Como Fazer um Jogo de Palavras no Scratch: Guia Passo a Passo

Aprenda como fazer jogo de palavras no Scratch: lista de palavras, sorteio, dicas, pontos e vidas. Tutorial passo a passo para crianças e professores.
Aprender como fazer jogo de palavras no Scratch é uma das melhores portas de entrada para a programação. O projeto é simples de montar, o resultado é divertido de verdade e ainda treina vocabulário e ortografia sem parecer lição. Neste tutorial, vamos criar um jogo de adivinhar palavras: o computador sorteia uma palavra secreta, mostra uma dica, e o jogador precisa digitar a resposta certa antes de perder todas as vidas. Tudo com blocos coloridos, passo a passo, sem escrever uma linha de código.
Você só precisa de uma conta gratuita no site do Scratch (scratch.mit.edu). Vamos montar.
O jogo que vamos criar
Antes de arrastar qualquer bloco, vale entender o que o jogo faz. A partida funciona assim:
- O personagem (pode ser o gato do Scratch mesmo) mostra uma dica, tipo "Animal que mia".
- O jogador digita a palavra que acha que é a resposta.
- Se acertar, ganha 1 ponto e o personagem comemora.
- Se errar, perde 1 vida e descobre qual era a palavra.
- O jogador começa com 3 vidas. Fez 10 pontos? Venceu. Perdeu as 3 vidas? Game over.
É uma forca simplificada: em vez de chutar letra por letra, o jogador chuta a palavra inteira a partir da dica. Cada linha dessa descrição vai virar um pedacinho do jogo.
Passo 1: criar as listas de palavras e dicas
O coração de um jogo de palavras é o banco de palavras. No Scratch, quem guarda vários textos de uma vez é a lista, uma espécie de caderninho com itens numerados.
Na categoria laranja Variáveis, clique em "Criar uma lista" e crie duas:
- palavras: as respostas secretas do jogo.
- dicas: as pistas que o personagem vai mostrar.
Com as listas criadas, elas aparecem no palco como quadrinhos. Clique no botão de mais no canto de cada uma e digite os itens. Para começar, use algo assim:
Na lista palavras: gato, escola, banana, futebol, chuva.
Na lista dicas, na mesma ordem: Animal que mia, Lugar onde você estuda, Fruta amarela que o macaco adora, Esporte de bola e gol, Cai do céu em dias cinzentos.
A ordem é a regra de ouro deste jogo: o item 1 de "dicas" precisa ser a pista do item 1 de "palavras", o item 2 com o item 2, e assim por diante. Se as listas ficarem fora de ordem, o jogo vai mostrar a dica de uma palavra e cobrar outra. Confira com calma antes de seguir.
Uma dica prática: prefira palavras sem acento, como banana e futebol. Já vamos entender o motivo no passo da comparação.
Passo 2: criar as variáveis de pontos, vidas e sorteio
Além das listas, o jogo precisa de três caixinhas de número. Na mesma categoria Variáveis, clique em "Criar uma variável" e crie:
- pontos: quantos acertos o jogador tem.
- vidas: quantas chances ainda restam.
- sorteio: o número da palavra sorteada na rodada.
Deixe "pontos" e "vidas" com a caixinha marcada para aparecerem na tela: elas são o placar. Desmarque "sorteio" e também as duas listas, porque mostrar a lista de palavras na tela entregaria todas as respostas.
Agora o código de início. Arraste o bloco "quando a bandeira verde for clicada" (categoria Eventos) para a área de código do gato e encaixe logo abaixo:
- "mude pontos para 0"
- "mude vidas para 3"
Pronto. Toda partida começa do zero, com o placar limpo e as 3 vidas de volta. Sem esses dois blocos, o jogo lembraria o resultado da partida anterior, e ninguém merece começar com game over.
Como fazer jogo de palavras no Scratch: o sorteio e a pergunta
Chegou a parte que dá vida ao jogo. Cada rodada precisa sortear uma palavra diferente, e é aqui que as listas mostram seu valor.
Continue o código abaixo do "mude vidas para 3". Encaixe o bloco "mude sorteio para ()" e, dentro dele, o bloco verde "número aleatório entre () e ()" da categoria Operadores. No primeiro espaço, digite 1. No segundo, encaixe o bloco "comprimento de palavras", que fica junto dos blocos de lista.
