é um clone, que é uma cópia que o Scratch cria durante o jogo. Guarde bem essa palavra, clone, porque ela é o coração deste projeto.
Passo 1: preparar a cabeça da cobra
Comece apagando o gato padrão. Clique com o botão direito nele e escolha apagar. Agora crie um novo ator (personagem) usando o editor de desenho. Desenhe um quadradinho, do tamanho de mais ou menos 20 por 20 passos, e pinte de verde. Esse quadrado vai ser a cabeça da cobra. Dê a ele o nome de "Cabeça" para não se perder depois.
No editor de desenho, tem um detalhe que faz toda a diferença: deixe o centro do desenho bem no meio do quadrado. O Scratch mostra uma cruzinha no editor para você saber onde é o centro. Se o quadrado estiver centralizado, a cobra vai virar direitinho.
Agora vamos fazer a cabeça começar sempre no mesmo lugar. No código da Cabeça, encaixe:
- "quando a bandeira verde for clicada"
- "vá para x: 0 y: 0" (o meio da tela)
- "aponte para a direção 90" (isso quer dizer olhando para a direita)
Pronto, toda vez que você clicar na bandeira verde, a cobra volta para o centro olhando para a direita.
Passo 2: controlar a direção com as setas
Aqui é onde o Snake começa a ganhar vida. A cobra vai andar sozinha, e as setas só mudam para onde ela olha. No Scratch, cada direção tem um número: 0 é para cima, 90 é para a direita, 180 é para baixo e -90 é para a esquerda.
Monte quatro blocos separados, cada um começando com "quando a tecla ... for pressionada":
- "quando a tecla seta para cima for pressionada" e dentro "aponte para a direção 0"
- "quando a tecla seta para a direita for pressionada" e dentro "aponte para a direção 90"
- "quando a tecla seta para baixo for pressionada" e dentro "aponte para a direção 180"
- "quando a tecla seta para a esquerda for pressionada" e dentro "aponte para a direção -90"
Repare que a gente não manda a cobra andar aqui. As setas só giram a cabeça. Quem faz ela andar é o próximo passo. Essa separação é o segredo de um Snake que responde bem.
Passo 3: fazer a cobra se mover sozinha
Agora a parte que dá a sensação de jogo de verdade: a cobra nunca para de andar. No mesmo código da Cabeça, embaixo do "aponte para a direção 90" do Passo 1, encaixe um bloco "sempre". Dentro do "sempre", coloque:
- "mova 20 passos"
- "espere 0.2 segundos"
O "mova 20 passos" empurra a cabeça para a frente, na direção em que ela está olhando. O "espere 0.2 segundos" segura um pouquinho o ritmo, senão a cobra fica rápida demais e ninguém consegue jogar. Teste clicando na bandeira verde: a cobra deve deslizar pela tela e virar quando você aperta as setas. Se ela estiver muito devagar ou muito rápida, brinque com esse tempo de espera até ficar gostoso de jogar.
Esse mesmo jeito de mover com as setas você já viu se seguiu o nosso como fazer um jogo de labirinto no Scratch. A diferença é que no labirinto o personagem só anda quando você aperta, e aqui na cobrinha ele anda sozinho o tempo todo.
Passo 4: criar a comida
Crie um novo ator e desenhe uma bolinha ou uma maçã vermelha, mais ou menos do mesmo tamanho da cabeça. Dê o nome de "Comida". A comida precisa aparecer em lugares aleatórios da tela toda vez que a cobra come.
No código da Comida, encaixe:
- "quando a bandeira verde for clicada"
- "sempre"
- dentro do sempre: "se tocar em Cabeça então"
- dentro do se: "vá para x: (número aleatório entre -220 e 220) y: (número aleatório entre -160 e 160)"
O bloco "número aleatório entre" fica na categoria Operadores. Ele faz a comida pular para um canto diferente cada vez, o que deixa o jogo imprevisível e divertido. Enquanto a comida não é tocada, ela fica quietinha esperando.
Passo 5: fazer a cobra crescer com clones
Chegou a hora do clone, o pulo do gato do Snake. Cada vez que a cobra come, a gente cria um clone da cabeça que fica marcando por onde ela passou. Isso faz o rastro do corpo aparecer atrás dela.
Primeiro, dentro do "sempre" da Cabeça (o mesmo do Passo 3), logo antes do "mova 20 passos", encaixe:
- "crie um clone de mim mesmo"
Isso deixa um pedacinho do corpo em cada lugar por onde a cabeça passa. Mas se você testar assim, o corpo fica gigante e nunca some. A gente precisa controlar quanto tempo cada clone dura, e esse tempo é o tamanho da cobra.
Crie uma variável chamada "tamanho" (na categoria Variáveis, clique em criar uma variável). No começo do jogo, na Cabeça, coloque "mude tamanho para 3". Agora, monte um novo bloco só para os clones:
- "quando eu começar como um clone"
- "espere (tamanho) segundos"
- "apague este clone"
Assim, cada pedaço do corpo aparece, espera um tempinho ligado ao tamanho da cobra e some. Quanto maior o valor de "tamanho", mais tempo os clones ficam na tela e mais comprida a cobra parece. Já já a gente vai aumentar esse número quando ela comer.
Passo 6: a pontuação e o crescimento ao comer
Agora vamos ligar a comida ao crescimento e à pontuação. Crie outra variável chamada "pontos" e, no começo do jogo, coloque "mude pontos para 0".
