Como Fazer um Jogo de RPG no Scratch: Passo a Passo

Como fazer um jogo de RPG no Scratch: passo a passo com herói, mapa, NPC, batalha por turnos e inventário, usando os blocos reais do Scratch 3.
Aprender como fazer um jogo de RPG no Scratch é um dos melhores projetos para quem está começando a programar, seja criança, adolescente ou adulto curioso. Um RPG, mesmo pequeno, obriga você a usar quase tudo que a programação de jogos tem de essencial: movimento, mapas, variáveis, diálogos, condições e listas. E o melhor: dá para construir tudo isso de graça, no navegador, encaixando blocos coloridos. Neste tutorial vou montar com você um mini RPG completo, com herói, mapa, NPC com missão, batalha por turnos e inventário, usando apenas blocos que existem de verdade no Scratch 3.
Se você nunca abriu o Scratch na vida, vale dar uma olhada antes no guia de como criar um jogo no Scratch do zero, que explica a interface, o palco, os sprites e a criação da conta. Aqui eu assumo que você já sabe onde ficam as categorias de blocos.
Passo 1: Planeje o Mini RPG Antes de Arrastar Blocos
Todo RPG gigante começou como um desenho num papel. O nosso vai ter exatamente isto:
- Um herói: o personagem que o jogador controla com as setas do teclado.
- Um mapa com duas áreas: uma vila e uma floresta, feitas com dois cenários do Scratch.
- Um NPC com missão: um aldeão que perdeu a chave e pede para você buscar na floresta.
- Um inimigo: um monstro na floresta que inicia uma batalha por turnos ao ser tocado.
- Batalha por turnos simples: você ataca apertando espaço, o monstro responde, e vence quem tiver vida no final.
- Inventário: uma lista do Scratch guardando os itens coletados.
Escreva essas seis coisas num papel e risque cada uma conforme for pronta. Escopo pequeno é o que separa projeto terminado de projeto abandonado, do Scratch ao jogo profissional. Se ainda parecer grande demais, o tutorial de como fazer o jogo Pong no Scratch é o degrau perfeito antes deste.
Passo 2: Crie o Herói e o Movimento com as Setas
Apague o gato (ou mantenha, ele é um ótimo herói) e escolha ou desenhe seu personagem na lista de sprites. Renomeie para "Herói", isso vai facilitar quando outros sprites precisarem detectar ele.
O jeito mais simples de mover com as setas usa quatro pilhas de blocos, uma para cada direção. No sprite do Herói, monte:
- Bloco de evento "quando a tecla (seta para a direita) for pressionada", e embaixo o bloco de movimento "mude x por (10)".
- "quando a tecla (seta para a esquerda) for pressionada", com "mude x por (-10)".
- "quando a tecla (seta para cima) for pressionada", com "mude y por (10)".
- "quando a tecla (seta para baixo) for pressionada", com "mude y por (-10)".
Clique na bandeira verde e teste: o herói já anda pelo palco. Se quiser movimento mais suave depois, a versão avançada usa "quando a bandeira verde for clicada", um "sempre" (categoria Controle) e, dentro dele, blocos "se ... então" com o sensor "tecla (seta para a direita) pressionada?". Comece pela forma simples.
Passo 3: Troque de Área Quando o Herói Tocar a Borda
Nosso mapa são dois cenários. Clique no palco (canto inferior direito) e, na aba de cenários, crie ou escolha dois fundos: um de vila e um de floresta. Renomeie para "vila" e "floresta".
Agora, no sprite do Herói, monte a lógica de viagem: depois de "quando a bandeira verde for clicada", coloque um "sempre" e, dentro dele, um "se ... então" com o sensor "tocando em (borda)?" na condição. Dentro do "se", dois blocos:
- "próximo cenário" (categoria Aparência), que alterna entre vila e floresta.
- "vá para x: (0) y: (0)", para o herói reaparecer no meio da nova área e não ficar preso na borda disparando a troca sem parar.
Teste: ande até a beirada da tela e a vila vira floresta. Com dois cenários, "próximo cenário" resolve tudo. Quando o jogo crescer para três ou mais áreas, troque pelo bloco "mude para o cenário (floresta)" e cheque a "posição x" do herói num "se ... então", para saber por qual lado ele saiu.
Passo 4: Variáveis, o Coração de Qualquer RPG
O que faz um RPG ser um RPG são os números por trás: vida, força de ataque, dinheiro. No Scratch, esses números vivem nas variáveis. Vá na categoria Variáveis e clique em "criar uma variável" três vezes, criando: vida, ataque e moedas.
