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Como Fazer um Jogo de Terror no Scratch Passo a Passo

Casa mal-assombrada de desenho animado à noite com um fantasminha simpático e o facho de uma lanterna, no estilo colorido de blocos do Scratch

Aprenda a fazer um jogo de terror no Scratch passo a passo: casa escura, lanterna, fantasma que persegue, jump scare e chaves pra escapar. Grátis, no navegador.

Fazer um jogo de terror no Scratch é um dos projetos mais divertidos pra quem está começando a programar: você explora uma casa escura com uma lanterna, foge de um fantasma que fica cada vez mais rápido e precisa coletar chaves pra escapar. E o melhor: é um terror de sustinho, daquele tipo que dá um pulinho na cadeira e depois vira risada, perfeito pra criança e adolescente. Tudo de graça, direto no navegador, em scratch.mit.edu.

Neste passo a passo eu monto o jogo inteiro com você, bloco por bloco, com os nomes em português exatamente como aparecem no editor do Scratch. Se é a sua primeira vez na ferramenta, vale a pena, mas não é obrigatório, dar uma olhada antes em um projeto mais simples, como o meu tutorial de jogo de labirinto no Scratch, que ensina o movimento básico com calma. Aqui a gente vai um degrau acima.

O Plano do Nosso Jogo de Sustos

Antes de abrir o editor, vamos combinar o que o jogo faz. Regras claras deixam a programação muito mais fácil:

  1. O jogador anda por uma casa escura usando as setas do teclado.
  2. Uma lanterna ilumina só um círculo ao redor: o resto fica no escuro.
  3. Um fantasma persegue o jogador, e vai ficando mais rápido.
  4. Se o fantasma encostar, acontece o susto e é fim de jogo.
  5. Espalhadas pela casa há 3 chaves. Pegou as 3, a porta abre e você vence.

Simples de explicar, cheio de coisa legal pra programar: eventos, condições, variáveis e um pouquinho de direção de cena, porque susto bom é susto bem preparado.

Entre em scratch.mit.edu, clique em Criar e delete o gatinho padrão clicando na lixeirinha do sprite. Vamos começar pelo clima.

Como Fazer um Jogo de Terror no Scratch: Passo a Passo

Passo 1: a casa escura

Clique no Palco, no canto inferior direito, e depois na aba Cenários. Pinte o fundo com um retângulo bem escuro, quase preto, mas não preto total: um azul bem fechado ou um roxo escuro funciona melhor, porque ainda deixa ver silhuetas. Desenhe por cima algumas formas mais escuras ainda: um sofá, uma janela, uma porta no canto. Não precisa caprichar, no escuro ninguém repara nos detalhes, e é exatamente essa a mágica do terror.

Um truque extra de clima: no script do palco, monte isto:

quando a bandeira verde for clicada
mude o efeito (brilho) para (-20)

O bloco "mude o efeito para" fica na categoria Aparência. Com o brilho negativo, tudo fica um tom mais fundo, como uma casa de madrugada.

Passo 2: a lanterna limitada

O Scratch não tem luz de verdade, então a gente simula. Crie um sprite novo com Pintar e desenhe um círculo grande, amarelo bem clarinho, ocupando boa parte da área de desenho. Renomeie o sprite pra Lanterna e monte este script nele:

quando a bandeira verde for clicada
mude o efeito (fantasma) para (65)
sempre
  vá para (Jogador)

O efeito fantasma em 65 deixa o círculo bem transparente: ele clareia o que está embaixo sem esconder o cenário. E o bloco "vá para", da categoria Movimento, faz a lanterna grudar no personagem (a gente cria o sprite Jogador no próximo passo; volte aqui pra escolher ele no menu do bloco). Se preferir uma lanterna controlada separada do personagem, troque por "vá para (ponteiro do mouse)": aí uma mão anda e a outra ilumina, o que deixa o jogo mais tenso.

O efeito final é um recorte simulado: um facho de luz que se move numa casa apagada. Teste com a bandeira verde e ajuste o número do efeito fantasma até gostar do resultado. Quanto maior o número, mais fraca a lanterna.

Passo 3: o personagem com as setas

Crie um sprite pro herói: pode desenhar um bonequinho ou escolher um da biblioteca do Scratch. Renomeie pra Jogador, diminua o tamanho pra uns 50 e monte:

quando a bandeira verde for clicada
vá para x: (-180) y: (-120)
sempre
  se <tecla (seta para a direita) pressionada?> então
    adicione (5) a x
  se <tecla (seta para a esquerda) pressionada?> então
    adicione (-5) a x
  se <tecla (seta para cima) pressionada?> então
    adicione (5) a y
  se <tecla (seta para baixo) pressionada?> então
    adicione (-5) a y

Os blocos "se então" e "sempre" estão em Controle, "tecla pressionada?" em Sensores e "adicione a x" em Movimento. Clique na bandeira verde: o personagem já anda pela casa e a lanterna vai junto. Só isso já tem cara de jogo de exploração.

