Como Fazer um Jogo de Labirinto no Scratch (Passo a Passo)

Como fazer um jogo de labirinto no Scratch: desenhe as paredes, mova o personagem com as setas, detecte a cor e chegue no troféu para vencer.
Como Fazer um Jogo de Labirinto no Scratch (Passo a Passo)
Aprender como fazer um jogo de labirinto no Scratch é uma das aventuras mais divertidas para quem está começando a criar jogos, mesmo sem nunca ter programado nada. Um labirinto é aquele jogo em que você guia um personagem por caminhos apertados, desviando das paredes, até chegar num objetivo lá no final. Neste guia da CursoGame.Dev, a gente vai montar um labirinto do zero, bem devagarinho, usando só os blocos coloridos do Scratch. Nada de digitar código complicado. Se você consegue montar um quebra-cabeça, você consegue montar este jogo.
Uma coisa boa antes de começar: no Scratch, todos os blocos têm nome em português. Então quando eu falar de um bloco como "se tocar na cor", é exatamente isso que vai aparecer na sua tela. Isso deixa tudo muito mais fácil de achar. Abra o Scratch no navegador, crie um projeto novo e vem comigo.
A ideia por trás de um jogo de labirinto no Scratch
Antes de sair encaixando blocos, vale entender a lógica. Um labirinto sempre junta quatro ideias simples:
- Existe um desenho de paredes que o personagem não pode atravessar.
- O jogador move o personagem usando as setas do teclado.
- Se o personagem encostar numa parede, ele é impedido de passar.
- Quando o personagem chega no objetivo, o jogo mostra que você venceu.
Se você entendeu esses quatro passos, o resto é só arrastar os blocos certos. Vamos por partes.
Passo 1: desenhar o labirinto (as paredes)
O labirinto vive no cenário, que no Scratch se chama pano de fundo. No canto inferior direito da tela tem um ícone de paisagem chamado "Palco". Clique nele e depois vá na aba "Pano de fundo", lá em cima.
Agora você vai desenhar. Escolha a ferramenta de pincel ou a de linha e pinte as paredes do seu labirinto. Uma dica de ouro: pinte todas as paredes com a mesma cor bem forte, de preferência preto. Isso é importante porque, mais para a frente, o jogo vai reconhecer a parede pela cor. Se você usar cores diferentes ou tons misturados, o jogo pode se confundir.
Desenhe caminhos abertos entre as paredes, deixando um espaço de entrada num canto e um espaço de saída no canto oposto. Não precisa ser perfeito nem muito difícil no começo. Faça um labirinto simples primeiro, teste, e depois deixe mais complicado. Deixe os corredores um pouco largos para o personagem caber com folga.
Passo 2: preparar o personagem
Todo jogo do Scratch começa com o gato, mas você pode trocar por qualquer personagem. Clique no personagem na parte de baixo da tela e, se quiser, escolha outro na biblioteca ou desenhe o seu. Uma dica: deixe o personagem pequeno, para ele passar bem pelos corredores. Você diminui o tamanho pela caixinha "Tamanho", ali perto do nome do personagem, colocando um número menor que 100, como 30.
Agora coloque o personagem no ponto de partida. Arraste ele com o mouse até a entrada do labirinto. Para o jogo sempre começar no mesmo lugar, a gente vai usar um bloco de posição já já.
Pegue estes blocos e monte o começo do jogo:
- "quando a bandeira verde for clicada" (categoria Eventos), que é o bloco que liga o jogo.
- "vá para x: y: " (categoria Movimento), que coloca o personagem na entrada. Dica: arraste o personagem até a entrada e o Scratch já preenche os números certos nesse bloco sozinho.
Assim, toda vez que alguém clicar na bandeira verde, o personagem volta para o início. Isso é ótimo para recomeçar quando errar.
Passo 3: mover o personagem com as setas
Aqui o jogo começa a ganhar vida. A gente quer que cada seta do teclado empurre o personagem numa direção. O jeito mais simples e amigável para iniciantes é usar quatro conjuntos de blocos, um para cada seta.
Monte assim, um bloco embaixo do outro, quatro vezes:
- "quando a tecla seta para cima for pressionada" e, embaixo, "mude y por 5".
- "quando a tecla seta para baixo for pressionada" e, embaixo, "mude y por -5".
- "quando a tecla seta para a direita for pressionada" e, embaixo, "mude x por 5".
- "quando a tecla seta para a esquerda for pressionada" e, embaixo, "mude x por -5".
Os blocos "mude x por" e "mude y por" estão na categoria Movimento, e os blocos de tecla estão em Eventos. O "x" mexe o personagem para os lados e o "y" mexe para cima e para baixo. O número 5 é o tamanho do passo. Se o personagem estiver rápido demais, use 3. Se estiver devagar, use 8. Teste clicando na bandeira verde e apertando as setas. Seu personagem já anda pela tela.
Passo 4: bloquear a passagem nas paredes
Essa é a parte mais mágica do labirinto. A gente quer que, se o personagem encostar numa parede, ele seja empurrado de volta e não consiga atravessar. Como a parede é preta, o Scratch consegue perceber esse toque pela cor.
No personagem, monte este conjunto:
- "quando a bandeira verde for clicada" (Eventos).
- Embaixo, encaixe um bloco "sempre" (categoria Controle). Ele faz o que estiver dentro dele repetir sem parar.
- Dentro do "sempre", coloque "se tocar na cor preto então" (o bloco "se ... então" fica em Controle, e o "tocar na cor" fica em Sensores).
- Dentro desse "se", coloque "mova -5 passos" ou devolva o personagem à posição anterior.