Lendo por extenso, o bloco fica assim: "mude sorteio para (número aleatório entre 1 e (comprimento de palavras))". Se a lista tem 5 palavras, ele sorteia um número de 1 a 5. Se um dia você adicionar mais 20 palavras, o sorteio se ajusta sozinho, sem mexer em nada.
Agora, a pergunta. Arraste o bloco "pergunte () e espere" (categoria azul-clara, Sensores). Dentro do espaço da pergunta, monte a frase com o bloco "junte () ()" dos Operadores:
- junte "Dica: " com "item (sorteio) de dicas"
O resultado por extenso: "pergunte (junte Dica: (item (sorteio) de dicas)) e espere". Se o sorteio deu 3, o gato pergunta "Dica: Fruta amarela que o macaco adora", abre uma caixinha de texto na tela e o jogo pausa até o jogador digitar algo e apertar Enter. Essa é a mesma mecânica de pergunta e resposta que usamos no tutorial de quiz no Scratch, então se você já montou um quiz, vai se sentir em casa.
Clique na bandeira verde e teste. O gato deve mostrar uma dica sorteada e esperar sua resposta. Por enquanto ele não reage ao que você digita, e é isso que vamos resolver agora.
Passo 3: comparar a resposta com a palavra certa
O que o jogador digitou fica guardado no bloco oval "resposta", na categoria Sensores. Falta comparar esse texto com a palavra sorteada.
Arraste um bloco "se <> então, senão" (categoria Controle) para logo abaixo do "pergunte e espere". No espaço da condição, encaixe o operador de igualdade "() = ()". Do lado esquerdo, coloque o bloco "resposta". Do lado direito, o bloco "item (sorteio) de palavras".
Por extenso: "se <(resposta) = (item (sorteio) de palavras)> então". Ou seja: se o que o jogador digitou for igual à palavra sorteada, é acerto. Senão, é erro.
Dentro do "então", encaixe:
- "adicione 1 a pontos"
- "diga Acertou! por 2 segundos"
Dentro do "senão", encaixe:
- "adicione -1 a vidas"
- "diga (junte Quase! Era (item (sorteio) de palavras)) por 2 segundos"
Mostrar a palavra certa no erro é um detalhe que faz diferença: o jogador aprende a palavra em vez de só perder vida.
Agora, o aviso mais importante do tutorial. O operador de igualdade do Scratch não diferencia maiúsculas de minúsculas: se a palavra é gato e o jogador digita GATO ou Gato, o Scratch considera igual e conta acerto. Isso é ótimo para um jogo infantil, porque ninguém perde vida por causa da tecla Shift. Acentos, porém, são outra história: coração e coracao são textos diferentes para o Scratch, e a resposta sem acento contaria como erro. Por isso a dica do passo 1: monte seu banco com palavras sem acento, ou combine com os jogadores que os acentos fazem parte do desafio. Para crianças menores, o caminho sem acento é o mais justo.
Passo 4: repetir as rodadas até a vitória ou o game over
Do jeito que está, o jogo faz uma pergunta e para. Para virar partida de verdade, o miolo precisa se repetir.
Arraste o bloco "repita até <>" (categoria Controle). No espaço da condição, encaixe o operador "<> ou <>" e, dentro dele, duas comparações: "pontos = 10" de um lado e "vidas = 0" do outro. Depois, pegue todo o miolo do jogo, do "mude sorteio" até o fim do "se, então, senão", e coloque dentro da boca desse "repita até".
Lendo por extenso: "repita até <<pontos = 10> ou <vidas = 0>>". O jogo vai sortear palavra, perguntar e conferir a resposta, de novo e de novo, até o jogador fazer 10 pontos ou zerar as vidas.
Falta o final da história. Abaixo do "repita até" (fora dele), encaixe um "se <> então, senão" com a condição "vidas = 0":
- No "então": "diga Game over! Tente de novo. por 3 segundos"
- No "senão": "diga Você venceu! Parabéns! por 3 segundos"
Se quiser caprichar, crie cenários de vitória e derrota no palco e use o bloco "envie vitória para todos" no lugar da fala; no código do palco, "quando eu receber vitória" com "mude para o cenário vitória" troca a tela inteira. Termine com "pare todos" para encerrar a partida.
