Como Fazer um Jogo de Pega-Pega no Scratch (Passo a Passo)

Aprenda como fazer jogo de pega-pega no Scratch passo a passo: jogador nas setas, pegador que persegue, detecção de toque, cronômetro e pontuação.
Se você quer aprender como fazer jogo de pega-pega no Scratch, você escolheu um dos melhores projetos pra começar. É um jogo simples de entender (um personagem foge, o outro persegue), mas ensina de uma vez movimento, colisão, tempo e pontuação. Tudo isso arrastando blocos coloridos, sem digitar uma linha de código. Seja você uma criança curiosa, um adolescente montando o primeiro game ou um pai, mãe ou professor guiando alguém, dá pra ter o jogo rodando em uma tarde. Vou te levar bloco por bloco, com calma.
Passei mais de 20 anos fazendo software, boa parte disso jogos. E digo com sinceridade: o pega-pega parece bobo, mas ele é um clássico justamente porque tem todos os ingredientes de um jogo de verdade em miniatura. Um herói, um perseguidor, um objetivo e um placar. Quando você entende como essas peças se encaixam aqui, entende a base de quase qualquer jogo depois. Se você ainda nunca abriu o Scratch, vale primeiro dar uma olhada em como criar seu primeiro jogo no Scratch do zero, que explica a interface e a conta com calma. Depois volte pra cá.
O Que Você Vai Construir Neste Pega-Pega no Scratch
Antes de sair arrastando bloco, vale ter o desenho do jogo na cabeça. Um pega-pega no Scratch precisa de quatro peças que trabalham juntas:
- Um palco (o fundo onde tudo acontece), que pode ser uma quadra, um parque ou qualquer cenário.
- O sprite do jogador, que você controla com as setas do teclado pra fugir.
- O sprite do pegador, que persegue o jogador sozinho, sem ninguém controlar.
- O placar e o tempo, feitos com variáveis, que contam quanto você aguentou sem ser pego.
A ideia do jogo é: você foge o máximo de tempo que conseguir, ganhando pontos enquanto sobrevive, e o jogo acaba quando o pegador encosta em você. Simples, direto e divertido. Guarde essa imagem, porque vamos montar cada peça na ordem.
Passo 1: Preparando o Palco e os Sprites
Entre em scratch.mit.edu e clique em "Criar" pra abrir um projeto novo. O gato Scratch já vem na tela: ele vai ser o nosso jogador. Do lado direito, embaixo, tem a área de sprites. Ali você escolhe o palco e adiciona personagens.
Primeiro o cenário. Passe o mouse sobre o ícone de palco (o quadradinho no canto inferior direito) e escolha "Escolher um cenário". Pegue algo aberto, como uma quadra ou um campo. Isso é só visual, mas ajuda a criança a se conectar com o jogo.
Agora os personagens. O gato já é o jogador, então deixe ele. Pra criar o pegador, passe o mouse sobre o ícone de sprite e clique em "Escolher um Sprite". Escolha qualquer bicho ou personagem diferente do gato, pra ficar fácil de distinguir quem foge e quem persegue. Um bom hábito é renomear os sprites: clique em cada um e, no campo de nome, escreva "Jogador" e "Pegador". Isso deixa tudo mais organizado quando o projeto crescer.
Por último, posicione os dois longe um do outro no palco. Arraste o Jogador pra um canto e o Pegador pro canto oposto, pra dar uma chance de fuga logo no começo.
Passo 2: Movendo o Jogador com as Setas do Teclado
Clique no sprite do Jogador pra editar os blocos dele. Vamos fazer ele andar nas quatro direções. Aqui a gente usa um método bem didático: cada tecla de seta empurra o personagem num sentido.
Monte esta sequência arrastando os blocos da paleta da esquerda:
- Comece com o bloco "quando a bandeira verde for clicada" (categoria Eventos). Ele liga o jogo quando você aperta a bandeira.
- Encaixe embaixo um bloco "sempre" (categoria Controle). Ele repete pra sempre o que estiver dentro dele, checando o teclado o tempo todo.
- Dentro do "sempre", coloque quatro blocos "se então" (categoria Controle), um embaixo do outro.
- Na condição de cada "se então", encaixe um bloco "tecla espaço pressionada?" (categoria Sensores) e troque "espaço" pela seta certa: seta para cima, seta para baixo, seta para a esquerda e seta para a direita.
