Como fazer um jogo de pedra papel e tesoura no Scratch

Aprenda a fazer um jogo de pedra papel e tesoura no Scratch passo a passo: sprites, escolha do jogador, sorteio do computador, lógica de vitória e placar.
Fazer um jogo de pedra papel e tesoura no Scratch é um dos melhores primeiros projetos para quem está começando a programar. É um jogo que todo mundo já conhece, tem regras curtas e, ao montá-lo, você aprende três ideias que aparecem em praticamente qualquer jogo: capturar a escolha do jogador, sortear algo aleatório e comparar valores para decidir um resultado. Neste guia a gente monta tudo do zero, bloco por bloco, de um jeito que uma criança ou um iniciante total consegue acompanhar sem pressa.
O Scratch funciona com blocos coloridos que se encaixam como peças de Lego. Você não digita código de texto: arrasta blocos e liga um no outro. Por isso, ao longo do post, os comandos aparecem descritos em português exatamente como estão na tela, tipo "quando este ator for clicado" ou "escolha número aleatório entre 1 e 3". É só procurar o bloco com esse nome na paleta lateral.
O que você vai construir
Antes de arrastar o primeiro bloco, vale entender o plano. O nosso jogo de pedra papel e tesoura no Scratch vai ter estas partes:
- Três botões na tela para o jogador escolher pedra, papel ou tesoura.
- Um sorteio para o computador fazer a jogada dele em segredo.
- Uma comparação entre as duas escolhas para decidir quem venceu.
- Um placar que soma os pontos do jogador e do computador.
- Um botão para reiniciar e zerar o placar.
Cada uma dessas partes é pequena. Montadas juntas, viram um jogo completo. Se você nunca abriu o Scratch, pode dar uma olhada primeiro no nosso guia de como criar seu primeiro jogo no Scratch, que mostra a tela, a paleta de blocos e o palco. Depois volta aqui.
Passo 1: preparar os atores (sprites)
No Scratch, tudo que aparece no palco é um "ator", também chamado de sprite. Para o nosso jogo, vamos precisar de alguns.
Comece apagando o gatinho padrão se quiser (clique nele na lista de atores e no ícone da lixeira). Depois adicione:
- Um ator para o botão Pedra.
- Um ator para o botão Papel.
- Um ator para o botão Tesoura.
Você pode desenhar cada botão no editor de pintura do próprio Scratch (uma bolinha para pedra, uma folha para papel, uma tesourinha para tesoura) ou escolher imagens da biblioteca. Não precisa ficar bonito de primeira: o que importa é ter três atores clicáveis e diferentes um do outro.
Posicione os três botões lado a lado na parte de baixo do palco. Arraste cada um com o mouse até deixar tudo alinhado. Esses botões vão ser a forma do jogador dizer o que ele escolheu.
Se preferir, dá para trocar os botões por teclas do teclado depois. Mas comece com botões clicáveis, porque é mais visual e fica fácil de entender para quem está aprendendo.
Passo 2: criar as variáveis do jogo
Variável é uma caixinha onde o computador guarda um número ou um texto para usar depois. Nosso jogo precisa de algumas caixinhas. Vá na categoria Variáveis (blocos laranja) e clique em "Criar uma variável" para cada uma:
- jogador: guarda a escolha de quem está jogando.
- computador: guarda a jogada sorteada pela máquina.
- pontosJogador: o placar do jogador.
- pontosComputador: o placar do computador.
Para as duas primeiras (jogador e computador), vamos usar números de 1 a 3 com este combinado simples:
- 1 significa pedra
- 2 significa papel
- 3 significa tesoura
Esse combinado é o segredo de todo o jogo. Em vez de comparar as palavras "pedra" e "tesoura", o computador compara números, que é bem mais fácil de organizar com blocos.
As duas variáveis de placar (pontosJogador e pontosComputador) você pode deixar marcadas para aparecer no palco, assim o jogador vê o placar durante a partida. As variáveis jogador e computador podem ficar escondidas, já que são só o "cérebro" interno do jogo.
Passo 3: capturar a escolha do jogador
Agora vamos fazer os botões funcionarem. Clique no ator Pedra e monte esta sequência de blocos:
quando este ator for clicado
mude jogador para 1
Simples assim. Quando o jogador clica na pedra, a variável jogador guarda o número 1.
Faça a mesma coisa nos outros dois atores, trocando só o número:
quando este ator for clicado
mude jogador para 2
Esse é o bloco do ator Papel. E para o ator Tesoura:
quando este ator for clicado
mude jogador para 3
Pronto. Agora, dependendo de qual botão o jogador clica, a variável jogador fica com 1, 2 ou 3. Esse é o primeiro pilar de qualquer jogo: ouvir o que o jogador quer fazer.