Clique na bandeira verde e jogue uma partida completa. Acertos somam ponto, erros tiram vida, e o jogo termina com a mensagem certa. Se algo estranho acontecer, confira se o "resposta" e o "item (sorteio) de palavras" estão nos lugares certos dentro da comparação: esse é o erro mais comum, e encontrá-lo sozinho também é parte de aprender a programar.
Passo 5: um cronômetro para apertar o ritmo
A base já é um jogo completo, mas dá para subir a tensão com um recurso que as crianças adoram: tempo. A ideia é dar alguns segundos para o jogador responder cada palavra. Se o tempo acabar, conta como erro. Isso transforma um jogo calmo em algo nervoso e divertido, e ensina de quebra o conceito de contagem regressiva.
Primeiro, crie uma variável nova chamada tempo na categoria Variáveis. Ela vai guardar quantos segundos ainda restam na rodada atual. Deixe a caixinha marcada para o jogador ver o relógio na tela.
O truque é que o Scratch não interrompe o bloco "pergunte e espere" sozinho. Para fazer o tempo correr ao mesmo tempo que a pergunta, usamos dois pedaços de código que rodam em paralelo. No primeiro, logo depois do "pergunte e espere", some um bloco separado com "quando a bandeira verde for clicada" e dentro dele:
- "sempre"
- "mude tempo para (10)" (reinicia a cada palavra, dentro do laço de perguntar)
- "repita até <tempo = 0>"
- "espere 1 segundos"
- "adicione -1 a tempo"
Na prática, o caminho mais simples para iniciante é outro: em vez de paralelismo, troque o bloco "pergunte e espere" por uma checagem com o cronômetro embutido do Scratch. Na categoria Sensores, existe o bloco "zere o cronômetro" e o valor "cronômetro", que conta segundos sozinho. Antes de perguntar, encaixe "zere o cronômetro". Depois de comparar a resposta, acrescente uma condição: "se <cronômetro > 10> então" com "adicione -1 a vidas" e uma fala tipo "diga Tempo esgotado! por 2 segundos".
Por extenso, a lógica extra fica assim: o cronômetro zera a cada palavra, o jogador responde, e se levou mais de 10 segundos, perde vida mesmo que a palavra estivesse certa. Comece com um tempo folgado, tipo 15 segundos, e aperte conforme a turma pega o jeito. Um erro comum é esquecer de zerar o cronômetro antes de cada pergunta: sem isso, ele continua somando desde o início do jogo e a segunda palavra já começa com o tempo estourado.
Ideias para deixar o jogo mais interessante
Com a base pronta, cada melhoria é um pequeno projeto novo:
- Mais palavras e temas: monte bancos por assunto, como animais, frutas ou vocabulário de inglês.
- Modo soletrar: em vez de dica, o gato "diz" a palavra por 2 segundos, ela some, e o jogador precisa digitá-la de memória. Ótimo para treinar ortografia.
- Sons e comemoração: um som de acerto e outro de erro, da categoria Som, deixam o jogo muito mais vivo.
- Dificuldade progressiva: crie uma segunda dupla de listas com palavras mais longas e troque para ela quando os pontos passarem de 5.
Se a criança gostou de trabalhar com números no meio dos blocos, o próximo passo natural é o jogo de matemática no Scratch, que usa a mesma estrutura de pontos e vidas com contas sorteadas.
Problemas comuns (e a solução de cada um)
Quando o jogo não se comporta como esperado, quase sempre é um destes quatro tropeços. Vale conferir na ordem, porque são os que mais aparecem:
- O gato mostra a dica de uma palavra e aceita outra como certa. As listas estão fora de ordem. O item 3 de "dicas" tem que ser a pista do item 3 de "palavras". Abra as duas listas lado a lado e confira item por item. É o erro número um deste jogo.
- Toda resposta conta como errada, mesmo digitando certo. Olhe dentro do bloco de igualdade. O lado direito precisa ser "item (sorteio) de palavras", não "item (sorteio) de dicas". Trocar a lista na comparação faz o jogo cobrar a dica no lugar da palavra.