Passo 4: o fantasma que persegue

Agora o vilão. Crie um sprite de fantasma (a biblioteca do Scratch tem alguns prontos, como o Ghost), renomeie pra Fantasma e deixe num tamanho parecido com o do jogador. Primeiro, crie uma variável: na categoria Variáveis, clique em Criar uma Variável e chame de velocidade. Depois monte no Fantasma:

quando a bandeira verde for clicada
mude (velocidade) para (2.5)
vá para x: (180) y: (120)
mude o efeito (fantasma) para (40)
sempre
  deslize por (velocidade) seg. até (Jogador)
  mude (velocidade) para ((velocidade) * (0.98))

O bloco "deslize por segundos até" está em Movimento e é o coração da perseguição: o fantasma escorrega suavemente na direção do jogador, sem parar. E olha o truque da variável: a cada deslize, a velocidade é multiplicada por 0.98, ou seja, o tempo do deslize diminui um pouquinho. Menos tempo pra chegar significa fantasma mais rápido. No começo dá pra fugir tranquilo; três minutos depois, ele está voando. O efeito fantasma em 40 deixa ele meio translúcido, bem fantasmagórico, e meio escondido no escuro, o que é ainda melhor.

Teste agora: andar pela casa escura com um vulto deslizando atrás de você já dá um friozinho gostoso na barriga.

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Passo 5: o jump scare honesto

Susto de jogo bom não é só barulho: é aparição, som e pausa, nessa ordem. Vamos programar os três. Primeiro, prepare o Fantasma: na aba Fantasias dele, duplique o traje e edite a cópia pra uma versão de susto: olhos grandes, boca aberta, mais perto da câmera (é só aumentar o desenho). Chame esse traje de susto. Depois, na aba Sons do Fantasma, adicione um som forte da biblioteca do Scratch: "Scream" ou algum grito curto funciona bem.

Agora, ainda no Fantasma, um script novo:

quando a bandeira verde for clicada
sempre
  se <tocando em (Jogador)?> então
    mude para o traje (susto)
    defina o tamanho como (200)
    vá para x: (0) y: (0)
    toque o som (Scream)
    espere (1.5) seg.
    transmita (fim de jogo)
    pare (todos)

O bloco "tocando em?" está em Sensores, "mude para o traje" e "defina o tamanho" em Aparência, "toque o som" em Som e o "espere" em Controle. Quando o fantasma encosta, ele pula pro centro da tela, gigante, com o traje assustador e o grito, segura por 1.5 segundos com o "espere" e encerra o jogo. Esse "espere" é o que eu chamo de jump scare honesto: o susto acontece, o jogador vê o que pegou ele, respira, e o jogo termina. Sem tela piscando sem parar nem barulho infinito, que só irrita.

Se quiser uma tela de game over, crie um cenário escrito GAME OVER no palco e, num script do palco, use "quando eu receber (fim de jogo)" com "mude para o cenário (game over)". O bloco "transmita" avisa todo mundo ao mesmo tempo, e é assim que os sprites conversam no Scratch.

Passo 6: as chaves da vitória

Falta o objetivo. Crie um sprite de chave (tem uma na biblioteca, a Key), renomeie pra Chave e crie uma variável nova chamada chaves. No sprite Chave:

quando a bandeira verde for clicada
mude (chaves) para (0)
mostre
vá para x: (número aleatório entre (-200) e (200)) y: (número aleatório entre (-140) e (140))
sempre
  se <tocando em (Jogador)?> então
    toque o som (Collect)
    mude (chaves) para ((chaves) + (1))
    esconda

Depois clique com o botão direito no sprite Chave e escolha duplicar duas vezes, pra ter 3 chaves. Nas cópias, apague só a linha "mude (chaves) para (0)", senão cada cópia zera o placar da outra. O bloco "número aleatório entre" está em Operadores e espalha as chaves em lugares diferentes a cada partida. Como a casa está escura, achar as chaves com a lanterna vira uma caça ao tesouro tensa, com o fantasma na cola.