No sprite do Herói, monte a pilha de início de jogo: "quando a bandeira verde for clicada", seguido de "mude vida para (100)", "mude ataque para (10)" e "mude moedas para (0)". Assim toda partida começa igual. As variáveis aparecem no canto do palco com seus valores, sem você programar nada de interface: deixe visíveis vida e moedas, e desmarque a caixinha da variável ataque se quiser esconder.
Por que isso é o coração do jogo? Porque tudo no RPG vira leitura ou alteração de variável: tomar dano é "mude vida por (-10)", ganhar recompensa é "mude moedas por (10)", ficar mais forte é "mude ataque por (5)". Quem entende variáveis entendeu a metade mais importante da programação, e isso vale igual em qualquer linguagem profissional.
Passo 5: NPC com Diálogo e uma Missão Simples
Adicione um novo sprite para o aldeão e posicione ele na vila. Para o NPC só aparecer na área certa, use dois blocos de evento: "quando o cenário mudar para (vila)" com um "mostre" embaixo, e "quando o cenário mudar para (floresta)" com um "esconda".
O diálogo usa os blocos de Aparência e Sensores. No sprite do aldeão, monte:
- "quando este ator for clicado" (no Scratch em português, sprite se chama ator).
- "diga Perdi minha chave na floresta! por (2) segundos".
- O bloco de Sensores "pergunte Você pode buscar para mim? (sim ou não) e espere", que abre uma caixinha de resposta para o jogador digitar.
- Um "se ... então ... senão" com o operador de igualdade "( ) = ( )" na condição, comparando o bloco "resposta" com o texto "sim".
- No caminho do "se": "diga Obrigado, herói! Ela caiu perto do monstro. por (2) segundos".
- No caminho do "senão": "diga Tudo bem, volto a perguntar depois. por (2) segundos".
Agora o item da missão: crie um sprite de chave e coloque na floresta (mesmo truque do "quando o cenário mudar para" com mostre e esconda). Quando o herói tocar na chave, ela vai para o inventário, e é aqui que entra a lista do passo 7. Deixe reservado no sprite da chave: "quando a bandeira verde for clicada", um "sempre" com "se (tocando em (Herói)?) então", e dentro os blocos "adicione chave a inventário" e "esconda". Para fechar o ciclo, volte ao aldeão e troque a fala de agradecimento por um "se ... então" com a condição "inventário contém (chave)?": se contém, ele diz "Você encontrou! Missão cumprida!" e você dá a recompensa com "mude moedas por (20)".
Passo 6: Batalha por Turnos com Se, Então e Senão
Essa é a parte mais divertida. Adicione o sprite do monstro, deixe visível só na floresta, e crie mais uma variável: vida do inimigo.
No sprite do monstro, monte a pilha da batalha:
- "quando a bandeira verde for clicada", depois "mude vida do inimigo para (30)", depois um "sempre".
- Dentro do "sempre", um "se (tocando em (Herói)?) então". Tudo a seguir vai dentro desse "se".
- "diga Um monstro selvagem apareceu! Aperte espaço para atacar. por (2) segundos".
- Um bloco "repita até que", com o operador "ou" na condição juntando "(vida do inimigo) < (1)" e "(vida) < (1)". Ou seja: a luta segue até alguém cair.
- Dentro do "repita até que", o turno do jogador: "espere até que (tecla (espaço) pressionada?)", depois "mude vida do inimigo por ( (0) - (ataque) )". Esse operador verde de subtração transforma o ataque em dano negativo. Complete com "diga Você atacou! por (1) segundos".
- Ainda dentro do laço, o turno do monstro: um "se ((vida do inimigo) > (0)) então" contendo "diga O monstro contra-ataca! por (1) segundos" e "mude vida por ( (0) - (número aleatório entre (5) e (12)) )". O número aleatório deixa cada luta diferente, igual dado de RPG de mesa.
- Depois do "repita até que", o desfecho com um "se ... então ... senão" na condição "(vida) < (1)": no "se", "diga Você foi derrotado... por (2) segundos" e o bloco "pare (todos)"; no "senão", "diga Vitória! por (2) segundos", "mude moedas por (10)" e "esconda".
Teste a luta inteira algumas vezes. Repare como o resultado muda conforme o dano aleatório do monstro. Se estiver difícil demais, aumente a variável ataque ou diminua a vida do inimigo. Balancear esses números é exatamente o trabalho de um game designer.
