Voltar para o Blog
Quest Log

Tela de Título do Jogo: Arte de Fundo que Vende o Clima

Arte de fundo de tela de título com castelo distante à direita e área escura e limpa à esquerda reservada para logo e menu

Tela de título do jogo: composição com espaço para logo e menu, thumbnails em cinza no Krita, paleta por gênero e teste em 16:9, 16:10 e ultrawide.

Ferramenta:Krita

Tela de Título do Jogo: Arte de Fundo que Vende o Clima

A tela de título do jogo é a primeira imagem que o jogador vê depois de abrir o executável, e ela tem duas funções ao mesmo tempo: vender o clima do jogo e deixar o menu legível. Por isso a arte de fundo nasce com espaço reservado para o logo e para os botões, com contraste de valor que garante leitura, e é testada em thumbnails rápidos em cinza antes de qualquer pintura. Aqui você sai com 3 composições testadas no Krita, uma paleta escolhida pelo gênero e a arte preparada para 16:9, 16:10 e ultrawide.

Para que serve a tela de título além do menu

Ela é o primeiro contato com o jogo de verdade, depois da página da loja. Em poucos segundos ela precisa confirmar o que o jogador comprou: terror tenso, aventura colorida, ficção científica fria. Se a tela de título é um fundo genérico com botões, o jogo começa com uma impressão pior do que merece.

Ela também volta muitas vezes: a cada sessão, a cada derrota que manda para o menu, a cada vez que alguém grava um vídeo do jogo. É uma das imagens mais vistas do projeto inteiro. Vale o tempo de composição.

O que ela não é: uma ilustração livre. A arte de fundo divide a tela com o logo, com 4 a 6 botões e às vezes com número de versão e créditos. Se a arte ignorar isso, alguém vai acabar colocando uma caixa preta semitransparente atrás do menu para salvar a leitura, e a ilustração perde a força.

Composição: onde ficam logo, menu e foco da arte

Antes de pintar, decida o layout de interface. Três composições que funcionam:

1. Menu à esquerda, foco à direita. O logo fica no alto à esquerda, os botões logo abaixo, sobre uma área escura e calma (céu noturno, parede, sombra de floresta). O foco da arte (castelo, personagem, nave) fica no terço direito. É a mais segura e a mais comum.

2. Logo no alto, menu no terço inferior, foco no centro. O foco fica no meio da tela, o logo ocupa a faixa superior sobre céu limpo, e os botões ficam embaixo sobre chão escuro ou neblina. Funciona bem para jogo com personagem central forte.

3. Foco pequeno e distante, muito espaço vazio. Uma silhueta pequena num cenário enorme, com céu ocupando dois terços da tela. Logo e menu flutuam no espaço vazio. Ótima para jogos contemplativos, de exploração ou de terror atmosférico.

Em todas, a regra é a mesma: área do menu com valor uniforme e pouco detalhe, e foco com o maior contraste da imagem, do lado oposto. O logo é o segundo ponto de atenção e precisa de fundo próprio para respirar. Se você ainda está desenhando o logo, o post sobre como criar o logo do jogo mostra como pensar legibilidade em tamanhos diferentes.

Thumbnails de tela de título jogo em valores de cinza

Configuração no Krita:

  1. File > New, 2400 x 1600 px, fundo cinza médio.
  2. Desenhe 9 retângulos de 640 x 360 px (16:9 em escala reduzida), em 3 linhas.
  3. Crie uma camada no topo chamada ui (tecla Ins) e, em cada retângulo, desenhe um bloco cinza claro onde vai o logo e 4 barras finas onde vão os botões. Essa camada fica sempre ligada.
  4. Numa camada abaixo, pinte cada thumbnail com o pincel b) Basic-5 Size Opacity, só com 4 cinzas, em no máximo 3 minutos cada.

Faça 3 thumbnails para cada uma das 3 composições acima. Com a camada ui por cima, problemas aparecem na hora: botão sobre área de detalhe, logo competindo com o foco, foco escondido atrás do menu.

Para escolher, use dois testes:

  • Mirror View (tecla M, no menu View). A tela espelhada revela desequilíbrio.
  • Reduzir a visualização para 25%. Se o foco e o logo ainda leem, a composição é forte.

Escolha as 3 melhores, uma de cada composição, e leve adiante.

Paleta e clima: a tela tem que vender o gênero

Com as 3 composições em cinza, teste cor por cima. No Krita:

  1. Crie uma camada em modo Color (categoria HSX) sobre o thumbnail e pinte manchas grandes de cor.
  2. Crie uma camada em Overlay com uma cor única, 20% a 30% de opacidade, para unificar.

Direções que leem de imediato:

  • Terror: valores muito baixos, pouca saturação, um único ponto de cor quente (janela acesa, vela) como foco. O menu fica numa área quase preta, com texto claro.
  • Aventura e fantasia: céu claro com gradiente quente, saturação média alta, foco com contraste forte contra o céu.
  • Ficção científica: azuis e cianos frios, um acento laranja ou magenta pequeno, linhas retas.
  • Cozy e farm: tons pastéis, contraste de valor baixo no fundo, saturação suave. Aqui o menu precisa de uma placa ou faixa de fundo, porque fundo claro e suave não segura texto claro.

Use a paleta do próprio jogo. A tela de título deve parecer o jogo, não uma ilustração de outro projeto.