Passo 4: o computador faz a jogada dele
Chegou a hora do adversário. O computador precisa escolher pedra, papel ou tesoura sem "ver" o que o jogador fez. Para isso usamos o sorteio.
O bloco mágico aqui é escolha número aleatório entre 1 e 3, que fica na categoria Operadores (blocos verdes). Ele funciona como um dado de três lados: cada vez que roda, entrega 1, 2 ou 3 por sorte.
A ideia é: logo depois que o jogador clica num botão, o computador sorteia a jogada dele. Então vamos juntar os dois momentos. Volte no ator Pedra e complete a sequência assim:
quando este ator for clicado
mude jogador para 1
mude computador para escolha número aleatório entre 1 e 3
Repita a linha do sorteio nos atores Papel e Tesoura também, logo depois de definir o valor de jogador. Assim, não importa qual botão o jogador aperta, o computador sempre faz a jogada dele em seguida.
Perceba a beleza disso: usamos o mesmo combinado (1, 2, 3) tanto para o jogador quanto para o computador. Agora as duas escolhas estão guardadas em números e podem ser comparadas.
A lógica de quem ganha, explicada de um jeito simples
Aqui está o coração do jogo de pedra papel e tesoura no Scratch, e a parte mais interessante de entender. Vamos pensar como uma pessoa pensa antes de traduzir em blocos.
Existem só três situações possíveis quando comparamos as duas jogadas:
- Empate: os dois escolheram a mesma coisa. Se jogador é igual a computador, ninguém ganha.
- Jogador vence: acontece em três casos específicos.
- Computador vence: é tudo o que sobra depois de tirar o empate e as vitórias do jogador.
As regras de vitória são um ciclo que se morde pela cauda:
- Pedra ganha da tesoura (a pedra amassa a tesoura).
- Tesoura ganha do papel (a tesoura corta o papel).
- Papel ganha da pedra (o papel embrulha a pedra).
Traduzindo para os nossos números, o jogador vence quando:
- jogador é 1 (pedra) e computador é 3 (tesoura)
- jogador é 3 (tesoura) e computador é 2 (papel)
- jogador é 2 (papel) e computador é 1 (pedra)
Essas são as três únicas combinações em que o jogador ganha. Qualquer outra coisa que não seja empate é vitória do computador. Guardar isso na cabeça deixa a montagem dos blocos muito mais tranquila.
Montando a comparação com blocos "se então"
O bloco que decide tudo é o se ... então ... senão (na categoria Controle, blocos amarelos). Ele funciona como uma pergunta: "isso é verdade? Se sim, faça uma coisa; se não, faça outra".
Onde colocar essa lógica? Uma forma organizada é criar um bloco próprio ou usar o palco para checar o resultado depois que jogador e computador foram definidos. Para manter tudo simples, vamos deixar a decisão no ator Pedra, logo abaixo do sorteio, e depois você replica nos outros dois atores. (Quando ficar mais confortável, dá para transformar isso num "meu bloco" reutilizável, mas não precisa agora.)
Primeiro, o empate. Monte:
se jogador = computador então
diga Empate! por 2 segundos
Se as duas variáveis forem iguais, mostra "Empate!" e acabou aquela rodada.
Agora as vitórias do jogador. Dentro do "senão", vamos checar as três combinações vencedoras. Para juntar as três em uma pergunta só, usamos o operador ou (verde), que dá verdadeiro se pelo menos uma das condições for verdadeira:
senão
se < <jogador = 1 e computador = 3> ou <jogador = 3 e computador = 2> ou <jogador = 2 e computador = 1> > então
diga Você ganhou! por 2 segundos
mude pontosJogador para pontosJogador + 1
senão
diga O computador ganhou! por 2 segundos
mude pontosComputador para pontosComputador + 1
Vamos ler isso em voz alta, do jeito que faríamos com uma criança. "Se a jogada do jogador foi pedra e a do computador foi tesoura, OU se o jogador foi tesoura e o computador foi papel, OU se o jogador foi papel e o computador foi pedra, então o jogador ganhou e soma um ponto. Se nenhuma dessas for verdade e também não foi empate, então quem ganhou foi o computador."
Repare que não precisamos escrever as regras de derrota uma por uma. Como já tratamos o empate lá em cima e as três vitórias do jogador no meio, tudo o que sobra só pode ser vitória do computador. Isso é raciocínio de programador: cobrir os casos sem repetir trabalho à toa.
Copie esse mesmo conjunto de blocos "se então" para os atores Papel e Tesoura, logo depois do sorteio deles. A lógica é idêntica nos três, porque ela sempre compara as variáveis jogador e computador, não importa qual botão foi clicado.