- Dentro de cada "se então", coloque um bloco de movimento. Para a seta para cima, use "mude y por 10". Para a seta para baixo, "mude y por -10". Para a direita, "mude x por 10". Para a esquerda, "mude x por -10" (todos da categoria Movimento).
Traduzindo o que isso faz: enquanto o jogo roda, o Scratch fica olhando o teclado. Se você segura a seta pra cima, ele soma 10 no y (o personagem sobe). Se segura pra esquerda, ele tira 10 do x (o personagem vai pra esquerda). O número 10 é a velocidade. Se achar muito rápido ou muito devagar, é só trocar por outro valor e testar.
Clique na bandeira verde e teste. O gato deve andar nas quatro direções conforme você aperta as setas. Se algo não mexe, confira se a tecla certa está escolhida em cada "se então".
Passo 3: Fazendo o Pegador Perseguir o Jogador
Essa é a parte mágica do jogo, e mais simples do que parece. O pegador não é controlado por ninguém: ele mira no jogador e anda naquela direção o tempo todo. O Scratch tem blocos prontos exatamente pra isso.
Clique no sprite do Pegador e monte:
- Um bloco "quando a bandeira verde for clicada" (Eventos) no topo.
- Um bloco "sempre" (Controle) embaixo.
- Dentro do "sempre", encaixe "aponte para Jogador" (categoria Movimento). Esse bloco gira o pegador pra ficar de frente pro jogador a cada instante.
- Logo abaixo, ainda dentro do "sempre", coloque "vá 3 passos" (Movimento). Como o pegador está sempre apontando pro jogador, esses passos vão sempre na direção dele.
Pronto. Com só esses blocos, o pegador persegue pra sempre. O número de passos é a velocidade dele: 3 costuma ser um bom começo. Se o pegador for rápido demais e sempre pegar o jogador na hora, baixe pra 2. Se for lento demais e nunca alcançar, suba pra 4 ou 5. Esse ajuste fino é ótimo pra criança sentir que ela tem controle sobre a dificuldade.
Existe uma variação ainda mais fácil, se você quiser: no lugar de "aponte para Jogador", use "aponte para o ponteiro do mouse" e o pegador persegue o mouse. É legal pra brincar, mas pro jogo de verdade a perseguição ao sprite do Jogador é mais divertida.
Se você quiser um movimento mais suave, dá pra trocar o "vá 3 passos" por um bloco "deslize 0.3 segundos até o Jogador" (Movimento), que escorrega o pegador até a posição atual do jogador. Fica bonito, mas o "aponte para" com "vá X passos" é mais previsível pra ensinar. Escolha o que ficar melhor pro seu caso.
Passo 4: Detectando o Toque e Encerrando o Jogo
Agora precisamos que algo aconteça quando o pegador encosta no jogador. É a hora do bloco "tocando em", que é a colisão do Scratch.
Ainda no sprite do Pegador, dentro daquele mesmo bloco "sempre" da perseguição (ou em um "sempre" separado, também funciona), adicione:
- Um bloco "se então" (Controle).
- Na condição, encaixe "tocando em Jogador?" (categoria Sensores).
- Dentro do "se então", coloque um bloco "envie a mensagem fim de jogo" (Eventos). Pra criar a mensagem, clique na setinha do bloco e escolha "Nova mensagem", digitando "fim de jogo".
Essa mensagem é um aviso que todos os sprites escutam. Assim, quando o pegador toca o jogador, ele grita "fim de jogo" e quem precisar reagir reage. No sprite do Jogador (ou no palco), monte a resposta:
- Um bloco "quando eu receber fim de jogo" (Eventos).
- Embaixo, "diga Você foi pego! por 2 segundos" (categoria Aparência), pra mostrar o resultado.
- Por último, um bloco "pare tudo" (Controle), que congela o jogo.
Teste de novo com a bandeira verde. Foge do pegador; quando ele encostar, deve aparecer a mensagem e o jogo deve parar. Se nada acontecer no toque, confira se o "tocando em" está apontando pro sprite Jogador e se o nome da mensagem é o mesmo nos dois lados (o Scratch diferencia).
Passo 5: Cronômetro e Pontuação com Variáveis
Um jogo sem placar perde a graça rápido. Vamos premiar o jogador por cada segundo que ele sobrevive. Pra isso usamos uma variável, que é uma caixinha onde o Scratch guarda um número.
Na categoria Variáveis, clique em "Criar uma variável", dê o nome "pontos" e deixe marcado "Para todos os sprites". Uma caixinha com o placar aparece no palco. Agora faça a pontuação subir com o tempo. No sprite do Jogador (ou no palco), monte:
- "quando a bandeira verde for clicada" (Eventos).