Passo 7: Inventário Simples com uma Lista
Variável guarda um valor. Lista guarda vários, em ordem, e é a ferramenta perfeita para inventário. Na categoria Variáveis, clique em "criar uma lista" e chame de inventário. Ela aparece no palco como um quadrinho mostrando os itens, seu inventário visível de graça.
Os blocos de lista que você vai usar:
- "adicione chave a inventário": coloca um item novo, foi ele que usamos na missão do aldeão.
- "inventário contém (chave)?": pergunta se o item está lá, perfeito para condições de missão.
- "apague (1) de inventário": remove o item da posição indicada, útil para itens consumíveis.
Quer um exemplo prático de consumível? Crie um sprite de poção na floresta que, ao ser tocado, faz "adicione poção a inventário" e some. Depois, no Herói, monte: "quando a tecla (p) for pressionada", um "se (inventário contém (poção)?) então" com "mude vida por (20)", "diga Glub glub! por (1) segundos" e o apagar do item da lista. Pronto: cura no meio da batalha, estratégia de verdade num jogo feito por você.
Passo 8: Teste, Salve e Compartilhe o Projeto
Testar é parte do desenvolvimento, não é o final. Clique na bandeira verde e jogue do começo ao fim, tentando quebrar o próprio jogo: e se eu falar "não" para o aldeão? E se eu fugir da borda durante a luta? Cada comportamento estranho que você encontrar e consertar é uma lição de lógica.
Para salvar, estando logado, use o menu Arquivo e a opção "Salvar agora", que guarda o projeto na sua conta, na nuvem. Sem conta, use "Salvar para o seu computador", que baixa um arquivo .sb3 que pode ser reaberto depois com "Carregar do seu computador".
Para compartilhar, clique no botão "Compartilhar" no topo do editor. O jogo ganha uma página própria no site do Scratch com um link público: qualquer pessoa joga direto no navegador. Escreva nas instruções da página como se joga (setas para andar, clique no aldeão, espaço para atacar, p para poção). Ver alguém jogando o que você criou é uma das melhores sensações dessa área.
Passo 9: Quando o Scratch Fica Pequeno
Seu mini RPG está de pé, e agora ele pode crescer: mais cenários, mais monstros com vidas diferentes, uma loja que troca moedas por poções, um chefe final. Cada expansão dessas reusa os mesmos conceitos, e é assim que o aprendizado se fixa.
Mas chega um momento, e ele chega rápido em quem gosta de RPG, em que a ideia fica maior que os blocos: mapas grandes, save do progresso, dezenas de itens e diálogos. O próximo degrau natural é uma engine de verdade, como a Godot, com programação escrita, e a boa notícia é que toda a lógica aprendida aqui (variáveis, condições, repetições, listas) continua exatamente igual, só muda a roupa.
Se o dev da sua casa está nesse ponto, ou se você quer que ele chegue lá com acompanhamento estruturado em vez de tutoriais soltos, conheça o curso de criação de jogos para crianças, que mostra o caminho completo do primeiro bloco até o primeiro jogo de verdade. O RPG no Scratch é o primeiro capítulo de uma história longa. Que tal escrever o próximo?
Perguntas frequentes
Dá para fazer um RPG de verdade no Scratch?
Dá para fazer um mini RPG completo: herói que anda pelo mapa, NPC com missão, batalha por turnos e inventário. Não vai ser um RPG gigante com save e centenas de mapas, mas todos os sistemas essenciais do gênero cabem no Scratch e ensinam a lógica de verdade.
Qual idade a criança precisa ter para fazer um RPG no Scratch?
A partir de uns 8 anos, com um adulto por perto nas primeiras sessões, a maioria das crianças acompanha bem. O RPG é um projeto intermediário dentro do Scratch, então vale a criança já ter feito um joguinho mais simples antes, como um Pong.
O Scratch é gratuito e seguro para crianças?
Sim. O Scratch é gratuito, foi criado pelo MIT e roda direto no navegador em scratch.mit.edu. A comunidade é moderada e pensada para crianças. A conta pede um e-mail, então vale um adulto acompanhar o cadastro.
Quanto tempo leva para fazer um RPG no Scratch?
Seguindo este passo a passo, o esqueleto do jogo sai em duas ou três sessões de uma hora. Depois disso, a criança pode passar semanas expandindo com novos mapas, inimigos e missões, e é nessa expansão que ela mais aprende.
O que fazer quando o Scratch ficar limitado?
Quando os projetos começam a esbarrar nos limites dos blocos, o próximo degrau natural é uma engine de verdade, como a Godot, com programação escrita. A lógica aprendida no Scratch (variáveis, condições, repetições) é exatamente a mesma, muda só a forma de escrever.