A ideia é simples: o jogo fica checando o tempo todo se o personagem está tocando no preto. Assim que toca, ele recua um pouquinho, como se batesse numa parede de verdade. Para escolher a cor certa no bloco "tocar na cor", clique no quadradinho de cor dentro do bloco, depois na ferramenta de conta-gotas, e clique bem em cima da parede preta na tela. Isso garante que a cor combine exatinho.
Se o personagem ainda atravessar a parede, confira duas coisas: se a parede está toda pintada da mesma cor sólida e se o bloco de checagem está dentro de um "sempre". Sem o "sempre", o jogo só olha uma vez e esquece.
Passo 5: chegar no objetivo e vencer
Um labirinto sem prêmio no final não tem graça. Vamos colocar um troféu na saída. Clique em "Escolher um Personagem" no canto inferior direito e procure por um troféu, uma estrela, uma bola ou qualquer coisa que sirva de objetivo. Arraste esse novo personagem até a saída do labirinto.
Agora volte para o personagem que o jogador controla e monte a checagem de vitória. Dentro daquele mesmo bloco "sempre" (ou num novo, com sua própria bandeira verde), adicione:
- "se tocar em Troféu então" (Sensores e Controle).
- Dentro dele, "diga Você venceu! por 2 segundos" (categoria Aparência).
- Logo abaixo, "pare tudo" (categoria Controle), para o jogo terminar bonito.
Pronto. Quando o personagem encostar no troféu, aparece a mensagem de vitória e o jogo para. Você acabou de fazer um labirinto completo e jogável. Esse mesmo raciocínio de detectar toque e reagir é a base de muitos jogos, e depois você vai reaproveitar em coisas novas. Se quiser ver como tudo começa desde o primeiro clique, vale ler o guia sobre como criar um jogo no Scratch, que explica a tela e os blocos com calma.
Passo 6: cronômetro e fases para deixar mais divertido
Com o labirinto funcionando, dá para deixar tudo mais empolgante com dois toques.
Para colocar um cronômetro, use o bloco "cronômetro", da categoria Sensores. Marque a caixinha ao lado dele para o tempo aparecer na tela. No começo do jogo, encaixe o bloco "zere o cronômetro" logo depois da bandeira verde. Assim o jogador pode tentar bater o próprio recorde, correndo pelo labirinto o mais rápido possível. É uma forma simples e gostosa de dar mais emoção.
Para criar fases, a ideia é trocar o pano de fundo por um labirinto diferente quando o jogador vencer. No lugar de "pare tudo" ao tocar no troféu, use "mude o pano de fundo para Labirinto 2" (categoria Aparência) e coloque o personagem de volta na nova entrada com "vá para x: y: ". É só desenhar mais panos de fundo com labirintos cada vez mais difíceis. Cada fase nova é um novo desenho de paredes, e o resto dos blocos continua igualzinho.
Uma última dica de cuidado, principalmente para pais e professores acompanhando: deixe a criança testar bastante a cada mudança. Clicar na bandeira verde, jogar, ver o que acontece e ajustar é onde a aprendizagem realmente mora. Errar aqui é ótimo, porque cada erro ensina como o computador pensa.
Continue explorando o Scratch
Você foi do zero até um labirinto com paredes, movimento, vitória, cronômetro e fases, tudo arrastando bloquinhos coloridos. Isso é criação de jogos de verdade, no seu ritmo. O próximo passo natural é experimentar outros tipos de jogo para praticar ideias diferentes. Um caminho legal é montar um como fazer um quiz no Scratch, que trabalha perguntas e respostas, e depois se aventurar com efeitos de profundidade em como fazer um jogo 3D no Scratch, que mostra truques mais avançados.
Se o seu filho, seu aluno ou você mesmo curtiu essa sensação de ver o próprio jogo funcionando, esse é o sinal de que dá para ir muito além. Na CursoGame.Dev a gente ensina crianças e iniciantes a criar jogos passo a passo, do Scratch até engines mais poderosas, sempre com aquele mesmo carinho de explicar cada bloco sem pressa. Continue criando, teste suas ideias malucas e transforme aquele labirinto simples no primeiro de muitos jogos. O mundo dos jogos está aberto, e você já deu o primeiro passo dentro dele.
Perguntas frequentes
Preciso saber programar para fazer um jogo de labirinto no Scratch?
Não precisa. O Scratch funciona arrastando e encaixando blocos coloridos, sem digitar código. Se você consegue montar um quebra-cabeça, consegue montar este labirinto.
Como o personagem para na parede no Scratch?
Você usa o bloco "se tocar na cor [preto] então" e, dentro dele, manda o personagem voltar para trás com o bloco "mova -5 passos". Assim ele nunca atravessa a parede.
Qual bloco move o personagem com as setas?
É o bloco "quando a tecla [seta para cima] for pressionada", da categoria Eventos, ligado a um bloco de movimento como "aponte para a direção" e "mova 5 passos" ou "mude y por 5".
Como saber que o jogador venceu o labirinto?
Coloque um troféu no final e use "se tocar em [Troféu] então" para mostrar uma mensagem de vitória com o bloco "diga [Você venceu!]" e parar o jogo.
Meu personagem atravessa a parede. O que houve?
Quase sempre a parede não é de uma cor sólida só, ou o bloco de checar a cor não está dentro de um "sempre". Pinte a parede com uma cor bem forte e deixe a checagem rodando o tempo todo.
Dá para colocar cronômetro e várias fases?
Dá sim. Use o bloco "cronômetro" dos Sensores para marcar o tempo e troque o cenário com "mude o pano de fundo para" quando o jogador tocar no troféu para abrir a próxima fase.