No código da Cabeça, dentro do "sempre", adicione uma checagem:
- "se tocar em Comida então"
- dentro: "mude pontos por 1"
- dentro: "mude tamanho por 1"
Toda vez que a cabeça encosta na comida, você ganha um ponto e a cobra fica um pouquinho maior, porque o "tamanho" cresce e os clones passam a durar mais. A própria comida, lembra, já pula para outro lugar sozinha lá no Passo 4. Deixe a variável "pontos" marcada para aparecer no canto da tela e virar o placar do jogo.
Passo 7: detectar a colisão e dar game over
Um Snake sem risco não tem graça. O fim de jogo acontece de dois jeitos: a cobra bate na borda ou ela bate no próprio corpo. Vamos cuidar dos dois.
Ainda no "sempre" da Cabeça, adicione:
- "se tocar na borda então" e dentro "pare tudo"
Para bater no próprio corpo, a gente usa a cor. Como o corpo é feito de clones verdes, dá para checar se a cabeça está tocando na cor verde do corpo. Uma dica para isso funcionar bem: pinte a cabeça de uma cor um pouquinho diferente do corpo, por exemplo a cabeça verde-escura e o corpo verde-claro. Aí encaixe:
- "se tocar na cor (verde-claro do corpo) então"
- dentro: "diga Fim de jogo por 2 segundos"
- dentro: "pare tudo"
O bloco "tocar na cor" fica nos Sensores, e você escolhe a cor clicando no quadradinho colorido dele e depois no corpo da cobra na tela. Agora a partida termina quando a cobra se enrosca em si mesma, exatamente como no jogo original.
Passo 8: testar e deixar do seu jeito
Clique na bandeira verde e jogue. Guie a cobra até a comida, veja a pontuação subir e sinta ela ficar mais comprida. Se algo não funcionar de primeira, respira fundo, porque isso é normal. Aqui vão os tropeços mais comuns:
- A cobra some assim que começa: confira se o "espere (tamanho) segundos" está no bloco "quando eu começar como um clone", e não no da bandeira verde.
- O corpo não aparece: veja se o "crie um clone de mim mesmo" está dentro do "sempre".
- O game over dispara sozinho: quase sempre é a cor da cabeça igual à do corpo. Deixe as duas bem diferentes.
- A cobra anda rápido demais: aumente o "espere 0.2 segundos" para 0.3 ou mais.
Quando estiver rodando, personalize. Troque a cobra por um dragão, a maçã por uma estrela, coloque um som de "nhac" a cada comida com o bloco "toque o som", ou aumente a velocidade a cada dez pontos. Cada mudancinha dessas é você aprendendo a pensar como quem faz jogos de verdade.
De onde você pode ir depois
Fazer o jogo da cobrinha no Scratch ensina coisas que valem para qualquer jogo do mundo: movimento contínuo, controle pelo teclado, criação de objetos durante a partida (os clones), pontuação e regras de fim de jogo. Isso é a base da lógica de programação, montada de um jeito visual e sem sustos.
Quando o Scratch começar a ficar pequeno para as suas ideias, e uma hora ele fica, o caminho natural é dar o próximo passo. A gente escreveu um guia honesto sobre quando migrar do Scratch para a Godot, que é uma ferramenta gratuita usada em jogos profissionais. Não tem pressa nenhuma: o Scratch é um começo excelente, e cada projeto que você termina aqui te deixa mais preparado para os próximos.
Na CursoGame.Dev, a gente acredita que a melhor forma de aprender é fazendo, um bloco de cada vez. Se a criançada da sua casa curtiu montar essa cobrinha e quer aprender a criar jogos com mais profundidade, do Scratch até engines de verdade, o nosso curso mostra esse caminho com calma, na ordem certa e com projetos que fazem sentido. Sem promessa de virar programador do dia para a noite, só um passo depois do outro, do jeito que a gente montou este Snake.
Perguntas frequentes
Preciso saber programar para fazer o jogo da cobrinha no Scratch?
Não precisa. O Scratch funciona arrastando e encaixando blocos coloridos, sem digitar nenhuma linha de código. Se você segue este guia passo a passo, monta a cobrinha mesmo sem experiência.
O que são clones no jogo da cobrinha?
Clones são cópias do personagem que o Scratch cria durante o jogo. No Snake, cada pedacinho do corpo da cobra é um clone. Quando ela come, você cria mais um clone e a cobra fica maior.
Como a cobra se move sozinha para a frente?
Você coloca um bloco "sempre" que manda a cobra "mova 20 passos" o tempo todo. As setas do teclado só mudam a direção com o bloco "aponte para a direção", e a cobra continua andando naquele sentido.
Como acontece o game over quando a cobra bate?
Você usa o bloco "se tocar na borda" ou "se tocar no próprio corpo" e, quando isso for verdade, manda "pare tudo" ou mostra a mensagem de fim de jogo. Assim a partida termina.
Meu filho de quantos anos consegue fazer esse jogo?
A partir de uns 8 anos, com um adulto por perto para ler junto, a maioria das crianças consegue. O Snake tem clones, que é um passo um pouco mais avançado, então vale fazer com calma e em partes.
Dá para deixar o jogo mais difícil depois?
Dá sim. Você pode aumentar a velocidade a cada comida, adicionar obstáculos no cenário ou diminuir o tempo entre um movimento e outro. Comece simples e vá acrescentando desafios aos poucos.