Passo 5: montar o placar
Você já está somando pontos dentro da comparação, com os blocos mude pontosJogador para pontosJogador + 1 e mude pontosComputador para pontosComputador + 1. Isso é o placar funcionando: cada vitória acrescenta 1 na caixinha certa.
Para o jogador enxergar a contagem, deixe as variáveis pontosJogador e pontosComputador marcadas na paleta (aparece uma caixinha com o número no palco). Arraste cada uma para um canto de cima da tela e pronto: placar visível o tempo todo.
Se quiser deixar mais claro, você pode adicionar um ator de texto escrito "Você" perto do placar do jogador e "Computador" perto do outro. É só um detalhe visual, mas ajuda quem está jogando a não se confundir.
Passo 6: o botão de reiniciar
Todo jogo precisa de um jeito de recomeçar. Vamos usar a bandeira verde para isso, que é o botão universal de "começar" no Scratch.
Crie um bloco no palco (ou em qualquer ator) assim:
quando a bandeira verde for clicada
mude pontosJogador para 0
mude pontosComputador para 0
mude jogador para 0
mude computador para 0
Agora, sempre que alguém clica na bandeira verde, o placar zera e o jogo volta do início. Se preferir um botão dedicado, crie um ator "Reiniciar" e use "quando este ator for clicado" no lugar da bandeira, com os mesmos blocos de zerar as variáveis.
Testando e melhorando o seu jogo
Clique na bandeira verde e depois em um dos botões. O computador vai sortear a jogada dele, o jogo vai anunciar o resultado e o placar vai mudar. Jogue várias rodadas seguidas e confira se as vitórias, derrotas e empates estão certos de acordo com as regras.
Se algo sair errado, o problema quase sempre está numa das combinações de vitória. Volte no bloco do operador "ou" e confira se os pares de números batem com o combinado (1 pedra, 2 papel, 3 tesoura). Um número trocado ali muda todo o resultado.
Quando estiver funcionando, experimente incrementar:
- Trocar o texto "diga" por sons diferentes para vitória, derrota e empate.
- Fazer o botão clicado mudar de cor por um instante para dar aquela resposta visual.
- Mostrar em palavras qual foi a jogada do computador, usando outro "se então" que fala "O computador jogou pedra" conforme o número da variável.
- Colocar teclas do teclado como alternativa aos botões, com o bloco "quando a tecla espaço for pressionada" adaptado para as teclas P, A e T, por exemplo.
Cada uma dessas melhorias reforça a mesma base: escutar a escolha, sortear, comparar e responder. Esse ciclo é o esqueleto de jogos muito mais complexos.
E depois do Scratch?
Montar um jogo de pedra papel e tesoura no Scratch ensina a pensar em condições, variáveis e placar, exatamente os conceitos que sustentam qualquer jogo de verdade. Muita gente usa esse tipo de projeto como pontexinha para ensinar outras crianças, e é uma ideia ótima: transformar o que você aprendeu em atividade para a família ou a turma da escola. Se essa vontade de ensinar ou até vender projetinhos apareceu, dá uma olhada em como criar e vender jogos educativos.
E quando os projetos no Scratch começarem a parecer pequenos demais, quando você quiser sombras, física de verdade, exportar para celular ou publicar na loja, é sinal de que chegou a hora de dar o próximo passo. A gente explica direitinho quando migrar do Scratch para a Godot, o motor gratuito que usamos no curso da CursoGame.Dev para transformar quem brinca de blocos em quem cria jogos pra valer.
Por enquanto, comemore: você acabou de programar um jogo completo, com adversário, regras e placar. Chame alguém para jogar e veja a sua criação ganhar vida no palco.
Perguntas frequentes
Preciso saber programar para fazer esse jogo no Scratch?
Não. O Scratch usa blocos coloridos que você encaixa como peças de quebra-cabeça, então não precisa escrever nenhuma linha de código. Se você seguir o passo a passo, monta o jogo mesmo sendo iniciante total.
Qual a idade recomendada para montar esse projeto?
A partir de 8 anos com um pouco de acompanhamento, e de forma independente por volta dos 10. A lógica de comparar duas escolhas é simples e ótima para a primeira experiência com programação.
Como o computador escolhe a jogada dele?
Usamos o bloco escolha número aleatório entre 1 e 3 e guardamos o resultado numa variável. Cada número representa uma jogada: 1 é pedra, 2 é papel e 3 é tesoura.
Como funciona a lógica de quem ganha?
Comparamos a escolha do jogador com a do computador usando blocos se então. Empate é quando as duas escolhas são iguais. Fora isso, pedra ganha da tesoura, tesoura ganha do papel e papel ganha da pedra.
Dá para publicar e compartilhar o jogo depois de pronto?
Sim. Com uma conta gratuita no site do Scratch você clica em Compartilhar e recebe um link para enviar para amigos e família jogarem direto no navegador.