- A palavra com acento nunca é aceita. Isso não é bug, é como o Scratch funciona: coração e coracao são textos diferentes pra ele. Ou monte o banco sem acento, ou avise os jogadores. Não existe um bloco simples de "ignorar acento" no Scratch.
- O jogo não para quando acaba. O "repita até" só termina quando "pontos = 10" OU "vidas = 0" for exatamente verdade. Se você usa "adicione -1 a vidas", a vida bate em 0 certinho. Mas se em algum lugar você tirou 2 de uma vez, ela pode pular de 1 pra -1 e nunca ser igual a 0. Use "vidas < 1" no lugar de "vidas = 0" pra ficar à prova disso.
Achar sozinho qual desses é o seu caso é parte do aprendizado: ler o próprio código e descobrir onde a lógica furou vale tanto quanto montar o jogo. Esse mesmo gênero de adivinhação aparece, com letra por letra, no jogo da forca no Scratch, que é o próximo passo natural pra quem gostou daqui. E se você caiu neste tutorial sem nunca ter aberto a plataforma, comece por como criar um jogo no Scratch, que apresenta a tela, os sprites e o palco antes.
Levando o jogo de palavras para a escola
Esse projeto rende muito em sala de aula. O professor pode ligar o banco de palavras ao conteúdo da semana: vocabulário de ciências, ortografia, termos de história. Melhor ainda é inverter o papel dos alunos: cada um monta seu próprio jogo, escolhe as palavras e escreve as dicas, o que exige entender o significado de cada termo, e depois a turma troca de computador para jogar os jogos dos colegas. Se você dá aula, veja o guia sobre como usar o Scratch na sala de aula, com planejamento de atividades e dicas práticas. E para encontrar mais projetos nesse mesmo nível, as ferramentas e guias de Scratch do CursoGame.Dev reúnem tutoriais por tema, do primeiro jogo ao uso em sala.
Resumo do que você montou
Recapitulando: duas listas pareadas de palavras e dicas, três variáveis zeradas no início, um sorteio com número aleatório até o comprimento da lista, a pergunta com "pergunte e espere", a comparação entre a resposta e a palavra sorteada, e tudo girando dentro de um "repita até" a vitória ou o game over.
Com meia dúzia de blocos bem encaixados, você tem um jogo que diverte, ensina vocabulário e apresenta listas e variáveis, conceitos que a criança vai reencontrar em qualquer linguagem de programação. Agora é escolher suas palavras favoritas e desafiar alguém para uma partida.
Perguntas frequentes
Preciso saber programar para fazer um jogo de palavras no Scratch?
Não. O Scratch foi feito para quem nunca programou: você monta o jogo encaixando blocos coloridos, como peças de quebra-cabeça. Seguindo este tutorial na ordem, uma criança consegue montar o jogo completo em uma tarde, sem escrever uma linha de código.
A partir de que idade dá para montar esse jogo?
A partir de uns 8 anos, com um adulto por perto para ajudar na leitura das dicas e na digitação. Crianças de 10 anos ou mais costumam montar sozinhas. Para os menores, vale o adulto montar os blocos junto e deixar a criança escolher as palavras e as dicas.
O Scratch diferencia letras maiúsculas de minúsculas na resposta?
Não. O bloco de igualdade do Scratch considera GATO, gato e Gato como a mesma resposta, então o jogador não perde vida por causa de maiúsculas. Acentos são diferentes: coração e coracao contam como palavras distintas. Por isso, prefira palavras sem acento ou avise os jogadores.
Como adiciono mais palavras ao jogo depois de pronto?
Basta clicar no botão de mais no canto da lista palavras, digitar a palavra nova e fazer o mesmo na lista dicas, na mesma posição. O sorteio usa o comprimento da lista, então o jogo se adapta sozinho: com 5 ou 50 palavras, tudo continua funcionando sem mexer em nenhum bloco.
Dá para usar esse jogo de palavras na escola?
Dá, e funciona muito bem. O professor pode ligar as palavras ao conteúdo da semana, como vocabulário de ciências ou ortografia. Montar o jogo também é aula: envolve listas, variáveis e lógica. Uma ideia simples é cada aluno criar seu banco de palavras e depois trocar de computador para jogar o jogo do colega.