A vitória entra num script do palco:

quando a bandeira verde for clicada
sempre
  se <(chaves) = (3)> então
    mude para o cenário (você escapou)
    pare (todos)

Crie antes um cenário de vitória, bem clarinho pra contrastar com o resto do jogo: depois de tanta escuridão, a luz é o prêmio.

Som e Silêncio: o Segredo da Atmosfera

O que separa um jogo de terror mais ou menos de um jogo de terror bom não é o gráfico, é o som. Três dicas que funcionam mesmo com a biblioteca gratuita do Scratch:

  • Som de fundo grave e repetido. Um script no palco com "sempre" e "toque o som até o fim" usando um som grave e lento cria tensão contínua. Procure na biblioteca por sons como "Drum Roll" bem baixinho ou algum tom grave.
  • Silêncio antes do susto. Os melhores jogos de terror cortam o som um pouquinho antes da aparição. Dá pra imitar: use "pare todos os sons" quando o fantasma estiver perto (por exemplo, testando "se distância até Jogador < 100"). O jogador percebe que algo vai acontecer, e a espera assusta mais que o grito.
  • Passos e detalhes. Um "toque o som" curtinho quando o jogador anda, ou um rangido aleatório de vez em quando, faz a casa parecer viva.

E uma regra de ouro pro terror infantil: o susto termina rápido e o jogo convida a tentar de novo. Medo bom é o que dá vontade de apertar a bandeira verde outra vez.

Para os Pais e Professores

Por trás dos sustos, esse projeto é uma aula compacta de lógica de programação. A criança usa eventos (quando a bandeira verde for clicada, quando eu receber), condições (se tocando em Jogador então), variáveis (velocidade, chaves), coordenadas no plano x e y e até uma noção de design de experiência: dosar quando o susto acontece é pensar no que a outra pessoa vai sentir jogando. É também um ótimo projeto pra sala de aula, porque cada dupla pode inventar sua própria casa, seu próprio monstro e suas próprias regras em cima da mesma base.

Quando o Scratch Fica Pequeno

Se o seu jogo de terror no Scratch ficou pronto e a cabeça já está fervendo de ideias que os blocos não alcançam, tipo salas que se conectam, luz de verdade, câmera que segue o jogador, salvar o progresso, isso é um ótimo sinal: significa que é hora do próximo degrau. Escrevi um guia inteiro sobre do Scratch para a Godot: quando migrar, explicando como saber a hora certa e como fazer a transição sem sofrimento.

E se a ideia é justamente levar o terror a sério numa engine de verdade, com iluminação dinâmica, trilha sonora e design de tensão de gente grande, o caminho continua no meu guia de como fazer um jogo de terror em uma engine profissional. O fantasminha do Scratch é o primeiro monstro de muitos. Boa sorte na casa escura, e cuidado com a última chave: ela nunca está onde você procura primeiro.

Perguntas frequentes

Dá pra fazer um jogo de terror de verdade no Scratch?

Dá, na medida certa pra idade. O Scratch tem tudo que um jogo de sustos precisa: cenário escuro, sons, troca de trajes pra aparição e blocos de condição pra decidir quando o susto acontece. Não vai ser um terror pesado de adulto, e nem deve ser: a graça é o sustinho divertido, tipo casa mal-assombrada de parque.

Jogo de terror no Scratch é adequado pra criança?

Sim, se o projeto for feito no tom certo: fantasminha de desenho, susto rápido e sem imagens pesadas. O legal é que a própria criança controla a intensidade, porque é ela quem escolhe o traje do fantasma, o volume do som e a velocidade da perseguição. Se ficar assustador demais, é só trocar o sprite por um mais bobo.

Como faço a tela escura com lanterna no Scratch?

O Scratch não recorta luz de verdade, então usamos um truque: o pano de fundo é bem escuro e um sprite de círculo claro, com efeito fantasma alto, segue o jogador ou o mouse. Esse círculo funciona como o facho da lanterna: o que está perto dele dá pra ver, o resto fica escondido na escuridão.

Como faço o fantasma perseguir o jogador?

Com o bloco deslize por 1 seg até Jogador dentro de um bloco sempre. O fantasma fica escorregando na direção do personagem sem parar. Pra dificultar aos poucos, use uma variável velocidade no tempo do deslize: quanto menor o tempo, mais rápido ele chega.

Quanto tempo leva pra montar esse jogo de terror?

Entre uma e três horas, dependendo da idade e de quanto capricho for pro desenho. A estrutura básica com casa escura, lanterna, fantasma e chaves sai em uma tarde. Depois dá pra passar dias melhorando: mais salas, mais sons, mais sustos.