- "mude pontos para 0" (Variáveis), pra zerar o placar sempre que o jogo começa.
- Um bloco "sempre" (Controle).
- Dentro dele, "mude pontos por 1" (Variáveis), que soma um ponto.
- Logo abaixo, ainda dentro do "sempre", "espere 1 segundos" (Controle).
Com isso, a cada segundo que passa o jogador ganha 1 ponto. Quanto mais tempo fugindo, maior o placar. Quando o pegador te alcança e o jogo para, o número congela mostrando quanto você durou. É simples, mas cria aquela vontade de "jogar de novo pra bater o recorde", que é o coração de qualquer bom joguinho.
Se quiser, dá pra transformar isso num limite de tempo em vez de placar aberto: crie a variável, mude ela para 30 no começo, e a cada segundo use "mude tempo por -1". Quando chegar a zero, envie uma mensagem "venceu" e comemore. Assim o objetivo vira sobreviver 30 segundos. Os dois formatos ensinam a mesma ideia de variável, então escolha o que animar mais a criança.
Deixando o Jogo com a Sua Cara
Com as cinco peças montadas, você já tem um pega-pega completo e jogável. A partir daqui, o mais divertido é personalizar. Troque o cenário por um desenhado por você. Adicione um som de "peguei!" no momento do toque, com o bloco "toque o som" da categoria Som. Coloque dois pegadores pra apertar o cerco (basta duplicar o sprite do Pegador). Ou crie um item que, ao ser tocado, dá pontos extras.
Cada uma dessas ideias reforça a mesma lógica que você já aprendeu: eventos, repetição, condição e variável. E é assim que se aprende a fazer jogo de verdade, empilhando pequenas ideias que você já domina. Se a criança curtiu e está em dúvida sobre qual caminho seguir depois, comparar o Scratch com o Roblox pra decidir qual escolher ajuda a entender pra onde cada plataforma leva.
E quando os blocos começarem a ficar pequenos pra ideia que ela tem na cabeça, aí é sinal de amadurecimento. O próximo degrau é uma engine de verdade, com código escrito de fato. Vale ler quando faz sentido migrar do Scratch pra Godot, que mostra os sinais de que chegou a hora de dar esse passo sem pressa e sem pular etapas.
O pega-pega é um começo honesto: pequeno o bastante pra terminar hoje, completo o bastante pra ensinar de verdade. Monte, jogue, quebre, conserte e mude os números até ficar do seu jeito. É exatamente assim que todo desenvolvedor de jogos aprende, e você acabou de dar o primeiro passo. Quando quiser continuar essa jornada com mais tutoriais em português, o CursoGame.Dev está aqui pra te acompanhar do primeiro bloco até o primeiro jogo publicado.
Perguntas frequentes
Preciso saber programar pra fazer esse jogo?
Não. O Scratch usa blocos que se encaixam como peças de Lego, então você não digita código de texto nenhum. Basta arrastar os blocos na ordem certa. Uma criança a partir de uns 8 anos consegue montar esse pega-pega sozinha com um pouco de paciência.
Como faço o pegador perseguir o jogador?
A forma mais simples é usar o bloco "aponte para" seguido de "vá 3 passos" dentro de um bloco "sempre". O "aponte para" gira o pegador na direção do jogador e o "vá X passos" faz ele andar sempre naquele rumo, então ele persegue sem parar.
Como o Scratch percebe que o pegador encostou no jogador?
Use o bloco "tocando em" da categoria Sensores dentro de um "se então". Quando o pegador toca o sprite do jogador, a condição fica verdadeira e você pode disparar o fim de jogo, tocar um som ou trocar de cenário.
Como deixo o jogo mais fácil ou mais difícil?
Mude a velocidade. Se o pegador anda com "vá 3 passos", diminua pra 2 pra facilitar ou aumente pra 5 pra apertar. Você também pode dar mais ou menos tempo no cronômetro. Ajuste os números aos poucos e teste depois de cada mudança.
Meu filho gostou do Scratch. Qual é o próximo passo?
Continue fazendo projetos maiores no Scratch até os blocos ficarem apertados pra ideia dele. Quando isso acontecer, o caminho natural é migrar pra uma engine de verdade como a Godot, onde ele aprende a programar com código escrito de fato, aproveitando toda a lógica que já pegou no Scratch.