Arte animada leve: parallax e loop simples

Movimento discreto faz a tela parecer viva. Para isso, a pintura precisa estar em camadas separadas por profundidade desde o início:

  • ceu (fundo, parado ou com nuvens bem lentas)
  • distante (montanhas, cidade ao longe)
  • meio (floresta, construções)
  • frente (galhos, rochas nas bordas)
  • particulas (vagalumes, neve, poeira) feitas na engine, não pintadas

Exporte cada camada como PNG separado. Pinte as camadas de trás mais largas que a tela, para que possam se mover sem mostrar borda.

Animações que funcionam: nuvens atravessando devagar, camadas com parallax sutil seguindo o mouse, neblina deslizando, uma luz piscando. Mantenha tudo longe da área do menu e com velocidade baixa. A pessoa precisa conseguir ler os botões sem nada passando por trás deles.

Pintar a tela é metade do trabalho. Ligar essa arte ao menu, com navegação por controle, transição para o jogo e o mesmo estilo nas outras telas, é onde muito projeto solo trava e fica com cara de protótipo. Aprender o caminho completo, da arte até a interface funcionando na engine, é o que fecha essa lacuna.

Curso de Arte 2D
Quer fazer a arte do seu jogo?

No curso de Arte 2D para Jogos da CursoGame.Dev você vai do rabisco ao portfólio: personagens, cenários, tilesets, UI e animação, sem precisar saber desenhar.

Conhecer o curso de Arte 2D
Suporte no WhatsAppAcesso vitalícioGarantia de 7 dias

Erros comuns: menu ilegível sobre arte detalhada, logo competindo com o fundo

Menu sobre detalhe. Botões sobre folhagem, céu estrelado denso ou textura de pedra. O texto se perde. Mova o menu ou simplifique a área atrás dele.

Caixa preta como remendo. Uma faixa semitransparente atrás do menu resolve a leitura, mas mostra que a composição não previu o menu. Use quando o estilo pede, não para salvar arte.

Logo competindo com o foco. Logo grande e colorido ao lado de um personagem grande e colorido. O olho não sabe onde ir. Um dos dois cede: ou o logo fica sobre área calma, ou o foco fica menor.

Foco escondido pelo menu. Em telas mais estreitas, o menu avança e cobre o personagem. Teste em todas as proporções.

Arte de outro estilo. Ilustração detalhada e realista para um jogo em pixel art simples. Quem joga sente a quebra no primeiro minuto.

Testando em 16:9 e em telas ultrawide

As proporções mais comuns no PC hoje são 16:9 (1920 x 1080, 2560 x 1440), 16:10 (1920 x 1200 e o Steam Deck, com 1280 x 800) e ultrawide 21:9 (2560 x 1080, 3440 x 1440). A arte precisa sobreviver a todas sem esticar.

Como preparar no Krita:

  1. Canvas de 2560 x 1200 px.
  2. Uma camada guias com três retângulos: a área 16:9 no centro (1920 x 1080), a área 16:10 (1920 x 1200) e a largura ultrawide inteira.
  3. Mantenha logo, menu e foco dentro da área 16:9. As sobras laterais e verticais recebem só extensão do cenário (mais céu, mais floresta).

Na engine, a arte de fundo é configurada para cobrir a tela inteira sem deformar, cortando o que sobra:

Godot: use um TextureRect com Expand Mode em Ignore Size, ancorado em Full Rect, e Stretch Mode em Keep Aspect Covered. Nas configurações do projeto, o modo de esticamento com aspecto expand deixa a interface se adaptar à proporção. O guia de menu principal no Godot mostra a cena completa.

Unity: no Canvas, use o Canvas Scaler em Scale With Screen Size com resolução de referência 1920 x 1080, e na Image do fundo adicione um Aspect Ratio Fitter em Envelope Parent, com a proporção da arte. O fundo cobre a tela e o excesso fica fora da área visível.

Depois, rode o jogo em janela e redimensione para várias proporções. Se o logo ou o menu ficarem sobre área de detalhe em alguma delas, ajuste a arte, não a interface.

Próximo passo: ligar a arte ao menu na engine

Faça a folha de 9 thumbnails com a camada ui hoje. Amanhã, teste cor nas 3 melhores e escolha uma. Pinte a final em camadas, com a área 16:9 marcada, e exporte cada profundidade em PNG separado.

Depois, monte o menu na engine sobre essa arte. Se a sua engine é a Godot, o guia de como criar o menu principal mostra a cena completa. E como a mesma ilustração costuma virar material da loja, vale ler o post sobre capa e ícone do jogo para recompor a arte em cada formato.

Perguntas frequentes

Qual o tamanho da arte da tela de título?

Pinte para 1920 x 1080 como base, mas com sangria nas laterais e em cima e embaixo, para cobrir proporções diferentes. Um canvas de 2560 x 1200 px com a área 16:9 marcada no centro dá folga para ultrawide nas laterais e para 16:10 em cima e embaixo, sem esticar a arte.

Onde colocar o menu na tela de título?

Num lado da tela ou no terço inferior, sobre uma área de valor uniforme e baixo detalhe. O foco da ilustração vai do lado oposto. Menu centralizado funciona quando a arte é mais simples ou quando há uma faixa escura atrás dos botões.

A tela de título precisa ser animada?

Não precisa, mas um movimento leve ajuda muito a dar vida: nuvens passando, partículas, uma bandeira tremulando ou parallax lento. O cuidado é manter a animação longe da área do menu e em loop discreto, para não distrair de quem está escolhendo uma opção.

Posso usar a mesma arte da tela de título na capa da Steam?

Pode reaproveitar a ilustração, mas não a composição. A capa da loja tem proporções e exigências próprias e precisa funcionar em miniatura, enquanto a tela de título tem espaço reservado para o menu. Pinte a ilustração com sobra e recomponha para cada formato.